Plungeez: Conversamos com Felipe Totoro, diretor da Team Zeroth, sobre seu novo jogo

Idealizador do projeto nos contou sobre os bastidores, as raízes identitárias e como foi desenvolver o jogo brasileiro disponível no Nintendo Switch.

em 08/09/2026

Misturar exploração, plataforma e quebra-cabeças pode parecer uma combinação familiar, mas Plungeez encontra sua própria maneira de trabalhar esses elementos. Desenvolvido pelos brasileiros da Team Zeroth, o jogo transforma os subterrâneos de Salvador em palco para um puzzle de aventura protagonizado por Bôni, uma encanadora que precisa encontrar uma saída após cair em um estranho bueiro e descobrir um vasto mundo subterrâneo.

Mais do que servir como pano de fundo, a cidade, objetos do seu cotidiano e seus habitantes ajudam a dar identidade ao projeto. É justamente sobre essa identidade e o processo criativo por trás do jogo que conversamos com Felipe Totoro da Team Zeroth.

Nintendo Blast: Para começar, quem é a Team Zeroth? Como vocês se conheceram e como surgiu a decisão de trabalhar juntos no desenvolvimento de jogos?

Felipe Totoro: A Team Zeroth é uma empresa que nasceu em 2014 entre colegas de Design da UFBA, e que hoje segue em diferentes formações. Hoje centralizados em Felipe Sousa (Totoro), Game designer e diretor, e Tharcísio Vaz, Diretor de áudio e compositor. Para este projeto contamos com a participação de Felipe Nanni, que é o programador do projeto e parceiro de projetos do time.
Felipe Totoro (esq.), Felipe Nanni (cent.) e Tharcísio Vaz (dir.)

Como surgiu a ideia para desenvolver Plungeez? O conceito inicial do jogo já era próximo do que temos hoje ou ele passou por alguma transformação durante o desenvolvimento?

Totoro: Após uma reunião que tivemos no final de 2023, propomos as características básicas do que viria a ser Plungeez. Definimos que seria um jogo de plataforma, e que usaríamos desentupidores como extensão da exploração, e ainda que seria um metroidvania. Ainda assim, não havíamos definido muitas outras mecânicas que só seriam elaboradas durante o desenvolvimento do projeto, como mergulhar, consertar canos, etc. Outro elemento interessante é que na gênese do projeto Bôni não teria sobrevivido à queda, e a personagem não teria consciência disso, mas após pouco tempo descartamos essa proposta.

Diferente de outros jogos protagonizados por encanadores, em Plungeez nós realmente vemos Bôni trabalhando com manutenção hidráulica. Como foi o processo criativo para inserir as ferramentas de trabalho e atividades típicas de um encanador no game design do jogo?

Totoro: Todos nós temos uma admiração pela representação do cotidiano de forma extraordinária. Nós sabemos que os jogos têm o potencial de provocar reflexões e estimular sensibilidades, então é um excelente espaço para explorar a valorização de profissionais que são tratados com menor apreço. Claro que Plungeez não é um jogo que busca mergulhar tanto, até mesmo por objetivar uma visão bem humorada e menos complexa do discurso. De forma que exploramos algumas características que são lugares comuns, como consertar canos com vazamentos e utilizar os desentupidores para desentupir filtros. Por fim, com a construção do universo e os diálogos entre Bôni e Cláudio, é possível reforçar a dimensão das ações temáticas e objetivas realizadas pelo jogador.

Por que vocês escolheram Salvador como cenário de Plungeez? 

Totoro: Existem dois motivos principais na decisão por ambientar o jogo em Salvador. O primeiro é a valorização da representação da cidade, uma vez que são poucos jogos que contam com a representação de nossa cidade. Enquanto desenvolvedores de Salvador, queremos que a cidade seja mais reconhecida e representada no universo dos jogos. Em segundo lugar, porque enquanto moradores, os maneirismos e as particularidades nos são mais naturais. Claro que temos o poder de definir o recorte que queremos usar para representar, mas esse recorte é muito mais apropriado quando parte de quem está imerso. Queremos mais representação de Salvador, e queremos mais representantes de Salvador que possam participar dessas representações nos jogos.


O subterrâneo do Mercado Modelo de Salvador foi, de alguma forma, uma inspiração para a ambientação do jogo?

Totoro: Sim, nós não nos aprofundamos em nenhuma pesquisa porque a representação estava no campo da fantasia, mas achamos uma boa ideia explorar a história enquanto lenda urbana que poderia servir de elemento de gancho discursivo para jogadores que tivessem a curiosidade aguçada pela história do jogo.

Vocês poderiam falar um pouco sobre a decisão de regionalizar a fala dos personagens? Houve algum receio de as falas não serem totalmente compreendidas pelos jogadores de outras partes do Brasil?

Totoro: Havia consciência de que jogadores de outras regiões do Brasil poderiam ter dificuldade de entendimento, mas decidimos utilizar expressões tipicamente baianas, pois valorizamos a nossa identidade e, em nossa opinião, é um dos "charmes" do jogo. É importante reconhecer o trabalho das tradutoras, que definiram as estéticas utilizadas e que tiveram um trabalho árduo de traduzir expressões que são tão próprias de Salvador para outras línguas (Ligia Ogawa para o inglês e Peggy Yu para Chinês simplificado e tradicional). 

Ligia nos contou que preferiu o uso de uma variável do inglês relacionada com a cultura negra (Black English) pois seria uma associação próxima com as características dos personagens. Existe uma questão da sonoridade da fala e expressões que parecem soar mais apropriadas. De acordo com Ogawa havia o risco de algumas falas não serem totalmente compreendidas por falantes de língua inglesa e inclusive de parecerem "erros" de tradução, principalmente daqueles não familiarizados com variáveis do Black English estadunidense.


No jogo, muitos puzzles ultrapassam o espaço de uma única sala e exigem que o jogador memorize caminhos e utilize elementos do cenário para se orientar. Como vocês trabalharam o level design para que esses grandes espaços fossem desafiadores sem se tornarem confusos? 

Totoro: A pretensão inicial era um mapa muito maior com maior interconexão. Durante a construção do jogo, o processo de definição de fluxo do mapa passou por diversas transformações muito tensionado principalmente por forças opostas entre eu (Totoro) e Nanni. Isso porque Nanni não tem familiaridade com o gênero, e ele era a principal âncora para que eu não elaborasse conexões que fossem excessivamente exigentes para jogadores menos familiarizados. 

O jogo tem uma proposta que busca ficar num lugar no meio do caminho entre acessível e desafiador, então acho que esse processo de negociação foi muito importante. No final, a área que eu acabei sendo mais rigoroso foi a última área. Nós já tínhamos extrapolado muito o tempo de produção, então acabou sendo um pouco corrida a apresentação dos últimos elementos de desafio. Mas ainda assim fico feliz com o resultado.

Em Plungeez, as salas são apresentadas inicialmente na escuridão, criando uma sensação de isolamento e de desconhecido. Depois que Bôni resolve o puzzle daquele espaço, porém, as luzes se acendem e a sala ganha uma nova aparência. Como surgiu essa ideia de utilizar a iluminação para representar visualmente o progresso do jogador?

Totoro: Essa foi uma característica com múltiplas origens. Primeiro nasceu da necessidade de estabelecer como seriam os desafios de progressão. Bem cedo escolhemos que seriam feitos a partir de geradores e portas. Dessa forma buscamos também fazer uma referência a outra franquia que trabalhamos no passado (em outra formação), que se chama Breu. Então achamos que seria uma sugestão sutil brincar com a exploração de espaços no breu e que os espaços solucionados em Plungeez seriam iluminados.


Como tem sido a recepção de Plungeez até o momento? Houve alguma reação do público que surpreendeu vocês ou que fez vocês enxergarem o jogo de uma maneira diferente?

Totoro: Nós temos tido uma leitura muito positiva de uma ampla maioria dos canais de divulgação e crítica especializada. Nós buscamos controlar as expectativas desde o início do projeto, uma vez que sabemos a dificuldade de produzir e publicar jogos num cenário tão competitivo. Particularmente tem sido bem emocionante ter validação de uma grande quantidade de jogadores de diferentes países. 

Para mim é muito gratificante ver o resultado da soma do trabalho de todos os envolvidos passar por uma recepção positiva do trabalho. Sabemos que o jogo tem problemas, e certamente não é um jogo para todos, mas é bom que estejamos encontrando aqueles que se sentem contemplados pela proposta. 

E pra fazer uma menção específica, não exatamente enquanto uma surpresa mas algo que me encanta, é que temos uma speedrunner (Rlogi), o que me deixa bastante feliz. Espero que mais jogadores participem. 

E olhando para frente, vocês já têm uma ideia do que gostariam de fazer depois de Plungeez? Existe vontade de continuar explorando esse universo ou a Team Zeroth prefere partir para uma proposta completamente diferente?

Totoro: A Team Zeroth tem um projeto em desenvolvimento nesse exato instante, num campo mais voltado para educação e meio ambiente, e temos outras propostas em elaboração. A princípio vamos dar um tempo para avaliar os resultados de Plungeez, mas seguiremos produzindo jogos e construindo uma identidade própria.

Para finalizar, vocês gostariam de deixar uma mensagem para os jogadores?

Totoro: Gostaria de agradecer a todos que experimentaram o jogo. Aos que nos mandaram mensagens positivas. Aos que criticaram. Todas as mensagens são bem importantes para o processo de melhoria de nossas produções. Falo pelo grupo o quanto estamos satisfeitos em proporcionar um projeto que fizemos o nosso melhor para construir. E sempre que tiverem a oportunidade, experimentem jogos independentes, especialmente se forem de sua comunidade. A sobrevivência dos produtores independentes é uma luta em um cenário extremamente desequilibrado. Então cada pessoa que joga faz toda a diferença. Mais uma vez, obrigado.

Revisão: Vitor Tibério

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Lucas Fonseca
Professor de idiomas graças aos jogos de Super Nintendo, continuo aprendendo línguas e jogando até hoje. Meu gosto por jogos vai desde ação e aventura até RPGs, passando por visual novels e jogos de ritmo, além, é claro, de qualquer jogo com o selo Nintendo de qualidade.
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