Sempre que surge uma conversa sobre novas tecnologias, um dos principais tópicos é imaginar o quanto aquela novidade poderá ser conveniente para a humanidade. Refletir sobre uma sociedade vivendo sob o serviço completo de inteligências artificiais, por exemplo, em que só precisaríamos nos preocupar com nosso bem-estar, é a proposta de D-topia. No jogo, você controla Shiro, um técnico de mediação responsável por resolver problemas mecânicos e sociais de uma comunidade servida por IAs em todas as áreas da vida. Essa rotina aparentemente perfeita busca questionar o que realmente significa ser feliz.
A rotina como satisfação
A rotina em D-topia é simples: acordar, comer, resolver quebra-cabeças no trabalho, receber seu salário, ajudar vizinhos com questões que as máquinas não solucionam e fortalecer laços sociais.
Essa estrutura, que, sim, é repetitiva no jogo, parece justamente o ponto que os desenvolvedores queriam apresentar. A rotina é o tema. E, a cada dia que passa, o jogador espera pelo momento em que algo fora do normal vai acontecer. Afinal, por que essa sociedade perfeita de IAs precisaria de um técnico de mediação?
Mas, até nesse sentido, o jogo mantém seu aspecto suave. Você não vai lidar com uma IA maligna com um grande segredo por trás de tudo, como em Matrix, e Shiro não é um herói com grandes capacidades, é só alguém tentando viver a vida como qualquer outro morador de D-topia.
Apesar de ser uma perspectiva menos caricata, isso também faz com que os dilemas que o jogo apresenta ao longo da história sejam, em sua maioria, previsíveis em suas respostas "corretas".
Quebra-cabeças serão seu passatempo
Quando não está andando pela vizinhança, Shiro está no trabalho resolvendo quebra-cabeças lógicos. Esses desafios envolvem manipular blocos numerados e navegar por grades com regras de soma ou multiplicação. São desafios bem leves, que mal evoluem durante a campanha.
Apesar de casar com a temática de uma sociedade livre de desconfortos, ainda foi decepcionante ver como o progresso dos quebra-cabeças não faz diferença alguma na história. O foco principal será interagir com os personagens secundários, então, os quebra-cabeças estão lá mais para passar o tempo, sem nenhum grande retorno. A maioria pode ser concluída em poucos segundos, e eles nunca são um bloqueio para o progresso, podendo inclusive ser pulados caso o jogador trave em algum.
Dilemas que têm seus limites
Fora da fábrica é quando a parte verdadeiramente interessante do jogo acontece. Shiro mal interage com os moradores ou robôs da cidade, mas alguns personagens farão parte da vida do protagonista. Esses personagens mais relevantes podem pedir que Shiro faça coisas simples, desde comprar um refrigerante em uma loja ou consertar um robô quebrado até interferir no sistema das IAs para reprogramar a rotina do dia.
Nesses casos um pouco mais complexos, o jogo introduz o sistema de psicoalinhamento: um fluxograma em que o jogador reflete sobre o que pode ser feito naquele momento e como isso afetará o destino dos personagens. No exemplo de reprogramação, é preciso pensar se mudar a rotina de todos a favor de uma pessoa que queria que o dia fosse diferente vale a pena.
Essa mecânica é interessante e serve para recapitular as informações adquiridas, mas o resultado moralmente correto é quase sempre evidente. Além disso, o jogo mal altera a situação de D-topia em si, apenas a condição individual daquele personagem secundário. Ainda no exemplo da reprogramação da rotina, não houve consequência alguma para o resto da cidade.
Portanto, raramente uma decisão influencia outras; ainda assim, há caminhos diferentes nas histórias individuais que fazem o jogador se importar com algo, já que cada um dos dez personagens secundários tem mais de um final em suas trajetórias. E que bom que o jogo está totalmente localizado em português, já que os diálogos são o destaque.
Junto dessas escolhas, o jogo também traz um sistema de afinidade, como a série Persona costuma fazer, com momentos de conversa que podem aumentar o laço dos personagens com o protagonista, além de apresentar mais informações ao jogador sobre quem são e o que pensam sobre D-topia.
Boas ideias que podem se perder no final
D-topia busca apresentar como a parte humana no processo de viver em sociedade é importante, mas se resume a soluções óbvias e individuais. Mesmo com vários finais, todos acabam deixando qualquer coisa mais complexa da história de lado. A interação com os personagens secundários é boa e faz com que o jogador se importe com eles, mas a cidade não apresenta mudanças conforme as ações de Shiro durante a campanha, mesmo que algo aparentemente drástico tenha acontecido.
No fim, o que poderia ser uma questão reflexiva e filosófica sobre o que seria viver em uma “sociedade perfeita”, e se isso realmente existe, corre o risco de parecer banal, já que quase nada parece deixar uma marca ou criar uma consequência, seja ela boa ou ruim.
Prós
- Personagens secundários carismáticos;
- O sistema de psicoalinhamento é interessante;
- Localização em português brasileiro.
Contras
- Os quebra-cabeças não servem a nenhum propósito na progressão do jogo;
- Pouca interatividade com o ambiente em volta do personagem;
- As ações do jogador não geram o efeito esperado na cidade, apenas em alguns personagens.
D-topia — Switch/Switch 2/PC/PS5/XSX — Nota: 6.5Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Mariana Marçal
Análise feita com cópia digital cedida pela Annapurna Interactive








