Análise: Dispatch traz veteranos dos jogos de narrativa entregando o melhor que sabem fazer

Aventura de super-heróis criada por ex-membros da Telltale Games continua o legado do foco na narrativa.

em 28/01/2026
Dispatch é o título de estreia da AdHoc Studio em parceria com o programa Critical Role que traz o já clássico estilo de jogo que funciona quase como uma série interativa. Esses jogos narrativos existem há um tempo, mas o gênero passou por um grande período de destaque com os títulos desenvolvidos pela Telltale Games. Mas o DNA de Dispatch não é por acaso, já que vários veteranos da antiga Telltale são as mentes por trás desse novo estúdio, que está buscando novas ideias, enquanto mantém alguns velhos hábitos.


Homem-Meca ao resgate!

A capa (perdão pelo trocadilho) do jogo já deixa bem claro que Dispatch tem um tema bem popular: super-heróis. E o que é mais popular que isso hoje em dia? Super-heróis que não são tão heroicos assim.

Mesmo lidando com um clichê, o jogo conta com a direção de Nick Herman (The Walking Dead: Season 1, The Wolf Among Us e Tales From the Borderlands) e roteiro de Pierre Shorette (The Walking Dead: Season 2), dois dos responsáveis pelos principais sucessos de crítica da antiga Telltale.

Nessa história, o protagonista é um herói “quase” aposentado. Robert Robertson terceiro, conhecido como Homem-Meca, é chamado para trabalhar na Rede de Envio de Super-heróis (RES) enquanto tenta resolver alguns problemas com seu traje.

A missão dele será coordenar a Equipe-Z do Projeto Fênix, que busca recrutar vilões reabilitados e transformá-los em heróis.

Coordene seus “heróis”

A coordenação é levada bem a sério pelo jogo, porque não é só “vá em tal lugar e salve fulano”. Todas as partes do Dispatch dentro da RES são como um jogo de gerenciamento de recursos, onde os recursos são os heróis.

Cada um tem determinados atributos e habilidades especiais, e cada chamado precisará de heróis com atributos específicos. No entanto, o jogo não revela quais são as opções adequadas. Cabe ao jogador decidir isso baseado nos relatórios das missões.

Além disso, as missões podem variar em quantos heróis é possível enviar e na distância da base até o local do problema, já que há heróis que voam e outros não, e o tempo precisa ser seu aliado para dar conta de tudo. E, para que todos encerrem o turno em boas condições, o herói que completa uma missão precisa de um tempo de descanso, ficando indisponível temporariamente.

Ao chegar na missão, o jogo revela quais eram os requisitos e os compara com os atributos de quem foi enviado, calculando uma porcentagem de sucesso da missão. As missões podem variar de um completo fracasso com 0% de chance até um envio perfeito, em que o sucesso é garantido, fazendo da leitura dos relatórios algo importantíssimo, não só pensando nas capacidades do grupo como até na personalidade e nos poderes de cada herói, que pode acabar tomando decisões inconsequentes e piorando as coisas ou salvando o dia sozinho.

Os momentos de coordenação são quase um jogo por si só e, sem dúvida, a parte que mais me agradou. Em um jogo focado em escolhas, poder escolher os heróis de cada missão, evoluir seus atributos, descobrir quem forma uma boa dupla faz com que você realmente sinta que está dentro da história, moldando a sua própria super equipe.

São momentos que também ajudam a desenvolver o elo do jogador com os personagens, já que existem muitos heróis para pouco tempo de tela, então a jogabilidade faz o papel de te deixar apegado ao time e até ter os seus favoritos.

Ainda, para variar um pouco mais, o próprio Robert pode entrar na ação com suas capacidades de hacker. São minigames simples de andar por trilhos e apertar uma combinação dos direcionais, mas é outra adição interessante.

Poucas escolhas, muitos diálogos

Enquanto a coordenação acontece, também haverá as cenas de história no formato clássico, onde os personagens estão conversando e o jogador, no papel do Robert, poderá escolher entre duas ou três respostas diferentes. É claro que seria impossível fazer um jogo com milhares de vertentes onde todos os diálogos importam para fazer caminhos bem distintos, mas ainda saí com a sensação de que há poucas escolhas de fato. No fim, essas escolhas são muito mais uma troca de frases.

Tendo zerado o jogo mais de uma vez (e é ótimo saber que a AdHoc permitiu criar mais de um arquivo de save em Dispatch sem ter que deletar minha primeira experiência), deu para perceber como em vários momentos você simplesmente será encaminhado para o ponto da história que o jogo quer, mesmo que suas decisões parecessem que teriam uma mudança muito maior.

Vou dar um exemplo evitando grandes spoilers: há uma situação em que dois personagens podem acabar se beijando. Após isso acontecer, ambos ficam sem graça e, no dia seguinte, comentam que a situação foi inadequada e se desculpam. No entanto, mesmo que você faça uma rota onde eles não se beijam, o mesmo diálogo acontece, trocando apenas algumas das palavras, mas no geral ainda é uma “situação inadequada e um pedido de desculpas”.

Então as escolhas acabam sendo, em sua maioria, apenas mudanças nas frases, terminando no mesmo lugar da história onde o estúdio precisa para dar continuidade ao capítulo.

Claro que jogos como The Walking Dead também tinham esses momentos, mas já faz 13 anos desde a jornada de Lee e Clementine, então ver que Dispatch ainda faz isso acaba incomodando.

Ainda sobre decisões incômodas, o jogo traz momentos de Quick Time Events, sendo esses ainda piores. Tais momentos acontecem durante cenas de combate, e praticamente não têm relevância nenhuma além de ficar colocando o jogador para apertar “B” ou “ZR”, pois, novamente, o jogo precisa que a cena saia como planejada, então o jogador não pode errar nem se quiser.

Joguei uma vez fazendo os Quick Time Events e na outra resolvi deixar o controle de lado para ver o que poderia acontecer. Em obras anteriores, como as que citei no começo, a maioria seria uma tela de Game Over e forçaria o jogador a tentar de novo (o que também é sem graça e coloca a história no mesmo caminho). No caso de Dispatch, ou o personagem sai um pouco mais machucado da cena, ou um NPC resolve a situação, não importando a ação do jogador no fim das contas.

Talvez tenha sido uma decisão para ficar no meio-termo entre evitar recarregar o save caso o jogador errasse, mas não abandonar de vez os QTEs com receio de críticas por “ser só um filminho na tela”, o que não faria sentido já que o jogo entrega muito bem sua parte “tátil” na coordenação e nos hacks.

Pelo menos existe uma opção no menu que permite simplesmente desligar os QTEs, o que eu recomendaria, já que o ouro da jogabilidade está na coordenação.

A Equipe-Z tem seu valor

Mesmo que Dispatch não seja uma grande mudança no estilo de jogos narrativos, sem dúvida ele entra para o hall das experiências que valem a pena nesse gênero. A qualidade da animação e das atuações é excelente, os heróis são carismáticos e a construção da Equipe-Z ao longo da campanha te dá a sensação de ter realmente feito parte da evolução desses personagens.

Prós

  • Personagens bem escritos mesmo em um tema que atualmente está saturado;
  • Jogabilidade de hacker e coordenador é divertida e ajuda a trazer mais personalidade ao jogo entre as cenas;
  • Mais de um espaço de salvamento para poder rejogar sem ter que apagar as escolhas da primeira experiência.

Contras

  • Acertar ou errar os Quick Time Events praticamente não afeta a progressão das cenas;
  • Poucas escolhas mudam realmente a história. A maioria troca os diálogos, mas acaba no mesmo resultado.
Dispatch — Switch/Switch 2/PC/PS5 — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: Cristiane Amarante
Análise feita com cópia digital cedida pela AdHoc Studio
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Lucas Henrique
Redator e tradutor, sempre planejando escrever sobre algo (mesmo que seja só um rascunho). Acima disso, apenas a paixão por videogames e as várias formas que essa mídia conta histórias.
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