The Legend of Zelda: Ocarina of Time está prestes a ser lançado para o Nintendo Switch 2, e voltar à Hyrule de 1998 é também reencontrar sua trilha sonora e todas aquelas melodias que, de tão marcantes, a gente nunca conseguiu esquecer.
Aqui vai um convite: feche os olhos e tente se lembrar de algum momento durante suas aventuras por Hyrule. Certamente, além da imagem, a música também foi reproduzida nessa memória.
Uma das coisas que mais me encantaram em Ocarina of Time foi a forma como a Nintendo implementou o sistema que se tornou a marca registrada do jogo: as notas da Ocarina acionadas pelos botões C e A. A partir desse passo, a franquia adotou um padrão diferente: em Zelda, a gente não ouve a música; a gente faz a música.
Música essa que abre portas, invoca a chuva e move o tempo. Com ela ao seu lado, o herói não apenas ouve a trilha: ele a executa, nota por nota, e o mundo inteiro responde ao seu comando. Dá até para abrir uma cachoeira!
Talvez - e digo isso como um relato pessoal - Ocarina of Time tenha sido o gatilho que me fez gostar tanto de música. Anos depois, iniciei nas aulas de contrabaixo e não parei mais. Não há um dia sequer sem que eu ouça, pelo menos, duas horas de música. Hoje, aos 35 anos, jamais teria esse comportamento se não fosse por essa obra-prima da indústria dos games.
Nesta matéria, exploramos como Koji Kondo transformou melodias simples na própria alma de Hyrule, e por que, quase três décadas depois, ressoam na memória de quem jogou. Boa leitura!
Música como identidade
Antes de transformar música em mecânica, a franquia Zelda já fazia algo igualmente poderoso: usar a música para contar quem é quem. É aqui que entra o leitmotif ou leitmotiv (motivo condutor), uma melodia curta e reconhecível amarrada a um personagem, lugar ou ideia. Toda vez que ela reaparece, mesmo disfarçada em outro ritmo ou instrumento, o ouvido entende na hora de quem se trata.
Essa técnica, no entanto, não nasceu nos games: ela vem das óperas de Richard Wagner, no século XIX, passou por Hollywood e virou uma linguagem universal. É o mesmo princípio da Marcha Imperial, que anuncia Darth Vader antes mesmo de ele entrar em cena. O que o mestre compositor Koji Kondo fez foi trazer esse recurso para o território interativo.
Inclusive, o músico tem uma relação curiosa com o tema. Para a abertura do primeiro The Legend of Zelda, ele queria usar o Boléro, de Maurice Ravel, até descobrir que a obra ainda estava protegida por direitos autorais.
Sem alternativa, compôs às pressas uma melodia nova que virou o tema principal da série. Aquela linha heroica que, em Ocarina of Time, embala as cavalgadas por Hyrule Field. Um "plano B" que acabou se tornando a assinatura sonora de uma franquia inteira.
As doze canções que Link pode aprender ao longo de sua aventura possuem apenas cinco notas: Ré, Fá, Lá, Si e Ré novamente, mas em um tom mais alto. Após o trecho tocado pelo jogador, mais notas surgem, contudo, com apenas essa pequena amostra podemos tocar a Sun's Song e Saria's Song, só que em ordens diferentes.
Muitos jogadores não sabem de um detalhe interessante: ao pressionarmos os botões R, Z ou apontar para cima ou para baixo no analógico enquanto tocamos uma das notas existentes, é possível identificar todas as notas naturais, permitindo que Link toque algumas trilhas do jogo.
Ao movermos o analógico para a direita ou esquerda temos a técnica vibrato, que tremula as notas por meio de oscilações na frequência para conceder ou encurtar a amplitude do som.
![]() |
| C = Dó, D = Ré, E = Mi, F = Fá, G = Sol, A = Lá, B = Si |
O exemplo mais elegante dessa qualidade em Ocarina of Time é a Zelda's Lullaby. Ela cumpre papel duplo: além de ser uma canção para abrir portas e resolver puzzles, é também o tema da família real, surgido lá em A Link to the Past e que atravessa a série inteira.
Ao longo de sua jornada, é possível ouvi-la escondida em outros arranjos espalhados pelo jogo, seja em sua totalidade ou parcial. Quando a melodia aparece, você sabe, sem uma linha de diálogo, que aquele momento ou evento tem a ver com a realeza.
Outra localidade que aproveita essa qualidade é o Market (mercado). Quando criança, Link encontra uma praça viva, movimentada e embalada por um tema alegre. Sete anos depois, com Ganondorf no poder, o mesmo lugar está em ruínas e tomado por ReDeads.
A alegria e o brilho simplesmente somem e dão lugar a gemidos e silêncio. A ausência da melodia conta a história da destruição melhor do que qualquer cutscene. Anos depois, ouvir trechos da Zelda's Lullaby no castelo em Breath of the Wild é um soco no estômago de quem cresceu com a série.
Quando o som vira jogabilidade
De um lado, o jogador toca para agir sobre o mundo. Do outro, o mundo responde em sons curtos que dizem, na lata, o que acabou de acontecer. É uma conversa vívida: todo o design sonoro do jogo nasce a partir dela.
O berço de tudo é a ocarina mas tem um detalhe crucial: ela não toca sozinha. Você, jogador, executa cada nota nos botões C e no A do controle do Nintendo 64, como quem dedilha um instrumento de verdade. A trilha deixa de ser fundo e vira mecânica. E o mais bonito é que cada canção se define pelo que ela faz.
As canções de teletransporte costuram o mapa inteiro, de templo em templo. São melodias marcantes e que conversam com sua temática de forma magistral. Gosto de usar como exemplo a canção Serenade of Water.
Os doces toques do piano imediatamente remetem à sutileza e à graciosidade da água. Mesmo sem qualquer imagem durante a música, podemos visualizar em nossa mente um lago ou qualquer outro local que tenha água, o elemento que traz vida, como foco.
Aprender o jogo é, literalmente, aprender a tocar. A gente decora as sequências de botões como um músico faria com as notas de uma partitura a ponto de se transformar em memória muscular. Link até pode ser o herói, mas quem está dedilhando a ocarina é você.
Por outro lado, o jogo também "fala", e fala em jingles curtíssimos que viraram uma linguagem universal. Aquele som maravilhoso que anuncia um segredo revelado virou meu toque de mensagem recebida por um bom tempo.
A fanfarra triunfante quando Link ergue um item novo sobre a cabeça, o apito do Z-targeting travando no inimigo seguido de "Watch out!" de Navi… nenhum desses sons tem letra, mas todos carregam uma informação importante: automaticamente nosso cérebro reconhece o “achou!”, “conseguiu!” e “cuidado!”, sem nenhum pop-up ou aviso em tela.
Esses sons são microcomposições tão eficientes que grudam na memória de forma involuntária: basta reproduzir o jingle de segredo descoberto para qualquer fã de Zelda sorrir, mesmo sem ver a tela.
É aqui que as duas pontas se encontram. Você toca uma canção e o mundo reage instantaneamente com um som de confirmação. Entrada e resposta, chamada e eco. Em Ocarina of Time, o som não acompanha a ação: ele é a ação, nos dois sentidos. É essa conversa constante entre o jogador e Hyrule que faz a trilha parecer viva.
Entre escalas e partituras
Abaixo, separamos alguns exemplos a partir do modelo apresentado em Ocarina of Time, ou seja, como a música está ligada à franquia de forma intrínseca:
Breath of the Wild
Em Breath of the Wild, a Nintendo elevou a ideia a um nível quase obsessivo: não bastava uma melodia representar o personagem; o personagem passou a nascer da própria melodia.
O melhor exemplo está entre os Zora, minha tribo favorita da franquia. Dois personagens importantes para a história são a espinha dorsal desse tópico: os irmãos Mipha e Sidon.
A campeã dos Zoras é a junção das notas Mi e Fá, duas notas vizinhas a um semitom de distância. Esse intervalo mínimo soa como um suspiro, uma queixa que não se resolve: é quase a definição musical de melancolia.
Já o tema de Sidon gira em torno de Si e Dó, e aqui a mágica muda. Si puxa para o Dó como quem sobe o último degrau de uma escada. É a nota sensível resolvendo-se na tônica, o som da chegada, do alívio. Dois semitons, duas sensações opostas.
Mipha morreu cem anos antes dos eventos do jogo; seu tema é, na prática, um lamento, uma trilha de ausência. Sidon é o irmão que ficou, o príncipe incansável que empurra Link para frente com otimismo. O luto de um, a esperança do outro. O mesmo vale para o pai dos Zoras, o rei Dorephan, que é a combinação das notas Dó, Ré e Fá.
Arrisco dizer que a relação dos Zoras com a música vai além: as notas, quando combinadas em uma determinada sequência (maior ou menor) formam uma escala que. em inglês, é scale. Por coincidência, ou não, a palavra escama (placas rígidas que fornecem proteção aos seres aquáticos) possui a mesma tradução.
Wind Waker
Em The Wind Waker, a ocarina deu lugar à batuta: Link agora é o maestro que rege o próprio vento. Em vez de dedilhar notas, marca o compasso no ar, e o mundo obedece: muda a direção da brisa, abre atalhos pelo mar e assume o controle de aliados à distância. A ideia é a mesma de 1998; só trocou o instrumento pela regência.
Twilight Princess
Twilight Princess foi por um caminho mais sombrio e, talvez, o mais emocionante de todos. Transformado em lobo, Link uiva melodias para o céu, e esses uivos lamentosos invocam o espírito de um antigo guerreiro, o Hero's Shade.
Um detalhe intrigante, mas perfeito para o enredo: a franquia revelaria, tempos depois, que esse espírito é o próprio Herói do Tempo, o Link de Ocarina of Time. Ou seja, a música aqui não conecta apenas personagens dentro de um jogo; ela atravessa gerações e invoca, literalmente, o fantasma do herói que começou tudo.
Skyward Sword
Por fim temos Skyward Sword, que fecha o círculo de um jeito quase poético. O instrumento agora é a Goddess Harp, e a melodia central é a Ballad of the Goddess. Um detalhe curioso e que poucos notam é que, se você balançar o Wii Remote na direção contrária, temos a Zelda Lullaby.
Como Skyward Sword é o capítulo inicial da linha do tempo, a franquia plantou, lá na origem, o espelho de um tema que só “nasceria” décadas depois. A canção de ninar da princesa já estava escrita, só que ao contrário.
Em suma, mudam-se os instrumentos, as vidas vividas em épocas diferentes e ois heróis de cada história, mas o método permanece . Da ocarina à batuta, do uivo à harpa, a série The Legend of Zelda repete a verdade que Ocarina of Time ensinou primeiro: em Hyrule, a música não é trilha sonora. É memória, identidade e poder.
A canção que o adulto ainda sabe de cor
Há um detalhe pequeno e genial em Ocarina of Time: a Scarecrow's Song. Quando criança, Link pode criar uma melodia qualquer, com até oito notas soltas, e ensina ao espantalho Bonooru, à beira do Lago Hylia. Sete anos depois, já adulto, ele volta, toca exatamente as mesmas notas, e o espantalho se lembra.
Curiosamente, o nome Bonooru tem origem no termo francês bonheur, que significa felicidade ou até mesmo boa ventura. Assim que o espantalho lembra a melodia, podemos notar sua alegria ao recordá-la.
Após esse evento, um segundo espantalho surge: Pierre. O nome, que também tem origem francesa, significa força e estabilidade. Em Ocarina of Time, certas localizações apontadas por Navi (sua cor muda para verde) interagem com a canção: Pierre surge para servir de apoio ao Hookshot (gancho) para que Link alcance tesouros escondidos.
Perceba como as origens dos nomes dos espantalhos representam de forma fiel suas funções: Bonooru representa acontecimentos favoráveis, enquanto Pierre é quem permite alcançar esses objetivos.
É difícil achar uma metáfora melhor para o que o remake no Nintendo Switch 2 representa. O jogo de 1998 foi a canção que a gente compôs quando criança. O remake é a mesma canção, só que tocada agora, quase trinta anos depois, mas com os mesmos dedos.
Por isso, ele carrega uma responsabilidade silenciosa. Gráficos podem - e devem - mudar. Texturas, iluminação, resolução: tudo isso envelhece e se renova a cada geração. A trilha, não. As melodias de Koji Kondo são a parte do jogo que não dá para, simplesmente, "atualizar" sem perder a essência; elas precisam, antes de tudo, continuar reconhecíveis.
Para quem nunca jogou, o remake será o primeiro contato com essas canções, que certamente ficarão enraizadas na memória para que daqui a trinta anos, essa pessoa ainda se lembre delas. Se você, assim como eu, jogou a versão original, a sensação será a mesma de colocar a Master Sword no pedestal e voltar a ser criança.
E foi justamente disso que esta matéria tratou o tempo todo. Vimos a música virar identidade, com o motivo condutor dizendo quem é quem antes de qualquer diálogo. Vimos a música virar mecânica, com a ocarina colocando o instrumento nas mãos do jogador.
Por último, mas não menos importante, vimos essa ideia atravessar gerações até chegar aos nomes dos Zoras que compõem a tribo. Em Ocarina of Time, o som nunca foi um mero enfeite: foi linguagem, memória e, para muita gente - inclusive este que vos fala - , o empurrão que transformou um jogador em alguém que não vive mais sem música.
Um remake é capaz de redesenhar cada textura, polir cada pixel, recriar cada canto de Hyrule. Só tem uma coisa em que ele não pode tocar.Tirar a música de Ocarina of Time é tirar sua alma.
Revisão: Dinho Maia Paixão



