Switch 2: uma análise do primeiro ano (e um pouco mais) do console

O Switch 2 começou acima das expectativas, mas agora precisa transformar o sucesso inicial em uma geração sustentável de jogos e vendas.

em 15/08/2026

Quando o Nintendo Switch 2 chegou às lojas, em junho de 2025, a expectativa era enorme, mas também havia uma dúvida importante dúvidas. A Nintendo conseguiria repetir o sucesso do Switch original ou o novo console enfrentaria uma transição mais lenta, como aconteceu em outros momentos da história da empresa?

Mais de um ano depois, os números deram uma resposta bastante clara. O Switch 2 vendeu mais que seu antecessor, encerrando seu primeiro ano fiscal completo muito acima do desempenho do Switch original no mesmo período.

O resultado é ainda mais interessante porque o Switch 2 não precisou começar do zero. Ele herdou uma das maiores comunidades já construídas pela Nintendo, uma marca consolidada e uma biblioteca enorme. O primeiro ano, portanto, foi menos sobre convencer o público a descobrir uma nova proposta e mais sobre convencer milhões de jogadores de que já era hora de dar o próximo passo.

Os números mostram a forte aceitação


O principal dado do primeiro ano é o desempenho do próprio hardware. O Switch 2 chegou a 19,86 milhões de unidades no encerramento do ano fiscal de 2026 e alcançou 23,68 milhões até junho de 2026. No mesmo intervalo comparável utilizado pela Nintendo para o Switch original, o antecessor havia vendido aproximadamente 14,86 milhões de unidades. A diferença coloca o Switch 2 cerca de 34% à frente. Os relatórios financeiros da Nintendo também classificaram o desempenho inicial como excepcional em relação aos lançamentos anteriores da companhia.

O desempenho de software acompanhou essa expansão. Até março de 2026, o Switch 2 acumulava 48,71 milhões de jogos vendidos. Até junho, o número havia chegado a aproximadamente 58 milhões. Mario Kart World foi o principal motor inicial, com 14,70 milhões de unidades no primeiro ano fiscal, enquanto Donkey Kong Bananza chegou a 4,52 milhões. Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition alcançou 3,94 milhões no mesmo período.

Esse comportamento diferencia o Switch 2 de outros momentos da história recente da Nintendo. O 3DS precisou enfrentar uma correção de rota bastante agressiva para encontrar seu público; o Wii U teve dificuldade para construir uma base de consumidores suficientemente ampla; e o Wii teve uma trajetória marcada por uma proposta de mercado muito diferente. O Switch original, por sua vez, tornou-se um caso de crescimento prolongado. O Switch 2 não repete exatamente nenhuma dessas curvas: começa com uma base de interesse muito maior e aproveita a continuidade da marca.

Mario Kart World é o título mais vendido do sistema, com mais de 15 milhões de unidades comercializadas, impulsionado também por pacotes em conjunto com o console.

Isso não significa que toda a base do Switch esteja migrando automaticamente. A Nintendo e as third parties ainda trabalham sobre um ecossistema com mais de 100 milhões de usuários ativos mensais, o que transforma a transição em um processo de longo prazo. O ponto estratégico é que o Switch 2 não precisa convencer o consumidor a conhecer a Nintendo novamente. Ele precisa convencê-lo de que chegou o momento de trocar de aparelho.

É justamente nesse ponto que aparece o primeiro sinal de cautela. Para o segundo ano fiscal, a Nintendo revisou sua projeção para aproximadamente 16,5 milhões de Switch 2 vendidos. A própria companhia relacionou a redução à concentração atípica das vendas no período de lançamento e ao aumento dos preços. A previsão não representa uma expectativa de colapso, mas deixa claro que repetir o ritmo inicial seria uma tarefa extraordinária.

Hardware: evolução técnica com uma conta mais alta

A crise de chips também tem afetado o preço de cartões de memória.

Uma da maiores dificuldades enfrentadas pelo sistema foi que a evolução de hardware chegou acompanhada de uma conta maior. O preço já era uma questão no lançamento e se tornou ainda mais relevante com a revisão anunciada para setembro de 2026 nos Estados Unidos. A Nintendo atribuiu a mudança às condições de mercado, enquanto sua liderança reconheceu que o aumento dos custos de componentes, especialmente de memória, passou a pressionar o planejamento.

Não se trata exclusivamente de um problema da Nintendo. A indústria de eletrônicos atravessa uma pressão sobre DRAM e NAND relacionada, entre outros fatores, à demanda por infraestrutura de inteligência artificial. 

Essa situação coloca fabricantes de consoles, smartphones, computadores e outros dispositivos disputando capacidade produtiva. Para a Nintendo, o problema é especialmente sensível porque o Switch 2 depende de uma estratégia de volume e de uma base ampla para sustentar seu ecossistema.

O catálogo é melhor do que a percepção inicial sugere

O catálogo do primeiro ano começou de maneira curiosa. Mario Kart World foi o grande lançamento responsável por acompanhar o hardware desde o primeiro dia, enquanto Donkey Kong Bananza chegou pouco depois. São dois jogos importantes, mas não formam uma sequência tão diversificada de lançamentos first party quanto alguns períodos mais fortes do Switch original.


A situação mudou ao longo dos meses. Pokémon Legends: Z-A recebeu sua versão para Switch 2, enquanto outros títulos da Nintendo ganharam edições aprimoradas. Kirby Air Riders, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Metroid Prime 4: Beyond e Mario Tennis Fever ampliaram o catálogo próprio, criando uma cadência que evitou que o console dependesse exclusivamente do lançamento.

O comportamento das publishers terceiras é talvez a maior vitória estratégica do primeiro ano e início do segundo. O Switch 2 recebeu uma quantidade significativamente maior de projetos de terceiros dispostos a utilizar a plataforma desde cedo, em vez de esperar pela consolidação da base instalada. Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Remake Intergrade,  Final Fantasy VII Rebirth, Resident Evil Requiem, Indiana Jones and the Great Circle, Monster Hunter Stories 3 e outros projetos mostram uma disposição que era muito menos evidente no início do ciclo do Switch.

O caso de Tomodachi Life: Living the Dream é especialmente interessante porque demonstra a força do Switch 2. O jogo foi lançado para Switch e, ainda assim, ultrapassou 3,8 milhões de unidades vendidas em apenas duas semanas. Aproximadamente 40% dos jogadores estavam jogando no novo sistema. Isso mostra como a nova máquina já funciona como um ponto de concentração do público ativo da Nintendo, mesmo quando o software não é exclusivo.

Pokémon Pokopia já vendeu mais de 5 milhões de cópias.

Pokémon Pokopia oferece outro exemplo. O jogo, exclusivo do Switch 2, ultrapassou 2,2 milhões de unidades mundialmente nos primeiros quatro dias e hoje já conta com 5 milhões de unidades vendidas. O desempenho reforçou a capacidade da Nintendo e da The Pokémon Company em transformar um spin-off em ferramenta de atração para o novo hardware. E é esperado que o vindouro Pokémon Ventos e Ondas tenham vendas volumosas.

O resultado é um catálogo que, apesar de ainda não ter apresentado seu grande fenômeno geracional, já possui uma característica importante: variedade e base. O Switch 2 não depende exclusivamente de Nintendo para preencher sua biblioteca.

Duas curvas de crescimento muito diferentes

A comparação com o Switch original é particularmente reveladora porque os dois consoles chegaram ao mercado com forças diferentes.

O Switch começou com uma novidade estrutural. Era um produto diferente, e Breath of the Wild funcionou como demonstração imediata de sua proposta. Ainda assim, sua curva comercial não foi simplesmente uma explosão constante desde o primeiro dia. O crescimento ganhou novas dimensões conforme franquias como Mario, Pokémon, Animal Crossing e outros fenômenos passaram a alimentar a plataforma.


O Switch 2 fez o caminho inverso. A explosão veio imediatamente. O console já tinha a marca Switch, uma biblioteca gigantesca para aproveitar, uma comunidade formada e um público que conhecia exatamente a proposta. Em vez de precisar criar um mercado, a Nintendo precisava convencer uma parcela desse mercado a atualizar o hardware.

Isso explica por que superar o Switch original no mesmo intervalo é tão significativo. Ao mesmo tempo, cria uma pergunta mais difícil: quanto dessa velocidade pode ser sustentada sem um equivalente a Breath of the Wild e Tears of the Kingdom ou outro jogo capaz de transformar a máquina em fenômeno cultural?

Até agora, não existe esse título. Mario Kart World foi extremamente forte, mas seu impacto pertence mais à consolidação da plataforma do que à criação de uma nova audiência. Pokémon Pokopia e Tomodachi Life provaram a força que jogos mais casuais têm na comunidade Nintendo, lembrando o fenômeno cultural que Animal Crossing foi no Switch, mas nenhum deles ocupa ainda o espaço de um fenômeno geracional como um novo Mario ou Zelda costumam ser.

A sustentabilidade do modelo deve ser definida justamente pelo segundo e terceiro anos.

O console mantém a mesma força de seu lançamento?

A Nintendo já possui algumas respostas para essa questão. Splatoon Raiders chegou em julho de 2026 como um projeto exclusivo do Switch 2 e representa uma expansão importante de uma das principais franquias multiplayer da companhia para uma experiência centrada em aventura solo e que já tem se provado um sucesso de vendas.

Elden Ring Tarnished Edition promete levar o hardware do Switch 2 ao extremo.

Fire Emblem: Fortune's Weave chega em setembro de 2026, enquanto The Duskbloods, desenvolvido pela FromSoftware, está previsto para 2026. Ambos figuram em diversas listas de mais esperados. 

No campo third party, a plataforma também mantém uma agenda relevante. Elden Ring: Tarnished Edition está marcado para 28 de agosto, enquanto Resident Evil Veronica está previsto para 2027. A presença desses projetos reforça a mudança de postura das grandes publishers em relação ao hardware.

E há projetos que podem alterar completamente a conversa nos próximos anos. The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi oficialmente anunciado para 2026, embora a Nintendo ainda não tenha apresentado uma data específica além do ano. Pokémon Ventos e Pokémon Ondas estão confirmados para 2027 e serão exclusivos do Switch 2.

The legend of Zelda: Ocarina of Time é um dos jogos mais aguardados do ano.

O Nintendo Direct de junho também revelou Kingdom Hearts IV para o console, além de outras produções em desenvolvimento. A combinação de Zelda, Pokémon, FromSoftware, grandes third parties e novos projetos próprios cria uma segunda etapa muito mais importante para a plataforma do que o próprio lançamento.

É justamente aí que os relatórios financeiros da Nintendo e suas próximas apresentações deverão mostrar se a estratégia está funcionando: não apenas vender o maior número possível de consoles no lançamento, mas transformar essa base rapidamente construída em uma comunidade que continua comprando software durante vários anos.

Um grande início, mas ainda precisa provar sua longevidade

O primeiro ano do Switch 2 foi, comercialmente, melhor do que a própria história recente da Nintendo permitia esperar. Os 19,86 milhões de unidades até março de 2026 e os 23,68 milhões alcançados até junho colocam o console muito acima do desempenho inicial do Switch original. A plataforma também conseguiu algo que seu antecessor demorou mais para conquistar: uma adesão muito mais rápida de grandes publishers terceiras.


Ao mesmo tempo, o sucesso inicial não elimina os problemas. O preço aumentou, os custos de componentes pressionam a indústria, o Game Chat não encontrou uma função central dentro da experiência e o catálogo ainda não apresentou o grande fenômeno capaz de definir uma geração.

Por isso, o Switch 2 não precisa mais provar que foi sucesso de lançamento. Isso já está demonstrado. O que a Nintendo precisa provar agora é que consegue transformar uma largada excepcional em uma trajetória igualmente sólida. Se os próximos grandes jogos fizerem essa conversão, o Switch 2 terá deixado de ser apenas o sucessor de uma das plataformas mais bem-sucedidas da Nintendo para se tornar, por mérito próprio, a nova base da companhia.

Revisão: Vitor Tibério

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Fernando Lorde
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