No dia 12 de maio, Indiana Jones e o Grande Círculo será lançado para o Nintendo Switch 2. Após anos sem um jogo inédito, a nova adaptação da famosa franquia dos cinemas, originalmente lançada em 2024, fará sua estreia no console da Nintendo. Aproveitando a ocasião desse grande lançamento, nós, do Nintendo Blast, tivemos a oportunidade de conversar com o diretor criativo e veterano da MachineGames, Axel Torvenius, que falou sobre o processo de adaptação ao hardware, como foi trazer a franquia de volta aos videogames após tantos anos e sobre o que os jogadores poderão esperar dessa experiência. Confira abaixo.
Equipe NB: Primeiramente, obrigado, Axel, por conversar conosco aqui no Nintendo Blast. Gostaria de começar perguntando se você poderia compartilhar um pouco sobre sua história com Indiana Jones e com a Nintendo, e como é ver esses dois mundos se unindo neste novo lançamento?
Axel Torvenius: Para nós, é algo muito legal o que está acontecendo. Ter a oportunidade de levar o jogo para as mãos dos jogadores de Switch 2 e fãs da Nintendo. Na MachineGames, nós amamos a Nintendo, e ter a oportunidade de fazer o port do jogo para um console portátil com todos os recursos que esse portátil oferece é algo muito legal.
Nós dedicamos muito tempo e paixão ao fazer o jogo, muitos anos de trabalho duro e sempre estamos desejando levar o jogo para o máximo de jogadores possível, para que eles tenham a experiência que construímos nesses anos. Então lançar [o jogo] para o Switch 2 é incrível.
NB: Indiana Jones é um personagem icônico para diferentes gerações, mas sempre há espaço para um novo público. Como é saber que O Grande Círculo pode ser a primeira experiência de alguém com uma aventura de Indiana Jones? E como você apresentaria este jogo aos novos jogadores que estão conhecendo a franquia agora?
AT: É comovente! De certa forma, nos sentimos honrados, porque é estranho. Eu nasci no final dos anos 1970, eu cresci nos anos 1980, então, para mim, Indiana Jones teve um papel importante na minha infância e adolescência. E, como adulto, sempre gostei de filmes do Spielberg, e você sempre acaba voltando para esses filmes, não é? É uma sensação estranha que nós, na MachineGames, em algum nível, somos os portadores dessa tocha e a passaremos para frente, apresentando Indiana Jones para um novo público.
Isso é muito comovente e é uma grande honra estar em uma posição em que esse pode ser o caso. Pode ser que tenha jogadores de Switch 2 que não conheçam a franquia e eles então peguem esse novo jogo que veio para o Switch 2, chamado Indiana Jones e o Grande Círculo, e eles percebam, eu espero, que estão com uma grande aventura nas mãos. Isso é graças à MachineGames, à Lucasfilm Games e a todo o suporte que temos da Microsoft e da Zenimax. Então é um sentimento bizarro em certo nível, mas comovente.
NB: Um dos motivos para ter pensado nessa pergunta foi considerar que o último jogo de Indiana Jones antes de O Grande Círculo foi lançado há mais de uma década. Como foi para você trazer esse personagem icônico de volta aos videogames depois de tanto tempo?
AT: Eu acho que já era hora [de voltar]. Eu acho que o mundo estava preparado para uma produção AAA bombástica e de alta fidelidade em termos de um jogo que oferece essa quantidade de exploração e cutscenes. É como você disse, já faz tempo que a comunidade de jogos viu um jogo com o Indiana Jones. E, claro, isso adiciona, de certa forma, para nós, algum tipo de pressão e também uma expectativa com relação ao público e a nós mesmos.
É algo muito grande, um grande legado, e nos sentíamos como: “não podemos arruinar isso”. Precisávamos fazer uma grande homenagem à franquia, fazer jus ao personagem. Nós somos fãs das produções da Lucasfilm, então não queríamos desapontá-los também, nem desapontar o Harrison Ford, então havia muita pressão, sabe?
Sentimos que foi uma missão bem grande para cumprir, mas estávamos prontos para o desafio e eu acho que algumas das coisas que analisamos no começo do projeto em termos de qual versão do Indiana Jones queremos retratar, onde queremos estar na linha do tempo da franquia e ao identificar todos esses diferentes aspectos, nós meio que nos preparamos para fazer algo bem-sucedido, porque atingimos aquilo que queríamos fazer, e isso nos deu uma estrutura muito boa para adaptar o jogo para essa nova era de videogames.
NB: A história da MachineGames mostra a especialidade da equipe em jogos em primeira pessoa, desde a saga Wolfenstein até a era do estúdio Starbreeze com Chronicles of Riddick e The Darkness. Como esses projetos anteriores influenciaram seu trabalho em Indiana Jones e o Grande Círculo? Outras franquias inspiradas em Indiana, como Tomb Raider, por exemplo, também influenciaram você e sua equipe?
AT: Uma coisa muito importante para nós, bem no início da produção, é que sabíamos que queríamos que o minuto a minuto do jogo, a base da jogabilidade, fosse em primeira pessoa. O motivo para isso foi que queríamos levar a imersão de você se sentir como Indiana Jones, sabe? Literalmente olhando pelos olhos dele e estando em seu lugar, vendo a mão dele estalando o chicote, sentindo que é você que está fazendo isso.
Terceira pessoa não foi uma opção para nós na jogabilidade minuto a minuto, mas percebemos logo no início que queríamos a terceira pessoa em momentos de travessias e plataforma, porque isso te dá uma boa vantagem na jogabilidade ao, por exemplo, apoiar-se em uma beirada ou subir em uma corda, balançar-se no chicote. Estar em terceira pessoa é mais fácil para você ver onde vai cair, é mais fácil para ver o que está na próxima virada ou onde você vai parar quando saltar.
E isso foi um desafio: saber se a jogabilidade ficaria instável ou com saltos bruscos ao mudarmos da perspectiva em primeira para a terceira pessoa. Porém, acho que conseguimos encontrar um equilíbrio em que tudo funciona muito bem. O outro aspecto disso, é claro, é que sabíamos que teríamos uma grande quantidade de cutscenes, próximo de quatro horas, e nas cutscenes é sempre em terceira pessoa; nós sempre mostramos o rosto e as expressões do Indiana Jones.
E, sobre a outra pergunta, acho interessante porque existe, em algum nível, uma potencial expectativa da comunidade gamer, como: “Um jogo de aventura deve ser em terceira pessoa.” Vimos muitos comentários assim no início, quando publicamos os teasers e os trailers, e as pessoas começaram a perceber que seria um jogo em primeira pessoa.
Acredito que houve um pouco de receio dos jogadores, mas, quando começamos a publicar playthroughs e trailers longos, podíamos ver claramente as pessoas mudando de opinião, como: “Na verdade, faz sentido ser em primeira pessoa. Isso parece novo, parece interessante.” Obviamente, isso não é Tomb Raider, não é Uncharted. Até mesmo vi situações durante o tour com a equipe de RP em que entrevistadores e jornalistas diziam: “Sabe, eu era uma dessas pessoas que estava odiando essa coisa de primeira pessoa, mas agora que experimentei, faz total sentido.”
Isso nos deu a prova de que precisávamos, de que estávamos fazendo algo em que acreditávamos e que era a escolha certa. Jogos como Tomb Raider, Uncharted e outros jogos de aventura, eu amo esses jogos e todos na MachineGames amam esses jogos, mas são bem diferentes do que estávamos tentando fazer.
Então, nós nunca tivemos esses jogos como um ponto de referência para o que queríamos, porque estávamos fazendo coisas bem diferentes. Mas são ótimos jogos, eu adoro; apenas eram diferentes do que queríamos alcançar com Indiana Jones e o Grande Círculo.
NB: Wolfenstein II e Youngblood foram portados para o Switch original com a ajuda de um estúdio externo, mas esse não é o caso de Indiana Jones. Houve algum motivo específico para fazer esta versão internamente?
AT: Acho que o motivo era que tínhamos a capacidade e a oportunidade para fazê-lo. Nós temos o nosso CTO (Chief Technology Officer), Jim Kjellin, e uma equipe bem talentosa de engenheiros. Eles trabalharam duro para garantir que toda a otimização que precisava acontecer fosse feita de maneira suave, para que apenas funcionasse essa mágica por debaixo dos panos, como o Ray Tracing, que está presente.
Algo que fizemos em termos de otimização foi travar o jogo em 30 FPS, para permitir uma experiência sólida e suave para os jogadores. Foi uma das otimizações que fizemos.
Acredito que, em primeiro lugar, [trabalhar internamente nessa versão] foi uma questão de ter a oportunidade e os recursos necessários no estúdio. E nós queríamos muito trabalhar com o Switch 2.
NB: E como foi trabalhar com o hardware do Nintendo Switch 2 para este jogo? Quais foram os maiores desafios na adaptação? Houve algum recurso deste console que realmente chamou sua atenção, algo como “deveríamos usar isso no nosso jogo”?
AT: Trabalhar com projetos cross-platform ou fazer versões diferentes para hardwares diferentes sempre tem seus desafios, porque cada um terá limitações diferentes, mas também existem oportunidades. E acho que é por isso que ficamos bem animados com o lançamento do Switch 2.
Existem recursos bem legais do Switch 2 que tentamos aplicar: primeiramente, o recurso de giroscópio do controle e o suporte ao mouse. Nós focamos nesses porque achamos que era o que encaixava com o jogo em si. E, falando especificamente do giroscópio, você pode deixá-lo apenas para a mira ou aplicá-lo nas partes de exploração e travessia com Indiana.
Eu acho muito interessante porque dá uma nova camada à experiência, o que é algo muito interessante para nós como desenvolvedores de jogos e 100% interessante para as pessoas que aproveitam o jogo, porque dá a elas a oportunidade de experimentar o jogo de uma forma diferente. E esse é o momento em que os desenvolvedores ficam empolgados, certo? Nós gostamos de explorar novas formas de experienciar o jogo e testar novas tecnologias.
Acho que, especificamente, como mencionei, travar em 30 FPS foi algo que precisamos fazer para garantir uma experiência suave. Existe uma área no jogo onde foi necessário diminuir a quantidade de NPCs andando livremente ao fundo. Porém, é apenas uma área no jogo todo. Fora isso, não cortamos nenhum conteúdo. É o mesmo jogo.
NB: Por fim, você gostaria de dizer algo aos fãs brasileiros que jogarão Indiana Jones e o Grande Círculo no Nintendo Switch 2?
AT: Parabéns! Vocês estão prestes a testemunhar uma longa aventura focada em narrativa com Indiana Jones, com muitos plot twists interessantes e segredos a serem descobertos.
Revisão: Cristiane Amarante







