Avatar Legends: The Fighting Game, desde sua revelação, pareceu ser a experiência definitiva de Avatar, sendo possível controlar os personagens como se tivessem saído diretamente das animações, de forma meticulosamente trabalhada em um jogo de luta. Além disso, a proposta de ser um jogo com uma curva de aprendizado fácil de aprender, mas difícil de dominar por completo, indicava que seria ideal tanto para veteranos quanto para novatos. No geral, a experiência é, de fato, o que os fãs sempre desejaram; porém, no meio de tudo isso, especialmente na versão de Nintendo Switch, existem problemas que não podem ser ignorados.
Interações inesperadas
O jogo conta com um modo História dividido em 27 capítulos, em que as lutas são intercaladas por cenas simples de diálogos.
A narrativa começa com Aang acordando preso em uma mistura de realidades, na qual ninguém o conhece. Nesse “mundo alternativo”, Katara é amiga de Kyoshi, e Toph está tentando conquistar Ba Sing Se, entre outras situações bem fora do comum em relação à história original.
O roteiro teve participação do próprio criador da animação, Michael Dante DiMartino, que tomou a liberdade de fazer saltos ilógicos para justificar por que personagens de diferentes períodos de Avatar estão em uma única linha do tempo.
Não é uma história marcante, mas a interação entre personagens de diferentes períodos deve agradar aos fãs e criar um sentimento de novidade que é bem-vindo, evitando ter que simplesmente recontar a história de A Lenda de Aang e A Lenda de Korra. Fazer o modo história até o fim desbloqueia personagens e te dá moedas que servem para adquirir artes conceituais na galeria do jogo.
Domine os elementos em combate
Cada um dos doze lutadores do elenco inicial possui um estilo de luta que reflete não apenas seu elemento, mas também sua personalidade. Toph, dobradora da terra, tem um estilo focado em combate de curta distância e boas defesas, podendo usar uma armadura para atacar e se proteger, ao mesmo tempo em que manipula a arena para manter o adversário próximo. Azula, por outro lado, foca em combos de longas sequências aéreas. Aang luta a média distância e é ágil, sendo preferível desviar de ataques a tentar se defender com ele.
Todos os lutadores possuem um botão de ataque leve, médio e pesado. Para facilitar a entrada de jogadores novatos, apertar repetidamente o botão de ataque leve cria combos automáticos que não variam muito, mas evitam ter que decorar algo complexo logo de cara e serve para todos os personagens.
Ainda assim, Avatar Legends é difícil, não por causa de comandos complicados, mas porque sua velocidade exige zoneamento preciso e timing quase milimétrico. Isso faz com que, mesmo com a presença de um combo automático, possa ser insuficiente para alguns jogadores conseguirem a vitória.
Além de golpes normais, o famoso comando de meia-lua para frente ou para trás executa movimentos especiais e finalizadores. O efeito de cada especial varia entre os lutadores, com muitos lançando oponentes para o ar, para que você possa estender o combo antes que o inimigo tenha chance de se recuperar.
Mesmo que ter doze personagens na versão base pareça pouco, todo o elenco possui estratégias de luta alteradas por meio de personagens de suporte. Por exemplo: o Monge Gyatso fortalece a habilidade do patinete aéreo de Aang; Momo aumenta sua habilidade de planar; e Appa concede a ele a capacidade de cancelar todos os seus golpes padrão em manobras de Flow.
Cada personagem tem três suportes para escolher, o que traz uma diversificação significativa a um elenco que já é bastante único por si só, mesmo repetindo elementos, como no caso de Azula e Zuko.
Flow é o aspecto mais importante do combate
Além dos três botões de ataque, há um quarto botão para o controle de Flow, uma mecânica de movimento vital para o reposicionamento ofensivo e a evasão. O Flow é representado por uma barra azul abaixo da barra de vida, e ambos os personagens começam a partida com essa barra cheia. O foco está em saber usá-la até o fim.
Voltando ao exemplo de Aang, quando Appa é o suporte, o Flow se torna essencial para pular animações de recuperação, permitindo manter a pressão ao fazer combos que, de outra forma, seriam impossíveis.
No caso de Kyoshi, a personagem mais alta e lenta do jogo, os ataques aéreos são o segredo. A ideia é usar a habilidade de Flow dela para atravessar a arena mais rapidamente voando e manter-se no alto.
Por se tratar de um ponto importante que faz a diferença na luta, o uso excessivo e mal planejado de Flow é arriscado. Esgotar o medidor deixa o personagem em um estado de desequilíbrio, tornando-o vulnerável a contra-ataques, derrubadas e agarrões, que, mesmo contra a CPU, são certeza de levar um combo completo do oponente.
Há uma profundidade mecânica com bastante potencial; porém, como não há opções de dificuldade no menu do jogo, qualquer confronto pode exigir que você fique um bom tempo antes no tutorial.
Vários tutoriais, para o bem e para o mal
Se o combate é o ponto alto, o tutorial é onde o jogo pode irritar um pouco, mesmo sendo muito útil.
A dinâmica do modo tutorial é bem fluida: ele não vai ficar colocando um monte de texto explicando o que está acontecendo. As mecânicas são apresentadas apenas como notas de texto simples, com botões aparecendo na tela conforme o personagem realiza a ação.
O jogador pode escolher a opção “try breakdown”, que mostra a sequência, mas exige que o próprio jogador aperte os botões indicados na tela, passo a passo, com um resultado final indicando a qualidade da execução.
Já o modo de treinamento padrão funciona como se espera e vai além. É possível até mesmo mostrar a área de colisão dos personagens para ver, milimetricamente, como cada movimento acontece e onde é possível acertar um golpe. Nesse modo, a velocidade de movimento pode ser reduzida pela metade ou até a um quarto do padrão.
No fim, todos os recursos de treinamento são exemplares para padrões de jogos de luta e ensinam, de forma abrangente, as grandes sequências possibilitadas pela base dos autocombos.
O que pode ser decepcionante para quem só gostaria de escolher o personagem favorito e cair na porrada com a CPU é que essa pessoa vai passar aperto nas lutas por não saber o que está fazendo e não poder alterar a dificuldade. Assim, por se tratar de algo mais profundo, seria ideal que o jogador não precisasse se preocupar em ser especialista em um personagem, mas vai acabar tendo que ceder ao tutorial para avançar até mesmo em certas partidas offline.
A versão Switch foi bem prejudicada no lançamento
É aqui que a análise precisa fazer uma pausa importante: a versão de Nintendo Switch de Avatar Legends: The Fighting Game sofre com problemas que comprometem significativamente a experiência.
O mais crítico são as quedas constantes na taxa de quadros. Em um jogo de luta que pretende ser rápido e em que um bom timing é obrigatório, qualquer instabilidade de desempenho é comprometedora. A versão de Switch não consegue manter, em nenhum momento, pelo menos 30 quadros por segundo estáveis, seja no modo single player ou multiplayer. Essas oscilações atrapalham não apenas a execução dos combos, mas também a defesa e o Flow, que são mecânicas centrais do jogo.
Isso acontece especialmente quando um personagem executa alguma habilidade. Kyoshi, por exemplo, pode conjurar dois pilares de pedra em volta dela, e toda vez que a personagem usa essa habilidade é certo que a taxa de quadros vai cair. As habilidades de dobradores de terra pareceram ser as que mais causam problemas de desempenho.
Além disso, a versão de Switch não oferece crossplay, o que isola a comunidade da plataforma. Isso, por si só, já reduz as opções de oponentes em um jogo cujo público ainda está se consolidando.
E, para completar, o jogo não possui suporte para nenhum outro idioma além do inglês. Isso também pode afastar uma parcela do público, especialmente considerando que a versão de PC já foi lançada com tradução oficial em português.
Com relação aos idiomas e à falta de crossplay, a desenvolvedora já declarou que haverá atualizações para ajustar esses aspectos; portanto, pode ser que eles ainda corrijam a questão do desempenho do jogo.
Um jogo de luta divertido, mas que deixou a desejar no Switch
Como uma nova história da série, Avatar Legends: The Fighting Game não desenvolve tanto os personagens, mas os coloca para interagirem juntos de forma inédita, podendo agradar bastante os fãs e incentivar novatos a conhecer o universo.
Visualmente, o jogo acerta na direção de arte: as animações capturam a essência da série com efeitos elementais impressionantes. O design de som também é competente, fazendo com que cada golpe tenha um impacto sonoro satisfatório.
Para quem está acostumado com jogos de luta com comandos rápidos, será tranquilo pegar o jeito. No entanto, a falta de níveis de dificuldade, mesmo com o botão de combo automático, pode criar uma barreira para jogadores casuais.
Ainda há potencial para o jogo no Switch, já que a própria desenvolvedora se comprometeu a adicionar os recursos que ainda estão faltando até o momento dessa análise. Com isso, mantém-se a esperança de que os problemas técnicos também sejam corrigidos.
Por se tratar de um jogo multiplataforma, a versão do console da Nintendo acaba ficando para trás, já que está longe do padrão desejado. No momento, é melhor esperar para ver como será o suporte a esse título e, para os donos de Switch 2, aguardar a versão nativa do novo console que foi anunciada.
Prós
- Modo história interessante, roteirizado pelo criador da animação;
- Cada personagem tem um estilo único de combate;
- Personagens de apoio oferecem variações significativas que mudam a estratégia;
- Tutoriais de combo são bem estruturados, que ensinam na prática as possibilidades do sistema;
- Animações que seguem à risca o estilo artístico do material original.
Contras
- A versão de Nintendo Switch chegou incompleta no lançamento;
- Inconstância na taxa de quadros, especialmente ao usar habilidades;
- Falta de ajustes na dificuldade, o que pode atrapalhar a curva de aprendizado.
Avatar Legends: The Fighting Game — Switch/Switch 2/PC/PS5/XSX — Nota: 6.5Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Mariana Marçal
Análise feita com cópia digital cedida pela PM Studios