Iwata Asks

Embarque nesta jornada! O desenvolvimento de Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity - Parte 01

Satoru Iwata, presidente da Nintendo, contará com a presença da equipe de Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity no Iwata Asks de ho... (por Bruno Seixas em 03/09/2013, via Nintendo Blast)


Satoru Iwata, presidente da Nintendo, contará com a presença da equipe de Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity no Iwata Asks de hoje. Eles irão falar sobre o surgimento dessa ideia e os primeiros processos de desenvolvimento, focando principalmente na história. Se você sempre quis saber mais sobre essa série, saia da Pokébola e acompanhe a entrevista.

Uma combinação impossível

Iwata:  É um prazer receber hoje Ishihara, da Pokémon Company, Nagahata e Tomie, da Spike Chunsoft. Eu quero saber tudo sobre Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity. Ishihara, você já apareceu em alguns Iwata Asks, então eu não acho que seja necessário que você se apresente novamente! (risos) Nagahata, você está envolvido com a série Mystery Dungeons desde o começo, e trabalhou em títulos como Torneko no Daibōken e Shiren the Wanderer. Poderia nos contar qual foi a sua participação neste game?

Nagahata:  Eu fui responsável pela direção e planejamento geral do jogo.


Iwata:  Entendi. E qual foi seu papel, Tomie?

Tomie:  No passado, eu trabalhei com os scripts e storyboards para a série Shiren the Wanderer. Já neste jogo, eu fui responsável por escrever o script, principalmente.


Iwata:  Bom, é um prazer conhecer vocês! Agora, já que esta é a primeira aparição da série Pokémon Mystery Dungeon no Iwata Asks, eu gostaria de começar perguntando: como que ela surgiu? Eu suponho que tudo tenha começado com você, Ishihara.

Ishihara:  Exatamente. Porém, a explicação pode ser demorada... qual versão você prefere, a realmente longa ou a versão curta? (risos)


Iwata:  Vamos com a versão curta, se você não se importar! Afinal, nosso objetivo principal hoje é apresentar o último jogo da série! (risos)

Ishihara:  Entendido! (risos) Bom, eu e a Chunsoft temos um envolvimento profissional desde que trabalhamos juntos num jogo de NES chamado Tetris 2 + Bombliss. Um dos principais fatores que levou à criação de Pokémon Mystery Dungeon, porém, foi como eu me senti após jogar Torneko no Daibōken. Fiquei muito surpreso com a profundidade e qualidade desse jogo. Os games da série Mystery Dungeon têm suas raízes nos RPGs clássicos, do tipo que costuma ser chamado de “roguelike”.

Iwata:  Ah, sim. Os “roguelike” são RPGs de exploração de “dungeons” (calabouços, masmorras, cavernas...) no qual o mapa é alterado toda a vez que se joga, mudando também o terreno e a localização de itens e monstros. Isso dá profundidade, resultando em um game que pode ser jogado diversas vezes sem se entediar. Um jogo realmente repleto desse tipo de diversão, e acessível à todos, foi Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon.

Ishihara:  Nessa época, o slogan do jogo dizia que era um “game que poderia ser jogado milhares de vezes”, e eu acho que realmente eu, pelo menos, fiz isso! Portanto, depois que comecei a trabalhar nos jogos do Pokémon, eu sempre quis criar um game que pudesse ligar Pokémon a série Mystery Dungeon. Assim, Pokémon Mystery Dungeon foi o jogo que surgiu desse desejo.

Iwata:  Nagahata e Tomie têm sido seus parceiros desde então?

Ishihara:  Isso mesmo. Foi Tomie que veio com o conceito de “um dia, você se torna um Pokémon” na época em que trabalhávamos no título original. Ele desenvolveu a história do jogo usando esse conceito.


Iwata:  Nagahata, que tipo de processo foi necessário para transformar a ideia de um jogo tipo “roguelike” na série Mystery Dungeon? Quando começou, você não imaginava como um game desse tipo seria recebido pelos jogadores, não é?

Nagahata:  Não imaginava. Nessa época, RPGs estilo Dragon Quest dominavam o mercado e, geralmente, pouco se sabia sobre o tipo “roguelike”. Então, houve realmente um pouco de aposta. Afinal, os jogadores jogavam esse tipo de jogo por várias horas apenas para serem mandados novamente para o começo e terem todo o seu progresso eliminado. Porém, a equipe de desenvolvimento disse que esse tipo de jogo era definitivamente divertido, o que nos deu a motivação que precisávamos para começar.

Iwata:  Certamente, há um elemento de “treino espiritual” nesses jogos, não é? Eles são criados para serem muito divertidos, mas ás vezes são tão implacáveis que nos dá vontade de chorar. Você estava realmente motivado a trazer esse tipo particular de diversão para todas as pessoas, não estava?

Nagahata:  Sim, estava. Foi um alívio, pois quando o jogo foi lançado, mais pessoas do que esperávamos estavam dispostas a recebê-lo.

Iwata:  O caminho que levou a série Mystery Dungeon até a série Pokémon deve ter tido seus próprios desafios também. Afinal, ambas possuem um grande número de regras... uma etiqueta intransferível, digamos. Como conseguiram um equilíbrio entre as duas?

Nagahata:  Devo admitir que quando eu ouvi o que planejávamos pela primeira vez, eu realmente pensei se iria funcionar...

Iwata:  O que eu pensei quando ouvi sobre esse projeto pela primeira vez foi algo do tipo: “Isso parece impossível... mas seria incrível se eles conseguissem!”. Combinações tão impossíveis, quando são bem feitas, podem realmente melhorar as coisas. Eu me lembro de pensar a mesma coisa quando ouvi sobre o Pokémon Conquest pela primeira vez.

Nagahata:  Isso mesmo.

Iwata:  O sucesso de tal colaboração não possui nenhuma garantia. Muitas pessoas apenas veem os riscos e ficam relutantes em se envolver. Como criadores de games, por que vocês acham que foram capazes de superar esses obstáculos? Por que vocês acham que o jogo foi tão bem recebido?

Nagahata:  Acho que uma das razões foi que o script, escrito por Tomie, estava tão bom que conseguimos introduzi-lo sem problemas na estrutura do game. Também acho que fizemos um bom trabalho ao representar o charme do Pokémon através de pixel-art.


Iwata:  Tomie, qual foi sua reação ao desafio de ter que escrever um script sobre um assunto tão complicado?

Tomie:  Fundamentalmente, a pergunta que eu procurei responder foi: “Como eu posso trazer o charme de Pokémon?” Na realidade, o primeiro script que escrevi não era o qual você se torna um Pokémon, foi algo completamente diferente. Porém, quando mostrei esse script para Ishihara, eu disse que tinha uma outra ideia própria e contei para ele...

Iwata:  E era a ideia de “você se torna um Pokémon”?

Tomie:  Exato. Essa foi a ideia que Ishihara decidiu seguir. Realmente, quando pensei nos tipos de histórias para games, achei que essa na qual o jogador se torna um Pokémon definitivamente permitia uma maior empatia.

Iwata:  Qual foi a razão para você escolher essa história, Ishihara?

Ishihara:  Acho que ela possibilitava um game que ninguém jamais havia experimentado. Também achei que, como uma história tipo Mystery Dungeon, foi a escolha mais apropriada. Eu ouso dizer que a verdadeira essência da série Mystery Dungeon é um game no qual os jogadores competem entre si para serem derrotados da maneira mais impressionante! (risos)

Iwata:  Há certamente um elemento de engrandecimento pela forma na qual você é derrotado! (risos)

Ishihara:  Ao combinar o aspecto único dos RPGs estilo “dungeons” com o script feito por Tomie, acho que nossos jogos estão bem implementados como algo que permite aos jogadores se aprofundarem na saga Pokémon. Com o primeiro título da série, sinto que adicionamos novos elementos ao tipo de RPG que queríamos criar e, como resultado, ampliamos os horizontes do game.

O sistema é a história

Iwata:  Eu gostaria de perguntar para você, Tomie, como foi escrever um script para um RPG estilo “dungeons”, no qual pode ser dito que os jogadores lutam contra eles mesmos.

Tomie:  RPGs estilo “dungeons” são jogos nos quais jogadores habilidosos podem completar facilmente. Isso torna muito difícil incorporar uma história. Eu lembro de ter problemas com isso, em particular, enquanto trabalhava no primeiro Shiren the Wanderer.

Iwata:  Você teve que trabalhar com a premissa de que nem todos os jogadores têm a mesma experiência, não é?

Tomie:  Exatamente. Tendo dito isso, acho que no caso da série Mystery Dungeon, o sistema é a história.


Iwata:  Você poderia explicar o que quer dizer com isso?

Tomie:  Bom, em um RPG comum, o jogadores não conseguem adquirir armas poderosas até quase perto do fim do jogo. Porém, em Mystery Dungeon, por conta do mapa e dos itens mudarem toda vez que o jogador o acessa, o processo de randomização pode permitir que um jogador encontre a arma mais poderosa de todas logo no começo do game. Desse momento em diante, a história será bem diferente para esse jogador.

Iwata:  Pois ele pode avançar muito mais no jogo?

Tomie:  Exato. Em outras palavras, a história mudou por conta do sistema do jogo. Como roteirista, tomei muito cuidado para garantir que eu não prejudicasse esse aspecto.

Iwata:  Um script que funcione junto com uma história gerada randomicamente... isso é bem diferente do que a maioria dos jogos. Tendo feito o primeiro Pokémon Mystery Dungeon dessa maneira, qual reação você sentiu, Nagahata?

Nagahata:  Eu fiquei surpreso como o game foi bem recebido pelos fãs de Pokémon. Isso foi inesperado. É claro que tínhamos a história e o charme dos personagens ao nosso favor, mas a estrutura do jogo é realmente bem diferente se comparada com um RPG comum.

Iwata:  Um grupo especial de pessoas que conheciam a diversão dos RPGs estilo “dungeons” sempre existiu, não há dúvida — por isso temos palavras como “Shi-Ranger” (apelido para aficionados por Shiren the Wanderer). Porém, após o lançamento de Pokémon Mystery Dungeon, esse grupo aumentou muito. Ishihara, você deve ter sentido que alcançou o objetivo que queria, não?

Ishihara:  Sim, alcancei. O fato de que tanto os fãs de Pokémon quanto de Mystery Dungeon pensarem que seria um jogo interessante justificou nossa colaboração.

Iwata:  Após o lançamento do primeiro título, vocês desenvolveram mais três títulos para o Nintendo DS: Explorers of Time, Explorers of Darkness e Explorers of Sky. O que você tinha em mente quando desenvolveu esses títulos?

Nagahata:  Bom, nós queríamos incluir mais Pokémon novos e ter uma história mais dramática. Além disso, o primeiro título foi desenvolvido com base no sistema do Game Boy Advance. Para a segunda leva de títulos, nós usamos o Nintendo DS como sistema de base.

Ishihara:  Se eu puder complementar, os primeiros títulos foram desenvolvidos durante um período de transição de sistemas, do Game Boy Advance para o Nintendo DS. Portanto, a versão azul do NDS foi baseada na estrutura da versão de GBA. Para os títulos posteriores, nós realmente usamos todo o potencial do NDS.


Iwata:  O novo título está sendo lançado para o Nintendo 3DS. Para que vocês dedicaram suas energias agora, Nagahata?

Nagahata:  Em geral, eu quis usar todas as capacidades do 3DS e acredito que conseguimos alcançar isso muito bem. O Magnagate, que usa a tecnologia AR, é um exemplo disso. Também usamos os controles de movimento em um minigame de caça ao tesouro.

Iwata:  O que foi feito em termos de comunicação wireless?

Nagahata:  Os jogadores podem jogar entre si tanto de forma cooperativa quanto competitiva. Por exemplo, eles podem se unir para derrotar um chefão de acordo com as mesmas regras do single-player de Mystery Dungeon.

Iwata:  E é divertido de uma maneira completamente diferente do que se fosse sozinho, não é? Tendo isso em vista, conforme mais e mais títulos são adicionados a série, é necessário ter certeza de que os jogadores são desafiados e não caiam na rotina. Tomie, como você abordou esse problema do ponto de vista de roteirista?

Tomie:  A questão era o que mudar e o que manter. A primeira coisa que nota-se é que a história clássica, sobre a amizade entre o personagem principal e seu parceiro, não mudou. Porém, não quer dizer que por isso foi fácil...

Iwata:  Qual foi a dificuldade?

Tomie:  Bom, as histórias clássicas são fáceis de entender. Ou seja, indo direto ao ponto: há justiça, há o mal, o mundo está em perigo, um herói aparece para salvá-lo, o mundo é salvo, todos ficam felizes... aquele padrão.

Iwata:  (risos) Isso que é ir direto ao ponto! Eu suponho que é difícil transformar histórias desse tipo em algo mais misterioso.

Tomie:  É sim. É crucial que a história seja tanto imprevisível quanto plausível. Não é fácil fazer histórias muito comuns interessantes. Sendo assim, se conseguir criar uma história clássica com sucesso, esse é um dos tipos de histórias mais eficazes que existem. Por essa razão tenho tentado fazer isso através da série Pokémon.

Iwata:  Você sugeriu alguns temas ou tópicos no seu papel como produtor, Ishihara?

Ishihara:  Bom, eu realmente queria incluir algo relacionado à tecnologia AR.

Iwata:  E isso tomou a forma do Magnagate que Nagahata mencionou, não é?

Ishihara:  Isso mesmo. Eu quis criar um sistema onde ao escanear algo usando o sistema AR causasse uma modificação na natureza da fase, mas também usando o recurso de maneira similar ao que fizemos com Pokémon Dream Radar e Pokédex 3D. Por exemplo, pode haver uma tampa de bueiro perto de você que se pareça com a entrada de uma caverna. Eu imaginei se poderíamos criar um game no qual os jogadores pensassem: “Os monstros dos esgoto são mesmo durões!”

Iwata:  Você poderia explicar o processo de tentativa e erro que permitiram que esse conceito se desenvolvesse no Magnagate?

Nagahata:  Primeiramente, procuramos vários padrões e formatos e pesquisamos se eles poderiam ser ligados ao nível de dificuldade da fase. Nós tentamos usar quadrados e triângulos, antes de finalmente escolher círculos.


Iwata:  Então, como uma fase é criada quando o jogador escaneia um objeto circular?

Nagahata:  O tipo de fase criada é determinado por fatores como o tamanho e a cor do objeto escaneado. O visual é determinado pela cor do objeto e a dificuldade pelo tamanho dele.

Iwata:  E que tipo de reação houve por parte da equipe?

Nagahata:  Como você pode imaginar, eles começaram a escanear todo objeto circular que podiam encontrar. Até começaram a desenhar seus próprios círculos! (risos)

Iwata:  Eu certamente posso imaginar as crianças procurando por objetos desse tipo para escanear além de desenharem seus próprios círculos também! (risos)

Nagahata:  É verdade. Eu espero que eles joguem dessa maneira e experimentem um novo estímulo.

Iwata:  Em um jogo no qual eles podem procurar por objetos, escaneá-los e entrarem em fases contidas neles... as crianças de hoje em dia devem se divertir muito mais do que nós quando éramos jovens! Ás vezes, eu realmente desejaria ter nascido nesta geração! (risos)

Veja quais mais desafios te esperam nessa aventura Pokémon na última parte da entrevista!

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Alan Murilo
Capa: Daniel Machado

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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