Existe uma boa dose de loucura em Demons’ Night Fever. Deuses, demônios, sexualidade, introversão, trabalho, ódio e amor se misturam em situações completamente absurdas, como se o enredo tivesse saído diretamente da imaginação mais louca de uma pessoa. E, na verdade, é bem isso que acontece mesmo, já que a mente por trás do projeto é Sohei Niikawa, criador da franquia Disgaea.
Aqui, ele entrega uma proposta com personalidade e feita para funcionar como uma história de mangá. Já para um jogo, toda essa extravagância acaba expondo algumas das limitações da experiência.
Desenvolvido pela Drecom e publicado pela Arc System Works, o título é um RPG estratégico que coloca o jogador no controle de forças malignas em uma disputa contra o todo-poderoso Deus. A fórmula combina batalhas por turnos, gerenciamento de recursos e evolução de personagens, com uma mecânica bastante peculiar: sacrificar os próprios subordinados para obter vantagens nos confrontos.
A ideia funciona e oferece possibilidades interessantes durante as batalhas, embora demore a revelar seu potencial. Diálogos intermináveis, explicações desnecessárias e sistemas pouco intuitivos tornam a jornada mais cansativa do que deveria, escondendo as melhores qualidades do RPG atrás de uma apresentação pouco eficiente.
Uma história tão absurda quanto seus personagens
A trama acompanha Giga Super Death, considerado o demônio mais perverso de todos, apesar de sua aparência de gatinho simpático. Quando estava prestes a derrotar e matar Deus, ele foi misteriosamente transformado em um bebê indefeso. Sem condições de continuar seus planos de dominação, precisa recuperar os poderes e encontrar uma maneira de voltar à sua forma original.
A solução é programar um ritual de ressurreição chamado Demons’ Night Fever. E o termo é literalmente esse: programar. O processo funciona como um grande jogo, que precisa ser ajustado até alcançar seu ápice.
Quem acaba envolvido nessa empreitada é Killshiro Katanaka, um jovem de 29 anos profundamente ressentido, que despreza a humanidade e o mundo. Seu nome já entrega o tom humorístico da produção: uma combinação de "Kill", referência a matar, e "Katanaka", que remete à katana, a tradicional espada japonesa. Inicialmente, ele acredita que tudo não passa de uma alucinação provocada pelo estresse do trabalho, mas acaba aceitando um pacto com o bebê-gato demoníaco.
A dupla precisa espalhar o caos para recuperar os poderes do lorde sombrio. A cada capítulo, o contexto muda, colocando o grupo diante de situações que vão de confrontos contra os chamados Super Rangers a uma guerra entre anjos e demônios. Em todas elas, a crueldade é recompensada: explorar e sacrificar subordinados rende pontos que podem ser utilizados para fortalecer o grupo.
O universo é criativo, mas o roteiro parece apaixonado demais por suas próprias conversas. Há diálogos em excesso, e muitas situações demoram a chegar ao ponto. Em vez de deixar a história avançar naturalmente, o jogo insiste em explicar, repetir, comentar e prolongar acontecimentos que poderiam ser resolvidos em muito menos tempo.
O resultado é uma narrativa que se torna monótona mesmo quando apresenta ideias interessantes. O humor e as situações inusitadas ajudam a manter a curiosidade, mas nem sempre justificam tantas interrupções.
Muitas mecânicas, pouca orientação
Se a narrativa demora a engrenar, a jogabilidade apresenta um problema diferente: Demons’ Night Fever reúne oito sistemas distintos de skills, mas nem sempre consegue explicar aquilo que realmente importa.
O jogo dedica bastante tempo a apresentar funcionalidades secundárias que pouco influenciam o desempenho nas batalhas. Em contrapartida, elementos fundamentais para a progressão recebem explicações superficiais ou acabam perdidos em meio aos diálogos e tutoriais.
O desenvolvimento do protagonista exige atenção ao grind e à distribuição dos recursos disponíveis. Há um prazo de 30 dias para realizar atividades que vão desde executar maldades para fortalecer o grupo até participar de incursões em busca de itens raros e recrutar novos subordinados. Pode parecer tempo suficiente, mas a administração dessas tarefas exige planejamento.
Os peões não são meros figurantes nas batalhas: sua composição influencia diretamente o resultado dos confrontos. Reunir apenas unidades especializadas em ataques físicos, por exemplo, pode ser um erro, já que muitas delas possuem defesas frágeis e acabam eliminadas pelos adversários em uma única rodada. Por outro lado, personagens de suporte e defesa ajudam a manter Killshiro vivo, mas podem deixar o grupo sem poder de fogo suficiente.
Outro recurso importante é o Larceny, sistema que permite obter itens por meio de atividades ilícitas. Saber aproveitar esses materiais faz diferença na preparação para os confrontos seguintes. É justamente esse tipo de informação que merecia receber mais atenção, em vez de explicações prolongadas sobre funcionalidades de utilidade limitada, como criar torres para alterar os atributos dos peões, destruir obstáculos ou hackear estruturas inimigas.
Sacrificar aliados faz parte da estratégia
O combate é um dos aspectos mais interessantes da experiência. Diferentemente de outros RPGs táticos, nos quais preservar cada integrante da equipe costuma ser uma prioridade, aqui os subordinados devem ser tratados como recursos descartáveis.
O sistema permite explorar as habilidades especiais dos peões e sacrificá-los para provocar grandes danos aos inimigos. A morte dessas unidades também faz parte do ciclo de evolução, permitindo que retornem mais poderosas. É uma dinâmica pouco convencional, que dá identidade própria às batalhas.
Não basta fortalecer o protagonista e esperar que ele resolva tudo sozinho. É preciso equilibrar a equipe, combinar habilidades e avaliar o potencial de cada unidade antes de decidir como utilizá-la. Um peão pode ser excelente nos ataques individuais, mas ter uma habilidade pouco eficiente quando sacrificado — nesse caso, mantê-lo em campo pode ser a melhor escolha.
Também é necessário considerar a área de alcance dos ataques e os efeitos positivos e negativos aplicados aos personagens. Uma composição bem planejada pode fazer toda a diferença, especialmente nos confrontos mais difíceis.
A mecânica tem potencial para render batalhas interessantes, mas a falta de orientações claras torna a curva de aprendizado desnecessariamente complicada. O jogador precisa descobrir por conta própria quais sistemas merecem prioridade e como aproveitar as possibilidades oferecidas pelo jogo.
A gestão do tempo também pesa nessa equação. Arriscar obter mais itens durante uma incursão de Larceny, por exemplo, pode resultar em fracasso, aumentando a quantidade de dias consumidos e fazendo com que todo o material conquistado seja perdido.
Outro ponto frustrante é a necessidade de reiniciar capítulos após uma derrota. Não é obrigatório, mas acaba sendo altamente recomendável, já que a perda de dias e pontos pode comprometer seriamente o progresso, principalmente nas etapas finais da campanha.
Há situações em que a falta de explicações chega a prejudicar diretamente a experiência. Em determinado momento, alguns adversários não podem ser alcançados caminhando pelo tabuleiro. Descobri três maneiras de lidar com isso: posicionar-se próximo ao inimigo e invocar peões ao seu lado, utilizar unidades com ataques especiais de longa distância ou absorver subordinados para fortalecer Killshiro e permitir que ele voe até o local desejado.
Nenhuma dessas soluções é apresentada de maneira clara pelo jogo. Além disso, os ataques à distância nem sempre funcionam quando há diferença de altitude entre os personagens. É o tipo de obstáculo que poderia ser interessante se fizesse parte de um desafio estratégico bem construído, mas acaba se tornando uma fonte de tentativa e erro, com o risco de obrigar o jogador a repetir todo o capítulo.
Uma experiência irregular, mas divertida
Apesar dos problemas, Demons’ Night Fever consegue divertir. Assumir o papel dos vilões e subverter a tradicional disputa entre o bem e o mal tem seu charme. A narrativa também apresenta personagens e situações que ajudam a manter o universo imprevisível.
Por outro lado, boa parte do elenco segue arquétipos bastante conhecidos dos animes japoneses: o trabalhador frustrado com a vida corporativa, a estrela pop famosa que não consegue encontrar a felicidade e o vilão que, apesar de incentivar todo tipo de maldade, carrega um passado de sofrimento para justificar suas ações. A infantilização e a hipersexualização das personagens femininas também incomodam, com seios exageradamente grandes, roupas justas, shorts curtos e corpos frequentemente expostos sem necessidade.
Visualmente, o jogo é simples, com pouca variedade de peões e uma ambientação minimalista, mas mantém uma identidade inspirada nos animes japoneses. O estilo combina com o tom exagerado da narrativa, ainda que não impressione pela diversificação ou pelo refinamento técnico.
A dublagem em inglês não é das piores, embora não seja um primor. Como as cutscenes são estáticas, não existe a necessidade de sincronia de voz, o que poderia ser um problema ao transpor um jogo do japonês para o Ocidente. Músicas e efeitos sonoros não comprometem a experiência também.
A satisfação aparece principalmente quando começamos a compreender as possibilidades do sistema de combate. Experimentar combinações de unidades, testar habilidades e encontrar maneiras mais eficientes de superar os desafios é divertido. Existe criatividade suficiente para sustentar o interesse, desde que o jogador esteja disposto a enfrentar uma curva de aprendizado pouco amigável.
A noite da febre demoníaca
Demons’ Night Fever é um RPG tático com boas ideias, bastante personalidade e uma mecânica central capaz de proporcionar momentos interessantes. A possibilidade de sacrificar subordinados para conquistar vantagens nas batalhas é diferente do convencional e mostra que ainda há espaço para experimentar dentro de um gênero tradicional.
O problema é que o jogo não sabe valorizar o tempo do jogador. A narrativa se prolonga demais, funcionalidades secundárias recebem atenção desproporcional e aspectos fundamentais da progressão não são apresentados com a clareza necessária.
O pior é que algumas dessas falhas só ficam evidentes quando a dificuldade aumenta nos capítulos finais, obrigando o jogador a voltar atrás, fortalecer os personagens e compreender os sistemas que deveriam ter sido explicados desde o início.
No fim, a experiência é irregular. Há diversão na construção da equipe e na descoberta das possibilidades de combate, mas ela acaba dividindo espaço com diálogos cansativos e decisões de design que poderiam ser muito mais eficientes. Com uma apresentação mais objetiva e tutoriais melhor organizados, Demons’ Night Fever teria condições de aproveitar melhor suas próprias ideias para entregar um ritual inesquecível.
Prós
- Sistema de combate com mecânicas criativas e diferentes do convencional;
- Boa variedade de sistemas de progressão e gerenciamento;
- Narrativa com personagens e situações bastante peculiares;
- Jogabilidade divertida, especialmente após compreender suas possibilidades.
Contras
- Excesso de diálogos torna a narrativa monótona;
- Tutoriais dedicam atenção a mecânicas pouco relevantes;
- Sistemas fundamentais de progressão não são explicados adequadamente;
- É necessário experimentar bastante para compreender como aproveitar os recursos disponíveis.
Demons’ Night Fever — Switch/PS5/PC — Nota: 6.0Versão utilizada na análise: Switch
Revisão: Cristiane Amarante
Análise feita com cópia cedida pela Arc System Works








