Com o hype elevado em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, em razão do remake anunciado para Nintendo Switch 2, muita gente pode estar se perguntando o motivo de tanta expectativa. Afinal, nem todos eram nascidos em 1998 ou, ainda que fossem, tiveram a oportunidade de experimentar esta obra-prima no Nintendo 64.
Em 1998, a indústria ainda estava descobrindo como transformar mundos 3D em experiências divertidas, intuitivas e, principalmente, amigáveis a um público ainda desacostumado a esse formato. Super Mario 64 já havia mostrado que era possível controlar um personagem em três dimensões, mas The Legend of Zelda: Ocarina of Time levou a ideia para outro território: exploração, combate, quebra-cabeças e narrativa precisavam funcionar simultaneamente em um espaço tridimensional.
O resultado não foi apenas um dos jogos mais importantes da história: Ocarina of Time ajudou a estabelecer uma espécie de manual para aventuras tridimensionais que outros desenvolvedores continuariam consultando por décadas. Hidetaka Miyazaki, diretor de Dark Souls, chegou a descrever Zelda como uma espécie de “livro-texto” para jogos de ação em 3D.
O problema de entrar no mundo 3D
| A vastidão de Hyrule, ampla e livre, criou uma sensação de liberdade única para a época |
A transição para o 3D parecia inevitável, mas estava longe de ser simples. Em uma tela plana, era relativamente fácil saber onde o personagem estava e para onde ele poderia seguir. Em um ambiente tridimensional, surgiam novos problemas: câmera, distância, profundidade, inimigos fora do campo de visão e controles mais complexos.
Ocarina of Time resolveu parte dessas questões sem transformar o controle em um manual de instruções. O exemplo mais famoso é o Z-Targeting: ao pressionar o inédito botão Z, Link fixa a atenção em um inimigo ou ponto de interesse, enquanto a câmera acompanha a ação. Isso permite atacar, defender e movimentar-se ao redor do adversário sem precisar controlar manualmente a câmera a todo momento — um gif mais abaixo permite entender melhor a mecânica.
Hoje, travar a mira em um inimigo parece algo banal, como já vimos repetidas vezes em jogos de ação ou RPGs. Em 1998, porém, era uma solução elegante para um problema que praticamente todo jogo com mundos tridimensionais precisava enfrentar.
Um botão que faz (quase) tudo
| O botão azul adquiria múltiplas funcionalidades, a depender do momento |
Outro conceito que Ocarina of Time ajudou a popularizar foi o controle contextual. O botão A azul servia para conversar, abrir uma porta, pegar um objeto, subir em alguma superfície ou executar outras ações dependendo da situação.
Mais uma vez, isso parece trivial atualmente porque se tornou parte da linguagem dos videogames. Em vez de decorar uma combinação de botões para cada interação, o jogador simplesmente se aproxima de alguma coisa e recebe uma indicação do que pode fazer.
A solução reduziu a quantidade de comandos necessários e, mais importante, permitiu que o controle acompanhasse a situação apresentada na tela. O jogo ensinava seus sistemas fazendo o jogador utilizá-los, e não despejando páginas de instruções. Era uma espécie de tutorial gourmetizado que a Nintendo inventou e todos os demais seguiram a partir dali.
Câmera também virou parte do design
Uma boa câmera em um game é aquela que passa despercebida. Quando funciona certinho, o jogador nem pensa nela. Em Ocarina of Time, a câmera foi pensada para acompanhar a exploração e os combates de maneira funcional, muitas vezes utilizando um sistema de posicionamento para escolher o melhor enquadramento.
Isso era particularmente importante em um jogo no qual Link precisava lutar contra inimigos de diferentes tamanhos e posições. O resultado ajudou a estabelecer uma linguagem para aventuras tridimensionais: personagem em terceira pessoa, câmera acompanhando a ação e mudanças de perspectiva utilizadas para destacar ambientes, inimigos e momentos importantes.
Não por acaso, quando o jogador encontra um grande chefe em uma aventura 3D moderna, a sensação de escala e a maneira como a câmera apresenta o adversário parecem familiares. Ou então quando você completa um objetivo e a câmera já foca a direção do próximo, permitindo que o protagonista siga naquele rumo sem questionar. Ocarina of Time ajudou a construir essa gramática que jamais foi abandonada.
Aula de design nas masmorras
| O temido Templo da Água é um exemplo de design magistral de calabouços |
Se o combate e a câmera resolviam problemas técnicos, as dungeons mostravam como transformar essas ferramentas em aprendizado. Cada masmorra introduzia ideias gradualmente: o jogador encontrava um objeto, descobria suas funções e, pouco depois, precisava aplicá-las em situações cada vez mais complexas.
Mais uma vez, os devs da Nintendo passaram a usar o próprio ambiente como uma espécie de grande tutorial. Link só avançava quando o jogador dominasse a habilidade, o que deixava a tarefa de aprender mais divertida e fluida.
Essa estrutura influenciou incontáveis aventuras posteriores a partir dali. A lógica de apresentar uma nova habilidade ou ferramenta e, em seguida, criar desafios que exigem seu domínio continua presente em jogos de ação e aventura até hoje.
E havia outra sacada: muitas vezes, a solução não estava em enfrentar um inimigo mais forte, mas em entender o espaço. Uma parede suspeita, uma teia de aranha em um lugar diferente, uma plataforma distante ou um interruptor aparentemente inútil poderiam ser mais importantes do que a espada cravada no crânio de um inimigo.
Quando o mundo também conta a história
| Antes de OoT, os cenários eram apenas panos de fundo da aventura |
Hyrule não era apenas um lugar de transição entre uma dungeon e outra, porque o mundo ajudava a contar a história. Era um ambiente um tanto quanto vazio, é verdade, mas possuía inimigos e segredos que incentivavam a exploração.
O jogador via a passagem do tempo, encontrava personagens em diferentes situações, descobria regiões com características próprias e testemunhava mudanças profundas entre a infância e a vida adulta de Link. A transformação de Hyrule após o salto temporal é um exemplo particularmente eficiente de como o espaço pode comunicar progresso narrativo sem precisar explicar tudo em diálogos.
Essa preocupação com a ambientação ajudou a aproximar jogos de aventura de uma estrutura mais cinematográfica, sem abandonar a interatividade. Até as cenas foram construídas em tempo real, em vez de depender de vídeos pré-renderizados. Isso permitia à equipe ajustar rapidamente a apresentação e manter a sensação de continuidade entre gameplay e narrativa.
Música que deixou de ser apenas trilha
| A melodia da Ocarina era parte da jogabilidade e não apenas um elemento extra |
Koji Kondo também encontrou uma maneira inteligente de transformar música em mecânica. E isso é tão importante dentro da narrativa que deu o subtítulo a este capítulo das Lendas de Zelda.
A Ocarina não era apenas um instrumento bonito para Link carregar no inventário. As melodias tinham funções específicas e serviam para resolver problemas, acessar lugares e avançar pela aventura. Só que tocar a pequena flauta era um minigame por si só: você deveria pressionar os botões corretos no ritmo adequado para executar a ação.
Perceba como isso transformava o jogador em participante da trilha sonora. Em vez de simplesmente ouvir uma música ou reproduzi-la escolhendo em um menu, era necessário lembrar sequências de notas e usá-las no momento certo.
A própria trilha de Ocarina of Time se tornou uma referência na história da música para videogames, combinando temas memoráveis com técnicas que ajudavam a criar identidade e atmosfera para diferentes regiões de Hyrule. Duvido que um fã da franquia não tenha passado horas cantarolando o tema de Lost Woods.
Quase 30 anos depois
É fácil olhar para Ocarina of Time com os olhos de 2026 e encontrar elementos que parecem simples e até óbvios demais. Mas há cerca de 30 anos, a franquia estava ajudando a descobrir como fazer tudo aquilo funcionar. O mérito não está em ter inventado sozinho todos os conceitos que conhecemos hoje, mas em juntá-los em uma estrutura coerente.
É por isso que tantos jogos continuam carregando pedaços de sua linguagem. O sistema de mira, o botão contextual, a relação entre ferramenta e dungeon, a câmera, a exploração, a narrativa integrada ao mundo e até a forma de ensinar o jogador sem interromper a aventura se tornaram parte do vocabulário dos jogos de ação e aventura.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time não criou sozinho o videogame 3D, mas abriu caminho para demonstrar como o modelo tridimensional deveria funcionar. Quase três décadas depois, ainda estamos jogando muitos dos conceitos que ele ajudou a colocar no radar dos desenvolvedores, englobando produtores, diretores e criadores.
Revisão: Dinho Paixão

