Naoki Hamaguchi, diretor de Final Fantasy VII Revelation, explicou ao site japonês 4Gamer por que a equipe optou por continuar utilizando a Unreal Engine 4 no desenvolvimento do capítulo final da trilogia, em vez de migrar para a mais recente Unreal Engine 5.
Hamaguchi afirmou que a equipe já estava bem familiarizada com a UE4 e que a prioridade era entregar o jogo aos jogadores o mais rápido possível, em vez de gastar tempo aprendendo novas ferramentas e reconstruindo o projeto do zero.
Confira um trecho da entrevista abaixo (tradução livre):
4Gamer: Para a pessoa comum, há uma impressão de que números maiores são melhores, então as pessoas podem pensar: “Tudo bem não usar a Unreal Engine 5?”Hamaguchi: Sim, eu entendo (risos). Mas, resumindo, para esta série, considerando tanto a perspectiva comercial quanto a do jogador, acredito que lançar o jogo o mais rápido possível seja a melhor opção.Já tínhamos trabalhado com a Unreal Engine 4 e a personalizado para a série de remakes, então decidimos que entregar o jogo rapidamente aos jogadores com um fluxo de trabalho com o qual já estávamos familiarizados era a melhor escolha, em vez de recomeçar tudo com a Unreal Engine 5, reconstruir tudo e estender o tempo de desenvolvimento.Logo no início, eu disse à equipe: “Desta vez, vamos continuar com a Unreal Engine 4 e não vamos discutir isso.”4Gamer: Havia alguém contra isso? Parece que os criadores gostam do desafio de usar algo novo.Hamaguchi: Eu previa que as pessoas diriam coisas como "Eles adicionaram esse novo recurso, não podemos usá-lo?". Por isso, desde o início, decidimos permanecer com a UE4 e não nos confundirmos no processo.Acho que agora essa foi a decisão correta. Claro, nós criamos e expandimos engines como equipe, então, se encontrássemos problemas com a UE4, poderíamos alterá-la nós mesmos.
Fonte: My Nintendo News
