Analógico

Pokémon Red & Blue: conceitos embrionários de game design da série

Uma análise do que era o clássico do GB e porque ele evoluiu para o formato atual em comemoração aos 19 anos de seu lançamento oficial no Japão.


Na data de hoje, comemoramos mais um aniversário de lançamento da franquia Pokémon, a série mais bem sucedida da história dos videogames portáteis, com jogos capazes de vender consoles sozinhos. Desnecessário afirmar que sua capacidade de se renovar nos pontos certos sem perder suas características é um dos motivos para ter conseguido se manter no topo de vendas até hoje, após 21 lançamentos da série principal.


Considerando que as diferenças entre as versões Red & Green e Red & Blue (GB) foram bem pontuais, basearemo-nos na versão ocidental do jogo, sem que haja perdas significativas no conteúdo. Fugindo do padrão adotado pela comunidade, referenciarei-me ao jogo ao longo do texto como Pokémon RGB, ou apenas RGB. Existe um motivo para isso: alguns dos pontos que levanterei aqui não valem para a versão Yellow, que recebeu algumas mudanças para tornar o jogo mais acessível e equilibrado.

Um irmão mais velho diferente

Após levar cerca de cinco anos para ser desenvolvido — o maior tempo de toda a série —, Pokémon RGB finalmente via a luz do lançamento, trazendo inovações importantes para o design de RPGs de turno, tais como poder controlar os monstros que são seus adversários ao longo do jogo, um alto nível de customização dos times (são 151⁶ possibilidades, quase 12 trilhões, sem contar mudanças nos ataques e status!) e a capacidade de trocar monstros e batalhar com os seus amigos, tornando-se um fenômeno de interatividade entre jogadores. Este foi o jogo que popularizou o cabo Game Link, acessório que permitia que dois Game Boy se comunicassem em tempos de internet não acessível ao público. Capturar os 151 Pokémon é, inclusive, o objetivo principal do jogo, algo que só é possível de ser feito através de trocas. Uma decisão inteligente, uma vez que o grande trunfo do jogo seria sua interatividade.

Tail Whip, você entendeu errado
É importante entender, e por isso ressalto aqui, que o objetivo principal em RGB é capturar todos os Pokémon, e o grande atrativo da série principal como um todo é a interatividade entre jogadores. Com isso entendido, as decisões tomadas nas versões futuras são mais fáceis de entender.

A primeira grande diferença de RGB (e da primeira geração como um todo, neste caso) é que ela é a geração com o a história principal mais elaborada da série. Ouso dizer que, de todas as gerações, ela é a única com o design dos pokémon voltados principalmente para a história principal. Sua tabela de tipos é a mais desequilibrada do jogo e isso não é necessariamente ruim, considerando que o competitivo não era uma realidade na época em que foi desenvolvido. Na verdade, diversas situações só são possíveis graças a este equilibrio. Veja Lance, lider da Elite dos Quatro de Kanto, o domador de dragões. É bem provável que o primeiro contato do jogador com algum Pokémon dragão tenha sido nesta luta e isto, além do próprio fato do primeiro contato direto com o tipo gelo ser após o sexto ginásio, reduz as chances de ter um ataque deste tipo no time (até porque, ironicamente, o quarteto fogo/água/planta/elétrico, resistências do dragão, cobrem as demais forças do tipo gelo).

O segundo caso de desequilíbrio de tipos seria o psíquico, cuja única fraqueza é o tipo inseto. O problema é que, nesta geração, os únicos golpes de dano do tipo são Leech Life, Pin Missile e Twineedle, com poder 20, 25 (2 a 5 hit) e 25 (2 hit), respectivamente. Como boa opção de design, o ginásio em questão só se torna disponível ao completar a missão da Silph Co., o que permite ao jogador explorar melhor o cenário — como veremos em breve — antes de entrar na batalha.
Não aguenta um Rattata direito e quer ganhar de um Alakazam...
Ainda falando de tipos, RGB é o jogo que melhor trabalha a escolha do inicial como uma determinação do nível de dificuldade. Dados os encontros de Pokémon selvagem e a localização dos ginásios, a ordem Bulbasaur, Squirtle e Charmander são as escolhas em ordem crescente de dificuldade. Explico: até a luta do primeiro ginásio, de pedra, o jogador não captura nenhum Pokémon selvagem com golpes capazes de dar vantagem na luta (lembrando que Nidoran-F e Nidoran-M só aprendem Double Kick em Yellow e Mankey só é capturável antes do primeiro ginásio em Yellow), sendo assim, a vantagem de tipo só é obtida através da escolha inicial. Aqueles que possuem esta vantagem são Bulbasaur e Squirtle. Praticamente todos os ataques possíveis antes desta não são bons contra o tipo pedra/terra (caso de Geodude e Onix). A mais louvável exceção é o Confusion de Butterfree, que exige um treino dedicado, e poderia ser investido subindo o nível de seu inicial até facilitar a luta (um processo mais trabalhoso, na minha opinião).
Leia o manual, jovem
Em um raciocínio equivalente, a situação ao enfrentar o segundo ginásio, de água, é parecida, mas existe a opção de obter um Pokémon tipo planta (Oddish e Bellsprout). O preço a se pagar é enfrentar o seu rival com um Pokémon que pode superar seu inicial (neste ponto, provavelmente o seu melhor) no tipo. Sendo assim, Bulbasaur é uma ótima escolha e Squirtle, ao menos, aguenta melhor os ataques de água de Starmie. No terceiro ginásio, elétrico, a resistência de Bulbasaur faz a diferença, mas neste ponto já é possível obter o bom Diglett (com sorte um Dugtrio), que não leva dano algum de ataques elétricos. No quarto ginásio, planta, aquele onde o Charmander finalmente daria uma vantagem, já é possível obter Vulpix, Growlithe e Flareon com facilidade. É claro que não é um modelo sustentável de manter o nível de dificuldade ao longo do jogo pela própria mecânica de variação de time, mas a existência da recomendação no manual, para que iniciantes comecem com o Bulbasaur, mostra que não foi uma opção acidental.
(Uma pergunta interessante: por que a primeira luta existe? Por que os ataques de cada Pokémon são os escolhidos? Fica para o leitor pensar.)

Um jogo de muitos puzzles

Pokémon RGB é marcado também pelos puzzles mais difíceis da série. De todas as versões, ela é a mais complexa quando se trata de partir de um ponto pra chegar a outro, e é a que faz isso com mais frequência. A obtenção de Cut, os puzzles com elevações, o esconderijo da Equipe Rocket, a entrada para Saffron e todos os desafios em cavernas fazem o jogador realmente ter trabalho para pensar. Não estão lá apenas para enriquecer o cenário, são realmente parte do objetivo de se sentir em uma aventura onde as dificuldades são crescentes. E no final deles, sempre tem o risco assustador de dar de cara com o seu rival inteiro para enfrentar seu time todo acabado.

O Twitch Plays Pokémon, fenômeno da internet em 2014, pode agradecer parte de seu sucesso a esse level design complexo, que gerou alguns dos melhores momentos da jornada. Ouso dizer que qualquer outro jogo da série não garantiria uma experiência no mesmo nível de RGB justamente por causa dessa característica única dentro da série.
~~Puzzles difíceis~~
O jogo também possui alta frequência de backtracking. Por pelo menos três vezes antes da Liga, o jogador estará em Pallet: no início, após receber o pacote do Prof. Oak e após ganhar a sétima insígnia. Por duas, precisamos ir a Cerulean para dar a volta no continente (uma vez que tem um Snorlax atrapalhando o caminho mais curto possível — mais um Pokémon inserido para enriquecer a história do jogo) e alguns outros exemplos. Também é o mapa que melhor se abre para facilitar os percursos entre cidades, com Saffron no meio do continente, facilitando acesso a quatro diferentes cidades (mas que só é possível chegar lá após visitar as quatro). Kanto é, sem dúvidas, o continente mais rico em loops, e isso dá uma árvore de possibilidades mais ricas ao level design, um efeito parecido com o existente no primeiro Zelda, cujo objetivo era passar uma sensação de falta de objetividade.

Outro fator que incentiva o backtracking são as trocas com NPCs durante o jogo. Fundamentais para completar o objetivo principal do jogo (lembre, capturar os 151 monstros! Sem essas trocas não teríamos Farfetch’d “DUX”, Jynx “LOLA” e outros), acabam se tornando uma boa ferramenta para fazer o jogador revisitar e se ambientar com o continente. Também é uma forma inteligente de fazer o jogador conhecer o sistema de trocas e as consequências de se utilizar um Pokémon trocado sem precisar de um colega ao lado.
Esses Rocket era tudo uns mal encarado mesmo

Por fim, é importante ressaltar que esta é a história mais “adulta” da série, onde temas como clonagem, escravização, maus-tratos de animais, roubos e morte são abordados, todos por um sistema de narrativa bem inserido no jogo. A forma como a história de Mewtwo e Mew é toda contada por diários dentro da Pokémon Mansion em Cinnabar não é invasiva, é bem contextualizada e requer dedicação do jogador para completá-la, já que o local possui uma das maiores taxas de encontro do jogo. Como o público-alvo tomou proporções mundiais dentro de um mercado infantil, inserir tais temas no jogo se tornou uma decisão arriscada.

E por que mudou?

Conforme dito anteriormente, o objetivo de RGB era capturar todos os Pokémon e seu trunfo era a interatividade. À medida que Pokémon começava a ganhar o público, o cenário competitivo começava a se montar como uma interação mais atrativa que o sistema de trocas e captura de todos os monstros do jogo. Naturalmente, o aumento constante de seu número é um incentivo ao competitivo e um contra-incentivo à meta de capturar todos (some a isso a necessidade de, a cada versão, precisar importar Pokémon das versões anteriores para fechar esta meta).
As mudanças de Pokémon foram para atrair este público. E deu certo!
Diversas mudanças foram realizadas de modo a obter fidelidade deste público, como mudanças na tabela de tipos com o objetivo de gerar um maior equilíbrio, uma narrativa principal mais objetiva com um pós-jogo recheado de recursos para montar times, carregar itens, capacidades etc. Como o desejo do público fiel estava realmente nas batalhas, o jogo acabou atendendo mais a este público, afastando-se mais dos princípios que o tornavam um bom jogo para um público grande e se tornando um jogo cada vez mais voltado para o seu nicho. Isso explica porque se ouve tantas pessoas falarem “parei na Crystal, porque ficou muito repetitivo” ou “Pokémon é tudo igual”. Realmente, para quem vê de fora, trata-se de um jogo com mecânicas muito parecidas, mas sem a riqueza da trama das primeiras versões, embora, mais de perto, as diferenças apareçam.

Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire: ventos que sopram para as origens

Felizmente, a Game Freak mostrou que tem motivação para voltar às origens e buscar uma narrativa mais rica sem necessariamente abalar tudo o que foi conquistado nestes 19 anos. Se em Pokémon X/Y (3DS) o objetivo foi reconquistar o público do passado, em Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire (3DS), o objetivo é dar ao público um jogo mais orgânico. OR/AS é, na minha opinião, o melhor jogo da franquia já feito, justamente porque eles conseguiram pegar o que existia em Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald (GBA) e dar um ritmo mais direto à história, sem praticamente “travar” o jogador em nenhum momento.

Uma mudança muito bem-vinda na série
Se em 2003 Hoenn era um continente conhecido pelo “excesso de água” (na verdade, o certo seria um excesso de Tentacools, que quebram o momentum do jogo, mas isso é assunto para outro momento), em 2014, o jogo se destacou por eliminar esses designs ruins, reordenar certos encontros e inserir o melhor ritmo já visto até então. Isso tudo sem perder o foco no competitivo: a Battle Resort de Hoenn é o melhor lugar para montar times de toda a história da franquia.

Se em Pokémon Black & White (DS) tivemos o ensaio da volta de uma narrativa e de personagens um pouco mais carismáticos, OR/AS mostrou que é este o caminho que a Game Freak quer seguir, tanto ao enriquecer os personagens já existentes em Hoenn quanto ao criar o Delta Episode, uma das surpresas mais legais do jogo.

Quer saber mais sobre OR/AS? Descubra cada detalhe com o Guia N-Blast desse jogo, disponível agora em PDF ou no Google Play.

Pokémon nos deu 19 anos de muitas alegrias e comemoramos esta data vendo uma franquia rica, buscando sair da zona de conforto e com uma promessa de futuro bacana. Que ele seja tão brilhante quanto foi até agora.

Revisão: José Carlos Alves
Capa: Felipe Araujo
Roberto Rezende é engenheiro de computação e brinca de game designer nos tempos vagos. Acha que Mega Man X4 é o melhor jogo já feito e acha Battletoads o jogo mais superestimado da história. No pouco tempo que sobra, faz reflexões no Juiz Cachorro. Está no Facebook, mas fala muito mesmo no Twitter.

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