Elden Ring é um daqueles jogos cuja expectativa, quando anunciado, causa um tremor no mundo dos games e, pode-se dizer, ressoa em várias áreas da cultura pop. É um novo título da já lendária FromSoftware, agora em colaboração entre Hidetaka Miyazaki e um dos maiores nomes da literatura fantástica da atualidade, George R. R. Martin.
Uma coisa é certa: Elden Ring se propõe a ser uma experiência absoluta. Não é um Dark Souls, ou qualquer coisa que a FromSoftware tenha feito antes; é quase uma evolução do gênero criado por eles, tanto em termos de qualidades estéticas e jogabilidade. E Elden Ring Tarnished Edition ainda entrega o jogo completo, com sua DLC e duas classes extras.
Apesar da grandiosidade do projeto, a versão de Switch 2 mantém a maior parte de tudo o que se propõe, mas há sacrifícios feitos para comportar a experiência. O maior, talvez o único problema evidente, é a perda na taxa de quadros, especialmente no modo docked, o que pode ser um problema para muitos.
Conquistando as Terras Intermédias e as compreendendo (ou não)
Despertamos como um Maculado nesse mundo, alguém que, ao que parece, foi anteriormente exilado, mas agora retorna com um objetivo: alcançar a grandiosa árvore dourada, quase espectral, a Térvore, e assumir o posto de governante daquele mundo.
Acontece que os Maculados são um tipo de guerreiros esperados e escolhidos por uma espécie de vontade superior para recompor a ordem daquele mundo, devastado pelas escolhas de sua governante caída. O que o jogo, na verdade, nos entrega inicialmente é um conceito, enquanto a narrativa se espalha pelo mundo do jogo, seja em seu design, seja em diálogos entre NPCs que nem sempre serão encontrados, ou em algumas poucas cutscenes dos chefes principais. Vale destacar que a tradução dos textos e diálogos está incrível, mesmo não havendo dublagem em português.
Sem entrar em spoilers, para quem ainda não experienciou esse universo; a narrativa de Elden Ring é, assim como boa parte dos jogos da FromSoftware, baseada mais em grandes conceitos de criação do mundo e de seus eventos históricos.
O que percebi ao longo da minha jornada e das peças que encontrei pelo caminho é que esse universo parece ser fortemente inspirado pela mitologia nórdica e escandinava em geral. Somam-se a esses aspectos nórdicos, elementos do horror cósmico, como os Deuses Exteriores, e também algo de body horror, tudo isso fundido em um mundo de alta fantasia sombria.
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| A Térvore e o Anél Prístino me parecem remeter à Yggdrasil e ao Anel dos Nibelungos respectivamente. |
Mas o melhor sequer é o macroconceito narrativo do jogo; é como o mundo aberto permite experienciá-lo, mostrando, mais uma vez, que o o gênero de action RPG parece ter nascido para o mundo aberto, especialmente quando é tão bem construído e populado. É justamente nessa relação entre exploração, liberdade e descoberta que Elden Ring me parece alcançar seu ponto mais alto: o mundo não funciona apenas como um lugar onde as batalhas acontecem, mas como parte essencial da forma como a experiência é construída.
A beleza de um mundo aberto rico
Uma das minhas partes favoritas da minha franquia favorita, Zelda, sempre foi a sensação de imersão e liberdade, de andar por aí e explorar, o que teve seu ápice na dupla Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Mas essa relação com a exploração vem de muito antes. Em A Link to the Past, eu fazia questão de ficar andando pelo mapa quando criança, sem entender exatamente o que fazer ou para onde ir, e essa falta de respostas não diminuía a experiência; pelo contrário, permitia que as lacunas fossem preenchidas pela minha imaginação, guiada pelo próprio desenho do mundo.
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| Encontrar grupamentos de inimigos diversos pelas estradas, acampamentos e planícies dá vida ao mundo. |
Elden Ring chegou ao topo dos mundos abertos, junto de Breath of the Wild, Tears of the Kingdom e The Witcher 3: The Wild Hunt. Na verdade, eu diria que é uma construção de mundo que fica entre o estado selvagem e indomável dos mundos desses Zeldas em específico e a alta fantasia sombria medieval de The Wild Hunt, mas com a construção de gameplay própria das franquias da FromSoftware.
É justamente por isso que a exploração de Elden Ring funciona tão bem para mim. Assim como acontecia quando eu percorria os mapas de Zelda sem saber exatamente o que procurava, existe aqui uma sensação constante de que sempre pode haver alguma coisa além do que estou vendo. Elden Ring transforma essa curiosidade em parte direta do sistema de exploração: caminhar, observar o horizonte, encontrar uma estrutura ou simplesmente seguir um caminho desconhecido pode levar a uma dungeon, a um item ou a algum personagem que eu não encontraria se estivesse apenas seguindo o caminho mais óbvio.
A beleza e a inspiração dos cenários são inquestionáveis. A presença marcante e quase etérea da Térvore, que pode ser vista de quase qualquer lugar, ao menos da superfície do continente, posando como símbolo de uma presença divina irrefutável, contrastando com o estado pós-apocalíptico deixado pela guerra entre seus semideuses. Ruínas imensas, cemitérios, estátuas em meio às florestas, semissoterradas ou parcialmente submersas, dão um tom épico.
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| Imagino que Mordor se pareça com algo desse tipo. |
Há assentamentos de guerreiros de grupos diversos; monstros, híbridos e animais estão por toda a superfície e em suas muitas cavernas e dungeons. Isso sem falar das demais áreas e seus povos, como alguns grupos expulsos ou condenados aos subsolos do mundo.
Existem diversos NPCs espalhados, abertamente ou ocultos, alguns dos quais podemos ajudar e que, eventualmente, oferecem ajuda e itens muito úteis. O mapa, gigantesco e cheio de detalhes, esconde também muitos segredos, entre dungeons extras e itens que premiam os exploradores mais ávidos.
As Terras Intermédias são ricas e únicas em quase tudo, do design dos seres que habitam esse universo às localidades, recheadas por músicas épicas e intensas, especialmente nos combates, mas também sabem utilizar o silêncio para privilegiar a contemplação da composição das vastas paisagens, que são, por si só, uma obra de arte. Como eu disse, quase tudo é rico e inspirado nessa construção de design de mundo, mas há algo que não me agradou tanto, tal qual aconteceu nos Zeldas de Switch e Switch 2 mencionados: a repetição de elementos em certas dungeons.
Um pouco de repetição não faz mal
O elemento que menos me interessou nos últimos grandes jogos de Zelda, e até me frustrou, especialmente em Breath of the Wild, foram os santuários e as Divine Beasts. Apesar dos puzzles diferentes na maioria dos casos, a estética muito parecida e as diversas repetições me tiravam do jogo. Eu me engajava e me divertia mais explorando o mundo e descobrindo os santuários do que fazendo a maioria deles. Algo similar aconteceu em Elden Ring, embora em menor escala, pois a situação é mais localizada em dungeons e, na sua maioria, secundárias.
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| Eles estão prontos para te atormentar em mais de uma masmorra. |
Essas dungeons “reciclam” elementos estéticos e estruturais de outras, com os mesmos tipos de inimigos e até armadilhas, causando certa confusão, mas, para nossa sorte, são geralmente curtas. Em determinadas situações, pensei que poderia haver a possibilidade de essas localidades serem interligadas; assim, gastei mais tempo do que deveria procurando portas ocultas ou passagens secretas que, provavelmente, não existem.
Existem muitas dessas dungeons secundárias, que oferecem itens que podem ser úteis e ajudam a ganhar XP, o que faz com que seja uma boa escolha encontrá-las, embora nem sempre seus desafios sejam muito inspirados. Ou seja, a repetição não chega a destruir a exploração, porque ainda existe uma recompensa concreta em procurar esses espaços; contudo, reduz parte da surpresa que torna a exploração tão interessante nas áreas mais marcantes do jogo.
Alguns dos monstros mais poderosos e minibosses que vagam pelo mundo também se repetem, o que, por si só, não me incomodou. Mas, como sou acostumado às bestas de diferentes versões de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, como Hinox ou Lynels, mesmo que na estética apenas as cores ou detalhes mudem, a variação na dificuldade já garantia alguma diversidade extra. Imagino que fazer alguma alteração em algumas das criaturas de maior desafio de Elden Ring poderia tornar a experiência ainda mais interessante.
Os combates continuam sendo o ponto alto da FromSoftware
Como “filho” da FromSoftware, Elden Ring é, como era de se esperar, um RPG de ação cujas mecânicas, em geral, são muito bem desenvolvidas e interessantes ao jogar. Mais do que isso, é possível notar que ele representa o ponto alto da trajetória evolutiva das mecânicas dos soulslikes: melhora muitos aspectos e reintroduz outros já conhecidos e amados de momentos anteriores, como um similar das Power Stances de Dark Souls 2. É possível conceder ou alterar golpes especiais de armas com Cinzas de Guerra e por aí vai.
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| As Cinzas de Guerra inserem habilidades especiais às armas. |
Também senti que o sistema de níveis e classes é um pouco mais flexível que o de jogos anteriores do estúdio. Embora eu tenha começado com o arquétipo “clássico” da classe de guerreiro, a forma como os atributos do personagem, os equipamentos e os bônus de algumas armas me deixou com a impressão de ser possível criar uma “classe” mista. Já me decidi que, em algum momento no futuro, farei essa experiência.
O combate em Elden Ring também me parece uma forma muito evoluída de títulos anteriores, especialmente quando se trata de como enfrentar os inimigos e chefes, sobretudo as esquivas e as janelas de oportunidade. Nos títulos anteriores da FromSoftware, eu tinha a impressão de que certas mecânicas são mais essenciais e beneficiadas que outras. Por exemplo, dominar a esquiva de rolagem em Demon's Souls e Dark Souls é fundamental, enquanto aparar é quase um bom opcional; já em outros títulos, aparar ou stealth são mais cruciais.
Em Elden Ring, senti que nenhuma das formas de esquiva é essencialmente superior: rolar, pular e correr são ferramentas que devem ser dominadas, mas todas são úteis e funcionais, especialmente contra cada tipo de golpe ou movimentação dos inimigos, sobretudo chefes e minibosses. Aprender padrões e responder da melhor forma é crucial ou a punição virá.
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| Combates difíceis, mas é facil ter muitos frascos e aprimorá-los rapidamente. |
Rolar continua sendo uma ferramenta fundamental para lidar com determinados ataques, mas o pulo pode ser mais adequado em outras situações, enquanto correr ganha uma função própria tanto para reposicionamento quanto para lidar com ataques ou atravessar determinadas áreas de combate. O resultado é que a movimentação deixa de parecer apenas uma coleção de alternativas para esquivar e passa a fazer parte da leitura que faço de cada inimigo.
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| Momentos antes do caos. |
Além disso, há combates, inclusive contra chefes, em áreas mais abertas, nas quais também podemos usar a montaria Torrente, tornando alguns confrontos ainda mais épicos e divertidos. E vou deixar aqui: lutar contra um dragão montado num bode espectral foi uma das experiências mais épicas e divertidas que tive recentemente. É um excelente exemplo de como a liberdade do mundo aberto não se separa do combate: a possibilidade de escolher como e quando enfrentar determinados inimigos muda a própria sensação de perigo e transforma uma batalha que poderia ser convencional em uma experiência que dificilmente teria a mesma graça em uma arena fechada.
O épico confronto contra semideuses
O que mudou para mim em Elden Ring em relação aos títulos mais antigos da From Software é que a dificuldade parece menos concentrada em simplesmente impedir meu avanço e mais relacionada à minha capacidade de compreender o conjunto de ferramentas que tenho à disposição. Quando encontro um chefe difícil, a resposta não precisa ser necessariamente insistir na mesma estratégia até executá-la perfeitamente: posso experimentar outras formas de ataque, defesa e movimentação. Isso não elimina a punição pelos erros, mas faz com que a dificuldade pareça mais integrada ao próprio sistema de combate.
O leque de ferramentas ofensivas e defensivas que temos para enfrentar os chefes em Elden Ring é o melhor e mais funcional até então. As aparadas se encaixam bem; as esquivas e os pulos são efetivos quando realizados nos momentos adequados; até atordoar inimigos e chefes parece funcionar melhor. As evoluções mecânicas garantem mais efetividade nos combates, o que pode levar algumas pessoas a acharem que o jogo é até mais fácil do que outros do gênero, mas eu diria que é mais aperfeiçoado e equilibrado. O que não quer dizer que o jogo seja leniente; errar, se apressar ou se afobar garantem morte na certa, como sempre.
É essa combinação que sustenta minha impressão de que Elden Ring não é necessariamente menos difícil, mas é menos punitivo no sentido de oferecer mais caminhos para lidar com a dificuldade. A sensação de progresso deixa de depender apenas de executar uma única solução e passa também por descobrir qual das ferramentas disponíveis funciona melhor para mim.
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| Algumas batalhas tem uma beleza e tragicidade quase poética. |
Entre todos os tipos de chefes, de dragões a aberrações gigantes, aqueles de que mais gostei têm aparência mais humana. De cavaleiros de armaduras douradas montados em cavalos, contra os quais confrontamos quase duelos de justas, com nosso bode fantasmagórico, à luta contra Rennala, que é o que se imaginaria de uma batalha contra uma poderosa feiticeira: beleza, rajadas mágicas, a mistura entre delicadeza e poder mágico, uma batalha cuja beleza do confronto faz parecer errado estar lutando.
Mas destaco aqui a luta contra Malenia, um ser cujas aparência, compostura e combate são dignos de uma valquíria mitológica. Na minha opinião, a batalha contra ela é a mais difícil e divertida até essa altura do jogo, e talvez até mesmo além. A luta é extremamente difícil, estilosa, mas não parece injusta. Para mim, a sensação de justiça vem justamente da necessidade de observar seus movimentos, reconhecer as janelas de oportunidade e aprender a responder aos ataques, em vez de simplesmente depender de uma dificuldade arbitrária. É essa relação entre dificuldade e aprendizado que faz com que a batalha tenha ganhado um lugar especial entre os meus duelos favoritos nos jogos.
Em suma, o jogo tem um número muito grande de chefes, muitos deles opcionais, mas todos valem a pena.
Precisamos ser diretos: o maior problema da versão de Switch 2
Deixei para tratar especificamente da experiência entregue pelo Switch 2, pois acredito que precisa ser falado de forma mais direta. Sendo assim, essa versão apresenta uma questão curiosa, ou problemática, relacionada à sua taxa de quadros.
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| Não há configurações de desempenho ou gráficos que possam suavizar a experiência. |
Enquanto está no modo dock, o jogo claramente roda em uma taxa variada. Não creio que caia abaixo de 30 quadros em si, mas há uma variação que, sempre ao iniciar cada sessão de jogatina, me trazia um certo desconforto, embora, ao longo dos primeiros minutos, eu volte a me acostumar. Ainda assim, para quem busca uma performance suave e estável do começo ao fim, essa versão não é a mais confortável de todas.
O que mais me incomoda, portanto, não é simplesmente a existência de momentos em que a taxa de quadros varia, mas a sensação de instabilidade que isso provoca. Como a minha percepção muda ao longo da sessão — o desconforto aparece no início e depois diminui à medida que me acostumo —, fica claro que o problema não chega a impedir a jogatina, mas interfere na sensação de consistência que eu esperaria de uma experiência desse porte.
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| O jogo tem uma alta densidade de textura e ótimos gráficos, na dock ou portátil, mas há um custo: o desempenho. |
No modo portátil, seja qual for o motivo, Elden Ring me pareceu rodar de forma mais estável, talvez por travar automaticamente a taxa de quadros ou pela escala da resolução, como ocorre em alguns outros jogos. Diferente de outros grandes jogos que perdem claramente um pouco em qualidade gráfica no modo portátil para aumentar o desempenho, como Pragmata, Elden Ring não me pareceu perder em nada visualmente nesse modo e ainda apresentou desempenho relativamente melhor.
Elden Ring é um dos jogos mais belos no Switch 2, mas merecia ser mais
Elden Ring Tarnished Edition é um dos jogos que considero uma das grandes experiências dos últimos anos. Sua chegada ao Nintendo Switch 2, apóstítulos da franquia Souls terem chegado anteriormente para o Switch, é algo muito importante e uma grande conmquista para jogadores fãs da Big N ou para quem tem apenas o console Nintendo como opção.
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| Locais de graça (que tem quase a mesma função das fogueiras em Dark Souls) e estátuas de Marika estão por todo lado, facilitando com fast travel e respawns próximos. |
No entanto, o problema com a taxa de quadros é um incômodo real que, embora não obscureça a beleza artística dos designs, da trilha sonora e da diversão geral dos combates, e mesmo que não torne o título injogável de forma alguma, tenho a sensação de que talvez pudesse ser resolvido. Afinal, há outros jogos grandes e extremamente pesados que possuem versões que rodam de forma tranquila no Switch 2. Certamente, os estúdios responsáveis pela versão do console poderiam trabalhar em uma solução para essa questão que é, basicamente, a principal falha técnica que encontrei especificamente nesta versão.
Ainda assim, Elden Ring também ficou conhecido por alguns problemas de desempenho ao longo do tempo após seu lançamento. A grande questão é que, nos demais consoles e no PC, o título possibilita configurações diversas para minimizar problemas de desempenho, possibilidade ausente no console da Nintendo.
O jogo continua entregando aquilo que considero seu maior mérito — um mundo aberto que recompensa a curiosidade, um combate que oferece muitas possibilidades e chefes que transformam o aprendizado em parte da diversão —, Ainda assim, a experiência poderia ser mais confortável se a performance acompanhasse a qualidade do restante do projeto.
Por isso que continuo considerando Elden Ring Tarnished Edition o ápice do gênero para a experiência que procuro em um jogo desse tipo, sem considerar que esta seja necessariamente a melhor forma de jogá-lo. A versão de Switch 2 tem a vantagem de levar essa experiência para um console em que sua combinação de exploração, liberdade e combate funciona muito bem, mas a variação da taxa de quadros impede que essa versão alcance o mesmo nível de excelência do próprio jogo.
Prós
- O mundo aberto é gigantesco, permite ampla exploração e apresenta um design muito bem feito e inteligente;
- As mecânicas de combate e movimentação são uma evolução muito bem-vinda dos jogos da FromSoftware;
- Há uma quantidade de conteúdo enorme que premia a exploração, na forma de segredos, dungeons e uma numerosa variedade de chefes e minibosses;
- O jogo oferece diferentes ferramentas para enfrentar situações difíceis, tornando a dificuldade mais flexível sem deixar de ser desafiadora.
Contras
- Problemas de variação na taxa de quadros podem atrapalhar a experiência de alguns jogadores;
- Falta de opção de configuração gráfica e de desempenho;
- Repetição excessiva em muitas pequenas dungeons, que poderia ser evitada, ou cuja ausência não faria tanta falta.
Elden Ring – Tarnished Edition — Switch 2 — Nota: 8.5
Revisão: Mariana Marçal
Análise feita com cópia digital cedida pela Bandai Namco


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