A Investigação Póstuma: conversamos com Bruno Toledo, sócio da Mother Gaia, sobre o lançamento no Switch

O diretor do estúdio brasileiro comenta a criação do jogo, a adaptação para o console e os desafios de transformar personagens de Machado de Assis.

em 22/09/2026
Transformar Machado de Assis em matéria-prima para um jogo de investigação noir já seria uma tarefa ambiciosa. Mas fazer isso em um Rio de Janeiro de 1937, misturando personagens de diferentes obras do escritor a um loop temporal, acrescenta algumas camadas de complexidade à receita. Foi dessa combinação pouco convencional que nasceu A Investigação Póstuma, aventura desenvolvida pelo estúdio brasileiro Mother Gaia.
O projeto coloca o jogador no papel de um detetive encarregado de investigar a morte de Brás Cubas, repetindo o mesmo dia para revisitar acontecimentos e rotinas de diferentes personagens e descobrir pistas. O resultado é uma experiência de point and click que aposta mais na observação, nos diálogos e na construção gradual das conexões do que em respostas prontas.

Após atrair a atenção e conquistar fãs no PC, A Investigação Póstuma chegou ao Nintendo Switch, plataforma que a equipe afirma ter como objetivo desde o início. Em entrevista ao Nintendo Blast, Bruno Toledo, sócio da Mother Gaia e diretor de A Investigação Póstuma, conta como surgiu o projeto, explica o processo de adaptação das obras de Machado de Assis e fala sobre os desafios de levar a experiência para o console da Nintendo. Confira a seguir.

Nintendo Blast: De onde surgiu a inspiração para criar “A Investigação Póstuma”? Tem relação com a trend de Courtney Henning Novak nas redes sociais?

Bruno Toledo, diretor do Mother Gaia

Bruno Toledo:
Hahaha… Surgiu um pouco antes, embora nossos caminhos tenham se cruzado depois.
Tudo começou em uma game jam em 2014, que é uma maratona de desenvolvimento de games. Na época, a proposta era um jogo de investigação noir com loop temporal, no qual fizemos um protótipo em 48 horas.

A fusão com Machado de Assis veio por meio de uma oportunidade num edital da Ancine, só em 2017. Foi pensando nele que tiramos o protótipo da gaveta e decidimos tornar os personagens mais interessantes, com uma história mais rica.

A equipe comprou a ideia na hora e fomos além: por que não trazer figuras de outras obras e transformar tudo num machadoverso?

E assim, de maneira resumida, estava feita a nossa mistura: um jogo noir, no Rio de Janeiro, em 1937, com loop temporal e personagens inspirados na fase realista de Machado de Assis. Figuras ambíguas, um tom crítico e pessimista da sociedade, com muita ironia e sarcasmo.

Durante a nossa divulgação, entramos em contato com a Courtney, que já estava bem famosa por conta dos vídeos dela exaltando Machado de Assis. Ela adorou a nossa ideia e chegou a gravar dois vídeos em collab com a gente, sendo um deles com ela jogando. Foi bem divertido!


NB: O jogo apresenta um Rio de Janeiro noir de 1937, com forte identidade brasileira e personagens clássicos da literatura. Como foi a receptividade do jogo nos mercados onde foi lançado? Houve aceitação fora do Brasil?

BT: Desde o início do projeto, tínhamos essa visão de que o jogo seria lançado para mercados internacionais, mesmo que, aqui, para nós, o jogo ressoe de forma única. Queríamos que essa abordagem inusitada do Brasil, do Rio de Janeiro noir, fosse um diferencial; o fato de o jogo ser baseado em obras de um autor exótico ao ponto de vista deles também poderia trazer alguma novidade. Somado tudo isso a uma trama de investigação instigante e uma mecânica de loop temporal, acreditávamos que nossa obra poderia chamar a atenção dentro de alguns nichos.

Em eventos internacionais tivemos uma ótima recepção, desde o London Games Festival (2024), no MIX + Kinda Funny Spring Game Showcase (2026), em São Francisco, e, principalmente, na Tokyo Game Show (2025).

Eventos e festivais eram uma grande preocupação nossa antes de apresentar o jogo ao público, já que não parecia ser o melhor ambiente para um jogo narrativo. Mas foi uma surpresa ver as pessoas engajadas na jogatina em meio a toda concorrência com outras telas, luzes e barulhos. Agora, imagine isso numa cultura totalmente diferente!
Isso foi colocado à prova durante a Tokyo Game Show. O público japonês adora visual novels e jogos narrativos. O fato de ser uma temática fora do comum trouxe um diferencial. Ouvimos muitos feedbacks positivos e, com isso, decidimos localizar o jogo para japonês, chinês e russo já para o lançamento para PC. Além disso, nos planejamos para o lançamento oficial para Nintendo Switch durante a Tokyo Game Show, justamente pensando nesse público.

Atualmente, a China está empatada com o Brasil no quesito vendas no PC, o que é uma grata surpresa. Agora, com o lançamento para Switch e mobile, esperamos que o Japão suba no ranking.

NB: Falando em personagens, “A Investigação Póstuma” mistura pessoas e elementos de diferentes obras de Machado de Assis. Como foi o processo de personificar figuras tão marcantes e amarrar tanta coisa em uma história para videogame?

BT: Foi, de longe, a parte mais difícil do projeto. As obras originais que utilizamos são irretocáveis, e a maneira que encontramos para adaptar foi no caminho da releitura. O fato da história se passar num período diferente ajudou a termos um pouco mais de liberdade criativa. Ao realocar esses personagens em realidades novas, outras temáticas e contextos, estávamos liberando o caminho para novas histórias.

Além de Memórias Póstumas de Brás Cubas, que funcionou como espinha dorsal do projeto, utilizamos outras obras da fase realista de Machado de Assis, como a obra “Dom Casmurro”, contando com Bentinho e Capitu, o livro “Quincas Borba”, que já foi um crossover feito ainda pelo próprio autor, e também utilizamos o conto “O Alienista”, que, embora não se trate de uma obra da fase realista, serviu de cola para muitas tramas e personagens em nosso jogo.
Durante a pré-produção, foi uma longa imersão nas obras que iríamos trabalhar, seja por leitura ou mesmo audiolivro, o tempo todo, sempre com a atenção a momentos que se encaixassem em nosso jogo, possíveis conexões que poderiam haver entre personagens de obras diferentes e até mesmo fusões de personagens que viabilizassem a existência deles e os deixassem mais ricos para a nossa história.

O ponto crucial foi conectar todos os personagens e tramas à morte de Brás Cubas. As motivações precisavam fazer sentido, seja narrativamente, como no gameplay, com álibis específicos, rotinas únicas, interseções entre tramas. Tudo precisava funcionar como relógio. Mesmo sendo a parte mais desafiadora do desenvolvimento, foi também a mais divertida.

NB: O jogo parece combinar muito bem com o formato portátil do Switch, especialmente por ser um point and click focado em investigação, diálogos e observação. O console da Nintendo já estava nos planos desde o início ou entrou após a recepção do game no PC?

BT: É uma grande conquista ter A Investigação Póstuma lançado no Nintendo Switch, era algo que sempre tínhamos como meta. Entendemos que tem um apelo muito forte para o público que utiliza plataformas portáteis, por essa facilidade de jogar em qualquer lugar, com a mesma qualidade narrativa e visual que oferecemos no PC.

Ter a experiência de nosso jogo no conforto do sofá, ou mesmo na cama, para jogar antes de dormir, assim como fazemos com um bom livro, pode tornar o Nintendo Switch uma plataforma única para A Investigação Póstuma.

NB: O que mudou na experiência de “A Investigação Póstuma” durante a adaptação para o Switch? Houve algum aspecto da interface, controles ou ritmo de jogo que precisou ser repensado especificamente para o console?

BT: Geralmente, em nossas produções, fazemos o jogo pronto para suportar várias plataformas; pensamos em inputs, interfaces, resoluções, otimizações, tudo que é relevante para futuros ports e adaptações para outras plataformas, mesmo sem termos a garantia de que um dia isso irá ocorrer.

Mesmo prevenidos no planejamento, durante o processo de port, algumas demandas vão surgindo, como, por exemplo, apenas no Switch temos uma tela de conquistas in-game, diferente de outras plataformas que possuem esse recurso de forma nativa.

NB: Uma das ideias mais interessantes é permitir que o jogador chegue a interpretações diferentes para os acontecimentos, em vez de simplesmente seguir um caminho único predeterminado. Até que ponto precisaram abrir mão do controle sobre a narrativa para preservar essa liberdade?

BT: A gente costuma dizer que a estrutura de nosso jogo é um grande quebra-cabeça narrativo, em que as peças estão espalhadas aí pelo nosso mundinho, e que cada uma delas é um fragmento da trama que fará a história avançar.
Dessa forma, o jogador irá montar esse quebra-cabeça na ordem que quiser, chegando a conclusões em ordem alternativa à de outros jogadores, o que, em certa medida, poderá levar a interpretações distintas.
Esse é um dos pontos altos do jogo: por mais que todos os jogadores cheguem a um momento derradeiro em comum, a ordem dos eventos foi variada, tornando a experiência única para cada um.

NB: Agora que o jogo chegou ao Switch, o que você gostaria que um jogador que está descobrindo “A Investigação Póstuma” percebesse sobre o game, que talvez não seja evidente nas primeiras duas horas?

BT: O que mais desejamos é que o jogador perceba que este é um jogo para desacelerar, jogar com calma, aproveitar pouco a pouco, curtir a história e os personagens. Entendendo essa percepção de “tempo”, quem joga irá desfrutar melhor o mundinho que criamos.

Agora, quem avançar mais adiante no jogo irá perceber coisas que somente nós, brasileiros, conhecemos. E, para quem já leu algum dos livros, uma outra camada de percepções e referências estará presente também. Se tiver amigos jogando, assunto não vai faltar para discutir o que um fez e outro não, teorizar sobre tramas e questões levantadas ao longo da investigação.

Revisão: Mariana Marçal
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Alveni Lisboa
Jornalista com passagens pela Revista Nintendo World e site Canaltech. Atua com jornalismo de games desde 2009, época em que escrever sobre videogame ainda era uma ótima desculpa para passar horas jogando e chamar isso de trabalho. Fã de carteirinha desde o SNES, passei por todos os videogames da gigante nipônica até os dias atuais. Como grande conquista da vida, posso dizer que já fui ao prédio da Big N em Osaka, no Japão. Adoro a franquia The Legend of Zelda, todos os games do Mario e cozy games em geral.
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