Sonic Advance: de rivais a parceiros

Como a parceria mais improvável dos anos 90 criou o maior ponto de virada da história do ouriço.

em 13/02/2026
Se os anos 90 foram definidos pela rivalidade ferrenha entre o “Sega does what Nintendon’t”, o início dos anos 2000 trouxe uma imagem que parecia retirada de uma realidade alternativa: o logotipo da SEGA brilhando na tela de um hardware da Nintendo. Sonic Advance, lançado no final de 2001 para o Game Boy Advance, foi o marco dessa nova era — e também um símbolo claro de uma indústria em transformação. Meses antes, a SEGA havia oficialmente deixado o mercado de consoles após a descontinuação do Dreamcast, assumindo de vez o papel de desenvolvedora third-party.

Para qualquer jogador que cresceu trocando insultos no recreio sobre qual console era superior, ligar o GBA e ser recebido pelo icônico “SEGA” era um choque para o fã do ouriço. Ver Sonic correndo na antiga arquirrival não era apenas uma curiosidade histórica, mas a materialização de uma utopia (ou um pesadelo) que ninguém parecia preparado para aceitar.


Essa união, embora inusitada, foi benéfica para ambos os lados. O Game Boy Advance era, tecnicamente, o upgrade do Mega Drive que a própria SEGA não conseguiu lançar. Sua arquitetura de 32 bits era perfeita para lidar com sprites velozes e múltiplos planos de fundo em parallax — exatamente o tipo de exigência que Sonic sempre impôs ao hardware. A “casa” podia ser nova e estranha, mas as ferramentas eram ideais para que o borrão azul retomasse sua coroa na bidimensionalidade, especialmente em um momento em que seus primeiros experimentos em 3D começavam a dividir opiniões.

O Level Design e a Sonoridade do Mega Drive

Apesar da roupagem moderna, a alma de Sonic Advance era puramente retrô. O level design resgatava com precisão a filosofia dos jogos clássicos do Mega Drive. Zonas como Neo South Island e Casino Paradise não funcionavam apenas como homenagens visuais, mas como espaços construídos em múltiplas camadas, que recompensavam tanto a exploração quanto o domínio da física. Diferente de títulos posteriores que apostariam em fases mais lineares e “corredores de velocidade”, aqui o jogador precisava entender o momentum para alcançar áreas elevadas — geralmente onde estavam os caminhos mais rápidos, anéis extras e estágios especiais.
Essa sensação de retorno às origens era amplificada pela trilha sonora. Limitada pelo chip de som do GBA, mas criativa dentro dessas restrições, a trilha apostava em timbres metálicos e melodias vibrantes que remetiam diretamente à era 16-bits. Eram músicas chiclete, energéticas e rítmicas, que reforçavam a identidade sonora clássica do personagem. O retorno dos Special Stages em tubos tridimensionais, inspirados em Sonic the Hedgehog 2, também reforçava essa conexão com o passado. Neles, o jogador precisava coletar uma quantidade específica de anéis para obter as Esmeraldas do Caos, em um desafio de reflexos que mantinha o DNA punitivo dos bônus, carrascos desde o Mega Drive.

Team Sonic: o modelo Advance

Um dos legados mais duradouros de Sonic Advance foi a consolidação do chamado “Modelo Advance”. Pela primeira vez em um jogo 2D, os personagens abandonaram os sprites mais arredondados para adotar o visual estilizado de Yuji Uekawa, com pernas longas, traços angulosos e uma atitude mais moderna. A mudança não foi apenas estética. Desenvolvido pela Dimps — estúdio formado por veteranos da indústria e que se tornaria praticamente o lar do Sonic portátil nos anos seguintes — o jogo garantiu que cada personagem tivesse uma identidade mecânica bem definida.

Sonic, Tails e Knuckles formavam o trio clássico com a precisão esperada. Sonic contava com o instashield e o novo somersault, reforçando sua agilidade; Tails mantinha o domínio aéreo, facilitando a exploração; e Knuckles era fundamental para encontrar caminhos alternativos e segredos por meio de sua escalada.

Amy Rose, por outro lado, era o verdadeiro teste de habilidade do jogo. Dentro do Modelo Advance, ela se tornava o ponto fora da curva e, claramente, o modo mais difícil da experiência. Incapaz de se transformar em uma bola de espinhos ao pular, Amy ficava vulnerável a qualquer contato. Sobreviver exigia domínio absoluto do Piko Piko Hammer, usado tanto para ataque quanto para defesa e impulsos em saltos mais altos. Jogar com ela transformava a correria tradicional em um exercício de plataforma de precisão quase cirúrgica — uma leitura de fase muito mais técnica e cautelosa.

Além das fases: conectividade, multiplayer e o Tiny Chao Garden

Sonic Advance também apostava em recursos extras que iam além da campanha principal. O multiplayer via cabo Link permitia corridas competitivas e interação entre jogadores, algo que reforçava o caráter portátil e social do GBA. Embora simples, esse modo ajudava a prolongar a vida útil do jogo e mostrava que a série ainda buscava novas formas de engajamento.

Outro destaque foi o Tiny Chao Garden, funcionalidade herdada dos jardins de Sonic Adventure. Através da conectividade com Sonic Adventure 2: Battle, lançado em 2002 para o GameCube, o GBA assumia o papel de novo lar portátil para os Chaos, substituindo o antigo VMU do Dreamcast. Era uma das primeiras integrações profundas entre um console de mesa e um portátil — ainda mais simbólica por unir novamente SEGA e Nintendo em um mesmo ecossistema.


Ainda assim, é preciso reconhecer as limitações. No GBA, o Tiny Chao Garden era um ambiente estático, com minigames simples como pedra-papel-tesoura ou jogos de memória. Funcionava bem como ferramenta para evoluir atributos dos Chaos enquanto o jogador estava fora de casa, mas como experiência independente rapidamente perdia o charme e a profundidade dos jardins tridimensionais.

O salto necessário para uma nova realidade

Sonic Advance não foi apenas um sucesso comercial; foi a prova de que a identidade do Sonic não dependia mais de um hardware proprietário, mas do respeito à sua fundação. Mesmo com limitações naturais da tela do GBA — como a visibilidade reduzida em fases muito rápidas — o jogo estabeleceu um padrão técnico, visual e mecânico que influenciaria diretamente Sonic Advance 2, Advance 3 e, mais tarde, títulos como Sonic Rush.

No fim das contas, a união mais improvável da indústria resultou em um dos capítulos mais honestos e vibrantes da história do azulão. Sonic Advance não apenas derrubou muros simbólicos entre empresas rivais, como garantiu que o legado da velocidade continuasse vivo para uma nova geração de jogadores — agora em território antes impensável.

Revisão: Vitor Tibério
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José Vítor Costa
Sou apenas um jornalista apaixonado por games, com um carinho especial pelo universo de Pokémon e pela energia clássica de Sonic.
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