Por décadas, Zelda foi apresentada sobretudo como a princesa que precisava ser resgatada, ocupando uma posição secundária apesar de dar nome à própria franquia. Essa condição, porém, começou a mudar quando a personagem assumiu o protagonismo jogável em Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda's Adventure, lançados para o Philips CD-i, antecipando uma transformação que ganharia novas dimensões na série principal.
Ao longo dos anos, Zelda passou a conquistar maior autonomia, relevância narrativa e participação direta nos acontecimentos de Hyrule, até alcançar um novo patamar em The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, no qual finalmente protagoniza uma aventura da série principal. Essa trajetória permite observar como a personagem deixou gradualmente a posição de princesa a ser salva para ocupar o centro da própria história.
Nos primeiros jogos da franquia, Zelda ocupava um papel bastante conhecido nas narrativas de aventura: o da princesa em perigo que precisa ser salva pelo herói. Em The Legend of Zelda (1986), ela é sequestrada por Ganon e se torna o objetivo da jornada de Link, que atravessa Hyrule para derrotar o vilão e resgatá-la.
Do estereótipo da princesa resgatada ao protagonismo
Nos primeiros jogos da franquia, Zelda ocupava um papel bastante conhecido nas narrativas de aventura: o da princesa em perigo que precisa ser salva pelo herói. Em The Legend of Zelda (1986), ela é sequestrada por Ganon e se torna o objetivo da jornada de Link, que atravessa Hyrule para derrotar o vilão e resgatá-la.
Em Zelda II: The Adventure of Link (1987), essa posição é levada ao extremo: Zelda permanece adormecida durante toda a aventura, enquanto Link parte em uma missão para despertá-la. Já em A Link to the Past (1991), a personagem ganha maior participação no início da história e chega a pedir ajuda telepaticamente, mas logo volta à condição de prisioneira que precisa ser salva.
O mais curioso é que essa mudança começaria justamente fora da Nintendo. The Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure surgiram a partir do acordo entre Nintendo e Philips após o fracasso da parceria para desenvolver um periférico de CD-ROM para o Super Nintendo. Como parte do acordo, a Philips recebeu licença para utilizar personagens da Nintendo em jogos para o CD-i, abrindo espaço para que estúdios externos desenvolvessem três títulos da franquia.
O resultado foi uma situação curiosa: em dois desses jogos, justamente aqueles que colocaram Zelda no papel de protagonista, a personagem deixou de ser o objetivo da aventura para se tornar quem a conduz. E isso aconteceu fora da série principal, em títulos que a própria Nintendo posteriormente não reconheceu como canônicos.
The Wand of Gamelon: quando Zelda assume o papel de heroína
Zelda: The Wand of Gamelon, lançado em 1993, ocupa um lugar curioso na história da personagem. Embora seja um título não canônico e tenha recebido muitas críticas por sua execução, foi nele que Zelda se tornou, pela primeira vez, a protagonista jogável de um jogo da franquia. A importância dessa escolha vai além da novidade: a personagem deixa de ocupar o papel tradicional de princesa que aguarda o resgate e passa a conduzir a própria aventura.
A inversão é particularmente evidente porque a ausência de Link não é apenas um detalhe. Quando ele não retorna, Zelda decide partir em busca dele e de seu pai. É ela quem percorre Gamelon, enfrenta os inimigos e reúne os recursos necessários para avançar. A personagem, portanto, não funciona como uma recompensa ou como o objetivo da jornada de outro herói. Ela é quem realiza a jornada.
O jogo também permite que essa mudança apareça na própria relação de Zelda com o mundo. Ela combate, conversa com seus habitantes e toma decisões para solucionar os problemas encontrados pelo caminho. Mesmo que a jogabilidade tenha limitações evidentes e a construção da aventura seja irregular, existe uma diferença fundamental em relação ao papel que a personagem tradicionalmente desempenhava.
Por isso, The Wand of Gamelon merece ser observado para além de sua reputação. Seu protagonismo pode não ter sido desenvolvido com a mesma profundidade que a série alcançaria décadas depois, mas a mudança já estava ali: Zelda não precisava mais ser salva para participar da aventura; ela poderia ser a responsável por salvá-la.
Zelda’s Adventure: Zelda no centro da aventura
Se em The Wand of Gamelon Zelda já havia assumido o papel de personagem jogável, Zelda’s Adventure, lançado em 1994, leva essa escolha adiante ao colocá-la novamente no centro de uma aventura. A diferença está também na própria estrutura do jogo: inspirado nos títulos da série com visão aérea, ele apresenta Zelda como a personagem responsável por explorar Tolemac, enfrentar seus inimigos e reunir os sete signos celestiais. Link, por sua vez, ocupa justamente a posição que durante décadas pertenceu a Zelda: é aquele que precisa ser salvo.
Essa inversão é importante porque modifica a função da princesa dentro da narrativa. Zelda não é apenas uma personagem que acompanha a ação ou uma alternativa estética ao protagonista tradicional. É por meio de suas decisões e de sua atuação que a aventura avança. O jogador experimenta o mundo de Tolemac a partir de sua perspectiva, fazendo com que a personagem deixe de ser o objetivo da jornada para se tornar a responsável por conduzi-la.
Isso não significa que Zelda’s Adventure seja uma representação perfeita desse protagonismo. As limitações técnicas do CD-i, os controles pouco precisos, os longos carregamentos e a execução irregular prejudicam a experiência. Ainda assim, esses problemas não anulam o que existe de particularmente interessante na proposta. Zelda ocupa uma posição que a série principal demoraria décadas para retomar: a de heroína responsável por salvar alguém e restaurar a paz.
Zelda’s Adventure chama atenção pela posição que Zelda ocupa dentro da aventura. A personagem não precisa ser retirada da narrativa tradicional para protagonizá-la: ela simplesmente assume a função que normalmente caberia a Link. É Zelda quem atravessa Tolemac, enfrenta os perigos e conduz a busca pelos signos celestiais, enquanto Link permanece como aquele que aguarda o resgate. A mudança pode parecer simples, mas altera completamente a relação da personagem com a própria aventura: pela primeira vez, salvar não é algo que acontece com Zelda ou por causa dela. É algo que ela faz.
O retorno do protagonismo de Zelda
Embora o protagonismo de Zelda nos jogos do CD-i tenha acontecido em experiências bastante particulares, ele não deixou de representar um momento importante para a personagem. Nos anos seguintes, Zelda continuou conquistando espaço em diferentes experiências da franquia, até que o Nintendo Switch se tornasse palco para uma mudança mais significativa em sua representação.
Em Cadence of Hyrule (2019), Zelda já podia ser escolhida como personagem jogável durante toda a campanha, enquanto Hyrule Warriors: Age of Calamity (2020) ampliou sua participação como personagem de ação, colocando-a entre as principais guerreiras e conferindo-lhe papel relevante nos acontecimentos da narrativa.
O ponto de maior ruptura, contudo, veio com The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (2024). Após Link desaparecer em misteriosas fendas que surgem por Hyrule, é Zelda quem precisa assumir a responsabilidade pela jornada, percorrendo o reino e buscando uma forma de restaurar a ordem.
Para isso, utiliza o Cetro de Tri, capaz de criar ecos de objetos e criaturas encontrados durante sua exploração, utilizando-os tanto para enfrentar inimigos quanto para solucionar os diferentes obstáculos encontrados pelo caminho. Ou seja, sua identidade não se limita à troca de personagem jogável: a própria estrutura da aventura é construída em torno das capacidades de Zelda, que passa a investigar, explorar, combater e solucionar os problemas que ameaçam Hyrule.
Zelda, enfim protagonista
Zelda é, de longe, uma das personagens mais importantes da história dos videogames. Não é exagero afirmar isso. Ao longo de uma franquia que completa 40 anos, sua trajetória como protagonista teve um início peculiar, marcado pelo licenciamento que levou a personagem aos jogos do Philips CD-i. Embora esses títulos tenham seguido caminhos próprios em sua produção, a experiência colocou Zelda em uma posição inédita: pela primeira vez, ela assumia o controle da aventura, deixando de ser apenas a personagem que motivava a jornada de Link.
Com o passar dos anos, essa possibilidade ganhou novos contornos e Zelda conquistou espaços cada vez mais significativos na franquia. Foi nos jogos mais recentes, especialmente no Nintendo Switch, que esse protagonismo alcançou uma nova dimensão, permitindo que a princesa demonstrasse ser muito mais do que a personagem que dá nome à série: uma protagonista capaz de conduzir sua própria aventura com habilidades e uma gameplay próprias.
Talvez seja justamente essa transformação que torne sua trajetória tão interessante. Zelda nunca precisou deixar de ser a princesa de Hyrule para assumir o papel de protagonista; o que mudou foi a maneira como suas próprias características passaram a orientar a experiência do jogador.
Sua inteligência, seus poderes e sua capacidade de resolver problemas ganharam espaço cada vez maior, até que Echoes of Wisdom colocou essas características no centro de sua aventura. Nesse sentido, existe uma curiosa ligação entre o título do CD-i e a produção mais recente: em ambos, Zelda deixa de ocupar o papel tradicional de personagem a ser resgatada e passa a conduzir a jornada.
A diferença está em como essa ideia é desenvolvida. Se no Philips CD-i seu protagonismo surgiu de uma experiência particular de licenciamento, no Nintendo Switch ele se tornou parte da própria identidade da aventura. Quatro décadas depois de dar nome a uma das maiores franquias dos videogames, Zelda não apenas permanece como uma de suas figuras centrais, mas também demonstra que pode ocupar, por mérito próprio, o lugar de heroína de sua própria história.
Revisão: Vitor Tibério










