Para quem nunca jogou, Resident Evil 3 é um survival horror em terceira pessoa que mistura exploração, resolução de puzzle, gerenciamento de recursos e combates contra zumbis e outras criaturas. Na maior parte da campanha, controlamos Jill Valentine, integrante da S.T.A.R.S., em sua tentativa de escapar de Raccoon City durante o surto do T-Vírus. Durante a fuga, ela é perseguida por Nemesis, uma arma biológica enviada pela Umbrella para eliminar os membros restantes da S.T.A.R.S.
O que ficou de fora faz falta
Por ser um remake com a proposta de ser uma releitura do clássico, já era esperado que Resident Evil 3 trouxesse algumas mudanças. Algumas delas não me agradaram muito, mas outras achei bastante interessantes. Uma das mudanças que mais me chamaram a atenção aparece logo no início do jogo. Jill é surpreendida por Nemesis pouco depois de acordar em seu apartamento, quando ainda está com a guarda baixa. Gostei bastante dessa escolha porque Nemesis aparece justamente quando ela não espera ser atacada, muito menos por uma criatura daquele tamanho. A perseguição começa de forma abrupta e passa a sensação de que Jill mal tem tempo de entender o que está acontecendo antes de precisar fugir e tudo isso ocorre durante os primeiros momentos do jogo.
No clássico, essa apresentação acontece de outra maneira. Jill atravessa as ruas de Raccoon City infestadas de zumbis e, ao chegar à entrada da delegacia, encontra Brad ferido. É nesse momento que Nemesis aparece e mata seu companheiro. O jogador pode escolher enfrentar a criatura ou fugir para dentro da R.P.D. Caso opte por entrar, Jill também pode visitar a sala dos S.T.A.R.S., um lugar bastante marcante para quem já conhece Resident Evil 2.
No remake, Brad e a delegacia continuam presentes, mas a parte jogável dentro da R.P.D. fica com Carlos e Jill não tem a oportunidade de explorar a antiga sala dos S.T.A.R.S., e senti falta desse momento. Não é apenas uma questão de revisitar um cenário conhecido: seria uma oportunidade de trabalhar melhor a ligação da Jill com os acontecimentos anteriores e mostrar como aquele passado ainda pesa sobre ela.
O original também escondia um detalhe para quem gostava de procurar os arquivos: o Diário de Jill, um documento bônus liberado depois de encontrar os 30 arquivos do jogo na ordem correta. Nas anotações, ela fala sobre como o Incidente da Mansão ainda a afeta, comenta a investigação de Chris contra a Umbrella e explica sua decisão de permanecer em Raccoon City enquanto ele segue para a Europa. O remake apresenta parte desse contexto nos documentos encontrados no apartamento de Jill, mas senti falta de ver esse lado da personagem receber mais atenção durante a campanha.
Outra ausência que chama a atenção é a área interna da Torre do Relógio. No original, o prédio conta com uma seção própria de exploração e puzzles. Já no remake, a praça da Torre do Relógio aparece como cenário de confronto com Nemesis, mas não existe uma parte jogável dentro do edifício. É mais um exemplo de corte que explica por que senti falta de áreas maiores e de mais conteúdo nesta releitura.
O original também tinha as chamadas Live Selections, momentos de escolhas rápidas que apareciam em momentos de perigo e, dependendo da escolha do jogador, podiam alterar o desenrolar de algumas situações. Como mencionei anteriormente, em uma delas era possível escolher entre enfrentar Nemesis ou fugir para dentro da delegacia. Infelizmente, esse sistema ficou de fora do remake, que segue um único caminho do começo ao fim. Senti falta dessas possibilidades, principalmente porque davam outra dinâmica a determinados momentos da campanha e faziam as decisões do jogador terem mais peso. O que dá aquela sensação de que o remake deste clássico é um jogo muito linear, até se comparado ao Resident Evil 2 Remake, no qual há mais liberdade de exploração, e, mesmo sendo maior parte em ambientes fechados, era rico em detalhes e segredos.
Uma perseguição com hora marcada
Falando em Nemesis, a forma como ele aparece durante as sequências em que Jill precisa fugir dele foi outra coisa que me dividiu bastante. Em Resident Evil 2 Remake, Mr. X passava aquela sensação de ser uma ameaça imprevisível andando solto pela delegacia. Só de escutar os passos dele se aproximando, já batia aquela tensão, sem saber quando ele iria aparecer. Aqui, os encontros com Nemesis parecem bem mais roteirizados do que espontâneos.
Ele geralmente surge em momentos específicos e cria cenas de ação explosivas, mas quase nunca passa a impressão de estar realmente te caçando pelo mapa. É um vilão visualmente intimidador, claro, mas perde um pouco de peso quando a gente percebe que suas aparições funcionam mais como cenas fechadas de ação do que como uma perseguição de verdade.
O momento mais próximo de sentir que estava sendo perseguido por ele acontece em sua segunda aparição, quando ainda tenta alcançar Jill enquanto ela segue até o prédio com o painel de controle da estação de trem. Mesmo assim, o caminho é praticamente em linha reta. Às vezes, Nemesis salta e surge na frente de Jill, mas é relativamente fácil contorná-lo usando a esquiva. Não há nenhum puzzle ou outra tarefa para resolver enquanto ele tenta impedi-la; basicamente, é seguir em frente até chegar ao prédio com o painel.
Uma campanha acelerada demais
Outra coisa que me incomodou foi a duração. Terminei a campanha em pouco mais de sete horas, e isso contando o tempo que passei procurando itens escondidos pelos cenários. Mesmo explorando um pouco além do caminho principal, achei que tudo passou rápido demais.
A sensação que fica é de que não existe muito tempo para respirar. Uma perseguição termina e logo aparece outro problema; depois vem mais um confronto ou alguma situação que coloca os personagens em perigo. O ritmo frenético mantém a aventura movimentada, mas senti falta de momentos em que pudesse explorar melhor os ambientes ou simplesmente absorver o que estava acontecendo antes de partir para a próxima situação.
As áreas também me pareceram pequenas e limitadas, reforçando a impressão de que a campanha poderia ter sido mais desenvolvida. Algumas partes terminavam justamente quando eu começava a me acostumar com o cenário ou queria explorar mais um pouco. Isso acabava trazendo novamente aquela sensação de que havia espaço para aproveitar melhor algumas das ideias do clássico e dar mais conteúdo à campanha.
Um combate que recompensa precisão e timing
O escopo do remake me deixou com algumas ressalvas, porém o combate é um dos aspectos de que mais gostei por ser extremamente satisfatório e recompensar bem um bom timing. Durante a campanha, alternamos entre Jill Valentine, integrante da S.T.A.R.S., e Carlos Oliveira, membro da U.B.C.S. Porém, diferentemente do que acontece em Resident Evil 2 Remake, não escolhemos qual personagem controlar nem temos campanhas separadas. A troca acontece conforme os acontecimentos da história. Os dois protagonistas acabam se encontrando logo no começo da campanha e precisam se ajudar para tentar sobreviver, mesmo vindo de lados diferentes. Cada um tem seus próprios movimentos de defesa e contra-ataque, o que muda a forma de enfrentar os zumbis.
Com Jill, é possível usar a Finta para esquivar dos ataques dos inimigos. Quando o movimento acontece no momento certo, ela executa uma Esquiva Perfeita. Se você mirar logo em seguida, o tempo desacelera por alguns instantes e a mira se direciona ao ponto fraco do adversário. Como a cadência dos disparos continua normal, dá para aproveitar essa abertura e acertar vários tiros antes que tudo volte ao ritmo normal.
Carlos tem uma abordagem mais física e, por sinal, foi a minha preferida. Ele pode usar uma Investida e, no momento certo, acertar um Soco Cruzado que derruba o zumbi, abrindo espaço para continuar atacando ou finalizar o inimigo com mais facilidade.
Abundância para uns, escassez para outros
Além dos movimentos de defesa, notei que os dois têm propostas bem diferentes quando o assunto é combate armado. Com Jill, a munição é mais escassa, enquanto nas partes de Carlos os recursos aparecem em maior abundância. O arsenal também muda: Jill começa apenas com uma pistola e vai encontrando outras armas ao longo da campanha, enquanto Carlos já aparece equipado com uma pistola e um fuzil de assalto.
Essa diferença muda um pouco a maneira como encarei cada trecho. Com Jill, precisei pensar melhor antes de gastar munição, principalmente quando tinha outros inimigos pela frente. Já com Carlos, senti que podia usar o fuzil com mais liberdade, sem a mesma preocupação em economizar cada disparo. A forma como cada um luta também combina com isso: com Jill, adotei uma postura mais defensiva, aproveitando as esquivas, enquanto com Carlos acabei partindo para cima dos inimigos com mais frequência.
Um port que é excelente em todos os aspectos
O port de Resident Evil 3 para o Switch 2 é excelente e, ao meu ver, não deixa nada a desejar. A versão entrega uma qualidade compatível com o que é oferecido nas outras plataformas e tem como alvo 60 fps. Durante minha campanha, não percebi quedas ou inconsistências que chamassem a atenção; foi uma experiência bem fluida do início ao fim. Isso mostra o bom trabalho que a Capcom vem fazendo com a RE Engine e como o Switch 2 tem se mostrado capaz de receber seus grandes jogos.
O que me deixou ainda mais impressionado foi o modo portátil. Ao que pude perceber, a qualidade visual se mantém muito próxima à apresentada no modo dock, com a mesma fluidez. Para mim, essa é a versão definitiva de Resident Evil 3: poder levar essa experiência comigo para onde quer que eu vá é um grande diferencial.
O peso de ser um remake

No fim das contas, Resident Evil 3 no Switch 2 é uma fuga intensa e divertida, mas que não consegue se livrar da sensação de que poderia ter sido algo bem maior. A jogabilidade flui bem, as características de Jill e Carlos dão uma dinâmica legal aos combates e, visualmente, o jogo arrasa no console.
Por outro lado, a campanha curta, as áreas limitadas e a linearidade excessiva pesam, principalmente quando comparo com Resident Evil 2 Remake. Os cortes em relação ao clássico também fazem falta, mesmo que a releitura mantenha os principais pontos da história original. Não considero Resident Evil 3 uma releitura ruim, mas sinto que poderia ter se aprofundado muito mais no material que tinha à disposição.
Apesar de tudo isso, posso dizer que Resident Evil 3 é uma boa experiência para ter no backlog e carregar consigo no Switch 2 para onde quer que vá.
Prós
- Algumas mudanças positivas no enredo com relação ao original, como, por exemplo, a parte inicial;
- Boa qualidade visual e desempenho estável tanto no modo portátil quanto no dock;
- Combate extremamente satisfatório;
- Diferenças entre os protagonistas tornam os confrontos mais variados e dinâmicos;
- Legendas em PT-BR.
Contras
- Campanha curta e excessivamente linear;
- Áreas pequenas, com exploração limitada;
- As sequências com Nemesis parecem extremamente roteirizadas;
- Cortes e mudanças em relação ao clássico deixam conteúdos importantes de fora.
Resident Evil 3 — Switch 2/PC/PS5/PS4/XSX/XBO — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: Nintendo Switch 2
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo próprio redator







