A história de Mario sempre foi marcada pela capacidade de reinventar sua própria fórmula. Desde os primeiros jogos, a série encontrou maneiras diferentes de transformar corrida e salto em experiências memoráveis. Quando chegou ao universo tridimensional, com Super Mario 64, a franquia ganhou ainda mais liberdade para experimentar: exploramos castelos, ilhas, planetas, galáxias e, mais recentemente, diferentes regiões de um mundo que parece cada vez maior. Diante disso, fica uma pergunta inevitável: será que o próximo passo deveria ser um verdadeiro mundo aberto?
Estado da “Mariarte”
Não estamos falando de uma ideia completamente estranha ao encanador. Super Mario 64 já havia dado ao jogador uma liberdade considerável para explorar o castelo e seus arredores, enquanto Super Mario Sunshine apostou em uma ilha com diferentes áreas conectadas. Anos depois, Super Mario Galaxy levou a série para outro extremo: em vez de um grande território contínuo, Mario passou a visitar diversas galáxias, cada uma com seus próprios planetas, desafios e regras de exploração. A Nintendo mostrou que a franquia poderia mudar completamente de escala sem abandonar sua essência.
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| Evolução dos jogos do "Mario”. |
Super Mario Galaxy, inclusive, apresenta uma característica que poderia ser aproveitada em um eventual mundo aberto: a sensação de estar viajando por um universo inteiro. Mario não fica preso a uma única região. Ele visita diferentes galáxias e descobre ambientes que podem ser completamente distintos entre si. É uma estrutura fragmentada, mas que transmite uma ideia de aventura muito maior do que simplesmente avançar de fase em fase.
Super Mario Odyssey levou essa proposta ainda mais longe. Em vez de ficar limitado a uma sequência tradicional de fases, Mario embarca em uma viagem pelo mundo, visitando diversos reinos. Há desertos, florestas, praias, regiões congeladas, áreas vulcânicas e até grandes centros urbanos. New Donk City talvez seja o exemplo mais evidente de como a franquia passou a experimentar ambientes que fogem completamente do tradicional Reino dos Cogumelos. A própria Nintendo descreve a aventura como uma enorme viagem ao redor do mundo e destaca a liberdade para explorar seus diferentes reinos.
E não foi apenas New Donk City. Odyssey apresentou várias regiões urbanas e comunidades com identidades próprias, como Tostarena, Bonneton e as áreas habitadas do Reino do Lago e do Reino da Culinária. Esses lugares não funcionam apenas como cenários: possuem habitantes, construções, lojas, atividades e segredos. Pela primeira vez, parecia perfeitamente natural imaginar Mario simplesmente caminhando por aquele mundo sem necessariamente estar seguindo o caminho determinado pelo jogo.
Ainda assim, Odyssey mantém uma divisão clara entre seus reinos. Mario pode explorar bastante cada região, mas eventualmente precisa retornar à nave Odyssey e viajar para outro destino. É uma estrutura extremamente eficiente para o design de fases, mas deixa uma curiosidade no ar: e se todos esses ambientes fizessem parte de um único mapa?
Foi justamente essa possibilidade que Bowser’s Fury pareceu testar.
O experimento chamado Bowser’s Fury
Lançado como parte de Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, o modo protagonizado pelo vilão apresentou uma mudança significativa na estrutura tradicional. Em vez de selecionar uma fase em um mapa e entrar em uma experiência isolada, Mario chega ao Lago Lapcat e passa a explorar uma região contínua formada por diversas ilhas.
A própria Nintendo define Bowser’s Fury como uma aventura de exploração livre e destaca seu mundo interconectado. O objetivo é percorrer o Lago Lapcat, encontrar os Sóis Felinos, ativar faróis e descobrir novas áreas.
É provavelmente o exemplo que mais chegou perto de responder à pergunta deste texto.
Bowser’s Fury pega elementos que já funcionavam nos jogos tridimensionais de Mario — plataformas, desafios de tempo, inimigos, coletáveis e exploração — e coloca tudo dentro de um espaço contínuo. Não existe a mesma sensação de estar simplesmente escolhendo uma fase e seguindo até a bandeira. O jogador pode caminhar, nadar, procurar segredos e decidir qual objetivo deseja cumprir.
Até mesmo a forma como novas áreas são descobertas reforça essa sensação de exploração. Os faróis espalhados pelo mapa ajudam a revelar regiões e novos desafios, fazendo com que o próprio ambiente seja parte da progressão.
Não por acaso, a análise do próprio Nintendo Blast na época destacou justamente o conceito de mundo aberto de Bowser’s Fury e a liberdade proporcionada pelo Lago Lapcat.
Mas existe uma diferença importante: Bowser’s Fury ainda é uma experiência relativamente compacta. Seu mundo funciona quase como um laboratório. A Nintendo experimentou uma estrutura aberta, observou como os desafios tradicionais de Mario poderiam ser distribuídos por um mapa contínuo e mostrou que a fórmula funciona.
Então, por que não dar o próximo passo?
O Reino dos Cogumelos poderia ser o grande playground
Imagine começar uma nova aventura no Reino dos Cogumelos.
Mario sai do castelo da Peach e, em vez de entrar em uma fase, simplesmente começa a explorar. Ao longe, é possível enxergar uma floresta. Mais adiante, uma cadeia de montanhas. No horizonte, talvez exista um deserto. Uma cidade Toad pode estar a poucos minutos de distância, enquanto uma região congelada só pode ser alcançada depois que Mario conseguir uma determinada habilidade tal qual um Zelda ou um Metroid.
O mais interessante é que Mario já possui praticamente tudo o que seria necessário para tornar esse mundo divertido. Seu movimento é naturalmente voltado para a exploração. Saltos triplos, wall jumps, long jumps, ground pounds e diferentes power-ups poderiam ser utilizados não apenas para superar fases, mas para descobrir caminhos e lugares escondidos.
Imagine encontrar uma montanha aparentemente inacessível e perceber que existe uma sequência de paredes que permite escalá-la. Ou avistar uma ilha distante e descobrir que existe um canhão escondido em uma floresta capaz de lançar Mario até lá.
Esse tipo de descoberta combina perfeitamente com a filosofia da franquia. E não seria necessário transformar Mario em um RPG gigantesco cheio de missões secundárias genéricas. Esse talvez seja o maior cuidado que a Nintendo precisaria ter.
Mundo aberto não significa simplesmente mapa grande
Existe uma diferença enorme entre oferecer liberdade e simplesmente aumentar o tamanho do mapa.
Um mundo aberto de Mario não deveria ter centenas de marcadores, torres para escalar e atividades repetitivas apenas para justificar sua extensão. Se a Nintendo seguisse esse caminho, poderia acabar sacrificando justamente aquilo que torna a série especial: o design cuidadoso de seus desafios.
Mario funciona porque quase tudo parece ter sido colocado no lugar certo.
Uma plataforma está ali por uma razão. Um cano chama atenção porque pode esconder alguma coisa. Uma parede aparentemente inútil pode indicar um caminho secreto. Uma moeda posicionada em determinado ponto pode ensinar o jogador a realizar um movimento.
Um mundo aberto não poderia simplesmente abandonar essa filosofia em favor de quantidade.
É por isso que Bowser’s Fury é tão interessante. O jogo não tenta transformar Mario em outra coisa. Ele pega a fórmula conhecida e simplesmente muda a maneira como ela é distribuída pelo espaço. Os desafios continuam sendo desafios de Mario, mas agora o jogador decide como e quando encontrá-los.
Mario realmente precisa disso?
Talvez não.
Super Mario Odyssey provou que é possível criar uma experiência extremamente livre sem construir um mundo aberto tradicional. Seus reinos são grandes o suficiente para permitir exploração, mas compactos o bastante para que cada canto tenha uma função. A própria diversidade dos ambientes — de cidades e desertos a florestas e praias — demonstra que a Nintendo já encontrou uma maneira eficiente de criar mundos variados sem precisar conectá-los em um único mapa.
Além disso, existe um risco real em transformar Mario em um jogo de mundo aberto simplesmente porque essa estrutura se tornou popular.
Mario não precisa seguir tendências.
Talvez um mapa gigantesco não ofereça nada que Odyssey já não consiga fazer melhor. Talvez a divisão entre reinos seja justamente o que permite que cada área tenha uma identidade própria. E talvez transformar o Reino dos Cogumelos em um território enorme acabe tornando a aventura menos interessante, e não mais.
Mas existe uma diferença entre dizer que Mario não precisa de um mundo aberto e afirmar que ele não poderia funcionar em um.
Depois de Mario 64, Sunshine, Galaxy, Galaxy 2, Odyssey e, principalmente, Bowser’s Fury, a Nintendo já possui praticamente todas as peças necessárias para montar essa experiência.
A questão agora é saber se ela tem uma boa razão para juntá-las.
O próximo salto de Mario?
Mario não precisa de um mundo aberto porque todo grande jogo atualmente precisa ter um. Ele também não precisa de centenas de quilômetros quadrados, dezenas de missões ou um mapa repleto de ícones.
Mas talvez esteja na hora de descobrir até onde a liberdade de exploração pode levar a série.
Galaxy mostrou que Mario poderia viajar por incontáveis mundos. Odyssey mostrou que ele poderia visitar regiões completamente diferentes, incluindo grandes cidades e comunidades cheias de vida. Bowser’s Fury mostrou que todos esses elementos poderiam funcionar dentro de um espaço contínuo e explorável.
O próximo passo poderia ser justamente combinar essas ideias.
Imagine um Mario em que o Reino dos Cogumelos fosse apenas o ponto de partida para uma aventura gigantesca. Um mundo em que pudéssemos enxergar lugares distantes, escolher diferentes caminhos e utilizar as habilidades de Mario para descobrir como chegar até eles. Um jogo que não perguntasse apenas "qual fase você quer jogar?", mas sim "para onde você quer ir?"
Talvez esse seja o verdadeiro potencial de um Mario de mundo aberto.
A questão não é se Mario precisa de um mundo aberto. É se a Nintendo consegue criar um mundo aberto que ainda pareça, acima de tudo, um Mario.
Revisão: Vitor Tibério




