A história da Nintendo costuma ser contada a partir de suas grandes séries, consoles e personagens icônicos, mas existe um outro lado menos revisitado dessa trajetória: o das experiências estranhas, experimentais e, muitas vezes, difíceis de classificar. Ao longo dos anos, a empresa permitiu que seus universos colidissem com gêneros inesperados, estúdios externos e franquias que, à primeira vista, não tinham qualquer afinidade com Mario, Zelda ou Pokémon. Nem todos esses encontros se tornaram sucessos comerciais ou pilares do catálogo, mas muitos deles ajudam a entender como a Nintendo testa limites criativos longe dos holofotes.
Vamos lembrar dos crossovers da história da Nintendo, alguns jogos que passaram ao largo do grande público ou ficaram presos a nichos específicos, mas que hoje funcionam como registros curiosos de uma empresa que, mesmo conhecida por cautela, nunca deixou de experimentar.
Dance Dance Revolution: Mario Mix
Quando a Nintendo decidiu unir Mario e Dance Dance Revolution, parecia uma jogada improvável até para os padrões excêntricos da empresa. Lançado para o GameCube, DDR Mario Mix misturava o tradicional ritmo frenético da série da Konami com personagens, cenários e músicas do Reino dos Cogumelos. Goombas dançavam, Bowser surgia como chefe e melodias clássicas de Mario eram remixadas em batidas eletrônicas.
O jogo acabou ficando restrito a um público muito específico. Exigia um tapete de dança em um console doméstico e competia com títulos mais populares do gênero nos arcades. Ainda assim, é um exemplo cristalino da Nintendo experimentando fora da sua zona de conforto, usando Mario como ponte para um gênero que jamais foi central em seu catálogo.
Pokémon Conquest
Pokémon Conquest talvez seja um dos cruzamentos conceitualmente mais estranhos que a Nintendo já aprovou. Aqui, Pikachu e companhia são inseridos em um Japão feudal inspirado na série Nobunaga’s Ambition, da Koei Tecmo. Em vez de treinadores adolescentes, o jogador controla senhores da guerra históricos, cada um ligado a um Pokémon específico.
O resultado é um RPG tático lento, estratégico e deliberadamente distante do tom tradicional da franquia Pokémon. Lançado no fim do ciclo do Nintendo DS, o jogo passou quase despercebido, mas hoje é lembrado como uma curiosidade fascinante e uma prova de que Pokémon pode funcionar em estruturas muito diferentes das batalhas por turnos convencionais.
Cadence of Hyrule
Durante décadas, The Legend of Zelda manteve uma identidade muito clara. Exploração, quebra-cabeças e ação em tempo real. Cadence of Hyrule rompeu esse molde ao fundir o universo de Hyrule com a estrutura rítmica de Crypt of the NecroDancer. Cada movimento, ataque e esquiva depende da batida da música.
O mais surpreendente não é apenas o conceito, mas o nível de polimento e respeito à mitologia de Zelda. Não se trata de uma simples skin temática, mas de um diálogo real entre duas filosofias de design. Por isso mesmo, apesar da aclamação crítica, continua sendo um título pouco citado quando se fala na série principal, ocupando um espaço curioso entre spin-off e experimento autoral.
Starlink: Battle for Atlas (com Star Fox)
Starlink: Battle for Atlas nasceu como um projeto ambicioso da Ubisoft, misturando exploração espacial com brinquedos físicos conectados ao jogo. A versão para Nintendo Switch ganhou um diferencial inesperado: a inclusão completa do universo Star Fox, com Fox McCloud, Falco, Peppy e até a nave Arwing integrados à narrativa.
Para muitos fãs, foi irônico perceber que um dos melhores usos modernos de Star Fox aconteceu fora de um jogo produzido internamente pela Nintendo. Apesar disso, o fracasso comercial de Starlink fez com que essa colaboração acabasse rapidamente esquecida, tornando-se um capítulo curioso na história da franquia.
Mario & Sonic at the Olympic Games
Durante os anos 90, Mario e Sonic representavam lados opostos da guerra dos consoles. Ver os dois dividindo a mesma tela parecia impensável. A série Mario & Sonic at the Olympic Games transformou essa rivalidade histórica em uma parceria oficial, mediada pelo Comitê Olímpico Internacional.
Embora os jogos tenham vendido bem, raramente são tratados como parte essencial do legado de qualquer uma das franquias. Ainda assim, o simples fato de Nintendo e SEGA colocarem seus mascotes competindo em esportes realistas permanece como um dos momentos mais simbólicos da reconciliação da indústria.
Mario Kart Arcade GP
Mario Kart Arcade GP é um crossover que muitos fãs sequer sabem que existe. Desenvolvido pela Namco para arcades japoneses, o jogo mistura Mario Kart com personagens clássicos da empresa, como Pac-Man, Blinky e até Mametchi, do universo Tamagotchi.
Por nunca ter tido um lançamento doméstico oficial, o título acabou restrito a fliperamas e ao mercado asiático. Mesmo assim, representa um raro exemplo de Mario dividindo protagonismo em sua própria série com ícones externos, algo que só se tornaria mais comum anos depois.
Panel de Pon
Conhecido no Ocidente como Tetris Attack, Panel de Pon é um puzzle game que, dependendo da versão, se transforma em um crossover silencioso. No Japão, o jogo é estrelado por personagens originais do mundo de Lip, enquanto no Ocidente recebeu uma forte retematização com Yoshi e o universo Mario.
Esse processo de adaptação acabou criando duas identidades distintas para o mesmo jogo, um fenômeno curioso na história da Nintendo. Embora não seja um crossover tradicional entre franquias de jogos diferentes, é um exemplo claro de como a empresa reutiliza suas propriedades para viabilizar ideias que, de outra forma, poderiam não sobreviver comercialmente.
Mario + Rabbids Kingdom Battle
Pouca gente acreditou quando Mario + Rabbids foi anunciado. A ideia de unir o mascote mais controlado da Nintendo com os Rabbids, conhecidos por humor caótico e exagerado, parecia um desastre anunciado. Para surpresa geral, o jogo se revelou um excelente RPG tático, claramente inspirado em XCOM.
O sucesso do projeto mostrou um lado raro da Nintendo, disposto a confiar uma de suas principais franquias a um estúdio externo e permitir interpretações ousadas. Ainda assim, o jogo mantém um status curioso: popular, mas sempre lembrado como algo que “não deveria ter dado certo”.
Tokyo Mirage Sessions #FE
Anunciado inicialmente como um crossover direto entre Fire Emblem e Shin Megami Tensei, Tokyo Mirage Sessions #FE frustrou expectativas ao seguir um caminho completamente diferente. O jogo mistura RPG japonês, cultura idol, música pop e elementos simbólicos das duas franquias.
O tom leve e extravagante afastou parte do público que esperava algo sombrio e tradicional. Com isso, o jogo passou a ocupar um espaço estranho no catálogo da Nintendo, cultuado por fãs, ignorado por muitos e constantemente citado como um dos crossovers mais difíceis de explicar da empresa.
Super Smash Bros.
Se muitos dos crossovers mais obscuros da Nintendo nasceram como experimentos isolados, Super Smash Bros. representa exatamente o oposto: um projeto que transformou o encontro entre franquias em sua própria razão de existir. Desde o primeiro jogo no Nintendo 64, a série parte de uma ideia simples, personagens da Nintendo lutando entre si, mas evolui rapidamente para algo muito maior, tornando-se um espaço onde a história da empresa e, posteriormente, da indústria como um todo se encontra.
Com o passar dos anos, Smash Bros. deixou de ser apenas um crossover interno. A chegada de personagens como Solid Snake, Sonic, Mega Man, Ryu, Cloud, Joker e Sora redefiniu o escopo da série e consolidou o jogo como um ponto de convergência entre rivais históricos, estilos de design completamente diferentes e públicos distintos. Cada novo lutador carrega consigo não apenas um personagem, mas uma franquia inteira, com músicas, estágios e referências cuidadosamente preservadas.
Fugindo à tradição
Em um catálogo frequentemente associado à tradição e à consistência, esses jogos ocupam um espaço singular. Eles não redefiniram franquias nem venderam milhões, mas ampliaram as possibilidades do que um jogo da Nintendo pode ser. Para quem acompanha a história da empresa de perto, revisitar esses projetos é também reconhecer que a estranheza, quando bem executada, sempre teve lugar dentro de Kyoto.
Revisão: Beatriz Castro











