Análise: Super Meat Boy 3D é simples, mas efetivo renascimento de clássico indie

Resgate sua namorada do maligno feto em uma aventura difícil, mas viciante.

Na aurora dos jogos indies, lá no começo da década de 2010, havia quatro reis a serem coroados: Limbo, com sua história silenciosa e ambientação sombria; Braid, com sua ambição artística e mecânicas de tempo; Minecraft, com sua criatividade sem fim e, hoje em dia, um dos reis absolutos dos jogos; e Super Meat Boy, com sua jogabilidade afiada e dificuldade alarmantemente alta.


Comparado com seus conterrâneos, nosso amável Meat Boy expandiu seus horizontes, tendo novas aventuras com uma sequência, um spin off focado em seu maléfico vilão e, no tópico de hoje, Super Meat Boy 3D, trazendo as corridas alucinadas do quadradinho de carne para o ambiente 3D e com muita, mas muita tentativa e erro. Venha comigo porque a jornada será árdua.

Preparar… apontar… CORRE!

Era uma vez, dois quadrados apaixonados. Ele era o Meat Boy; ela era a Bandage Girl. Eles se amavam. E, nas periferias, tinha o solitário Dr. Feto. Ninguém o amava. Com isso, ele descontou sua amargura no casal, sequestrando a rosada Bandage Girl de novo e de novo, sem motivos aparentes além de ser um cretino. Com isso, Meat Boy se lançou em uma árdua cruzada para resgatar sua amada, custe o que custar.

Esta é a história do jogo original e repetida em 3D, fazendo deste tanto um remake do jogo original quanto uma sequência dos eventos (porém anteriores ao nascimento de Nugget, a filha do casal em Super Meat Boy Forever). Uma história básica, mas carregada por personagens carismáticos, ótimo senso de humor (com legendas muito bem traduzidas para português brasileiro) e com uma gameplay viciante tal como o lançamento original.

Tente outra vez, de novo e de novo 

Nosso amiguinho cúbico rubro pode andar, correr (e muito), pular, agarrar-se nas paredes, saltar sobre elas e dar uma esquivada no ar para ganhar mais impulso, além de um pisão para causar um pouco de dano (os únicos movimentos adicionais, em comparação com o lançamento original). Esse moveset limitado é crucial para atingir o simples objetivo de chegar ao final da fase e resgatar Bandage Girl, sendo que as fases são bem curtas, podendo ser concluídas em menos de 30 segundos.

Eu disse simples, não fácil, porém. Como mencionado, a singularidade da franquia com seus conterrâneos está na gradual dificuldade e level design impecável, em que o timing de plataforma e os movimentos preciso fazem a enorme diferença para desviar dos perigos cortantes e corrosivos dos níveis, variando de simples serras a espinhos e máquinas infernais, sendo que qualquer dano ao Meat Boy o reduz a carne moída e o lança de volta ao começo do nível. 

A progressividade da dificuldade é gradual e justa, no entanto, além do prazeroso sentimento de sucesso e perceber a melhora com o jogo, especialmente para coletar os extras (um curativo por nível, em algum lugar de difícil acesso), que servem para desbloquear novos personagens com leves mudanças de gameplay. Alie isso com a presença dos Mundos Sombrios (versões ainda mais difíceis das fases) e a impulsividade de completar cada vez mais rápido e perfeito se torna algo natural no jogo.

Seis lados do cubo, 360º de caos 

Expandir a jogabilidade para o ambiente 3D não é uma tarefa fácil (basta perguntar para o Bubsy), então é muito satisfatório ver como esse ícone indie conseguiu se adaptar muito bem a esse novo limite. Em questão de performance, o tempo de carregamento é bem rápido, seja para carregar o jogo e especialmente para recarregar a cada morte. O jogo roda bem em 30 fps, mas eu sinto que um jogo frenético como Meat Boy é crucial ter uma performance de 60 fps, especialmente para os momentos mais frenéticos. 

Em comparação, os gráficos são bem bonitos, com pouquíssimos serrilhados, e emanam o mesmo charme do jogo original, com cores fortes contrastando o design dos personagens com os ambientes cheios de bugigangas malignas e natureza perigosa contra o cubinho, tudo muito bem coordenado com uma trilha sonora bombástica, digna do legado da série. Fica ainda mais legal com o detalhe que, gradualmente, Meat Boy vai ficando mais danificado com cada tentativa fracassada na fase, ficando com o icônico olho roxo das artes promocionais, curativos ao redor do corpo e até partes de carne faltando. São detalhes que não afetam a gameplay, mas bem legais de se notar. 

Com o advento da profundidade 3D, agora tem uma sombra perpétua mostrando onde estamos no ar para ajudar na aterrissagem com os saltos, algo extremamente importante para um jogo deste calibre. É só uma pena que a câmera travada pode causar certos problemas de perspectiva, não mostrando bem onde estamos, o que pode causar certas mortes injustas ao longo da jornada. Não é um problema tão grande considerando a jogabilidade extremamente precisa, mas que pode frustrar de vez em quando. 

Dor é amor, determinação é salvação

Super Meat Boy 3D é o retorno do rei da dor. Uma continuação digna deste ícone indie. Pequenos tropeços em sua apresentação não mancham a reputação da franquia, especialmente com controles precisos, o mesmo carisma de sempre e a evolução progressiva da dificuldade fazem desta uma ótima adição ao cenário de jogos de plataforma atuais.

Prós 

  • Carisma e humor da série intactos;
  • Muito bem traduzido para português brasileiro;
  • Dificuldade crescente mas justa;
  • Grande quantidade de níveis e coletáveis para superar e encontrar;
  • Comandos extremamente precisos;
  • Excelente trilha sonora;
  • Gráficos muito bem feitos e performance consistente;
  • Evolução natural da série e adaptação ao 3D muito bem feita.

Contras

  • Câmera fixa pode causar certos problemas na jogabilidade;
  • Rodar a 30 fps não é o ideal para um jogo frenético.
Super Meat Boy 3D— PC/PS5/XSX/Switch 2 — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch 2
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Headup Games
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Fábio Castanho Emídio (StarWritter)
Formado em Publicidade e Propaganda na USC e especializado em Marketing Digital, sou Editor de Vídeos também, meu TCC foi sobre a Guerra dos Consoles e evolução da publicidade nos games. Jogo um pouco de tudo e também escrevo. Me descrevo como um artista.
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