Pokémon Blast

Competitivo 102: Nunca sozinho; a importância do suporte nas batalhas em dupla

Seguindo o princípio de “os dois valem por um”, as batalhas em dupla de Pokémon têm como princípio a sinergia e o suporte.

Boa noite alunos e aqui vamos com mais uma rodada do nosso Competitivo 102, sua aula semanal do cenário competitivo de Pokémon nas batalhas em dupla. Depois de aprendermos como funciona o ataque e a defesa nessa modalidade tão complexa e diferenciada quando comparada a Singles, é claro que não poderíamos deixar de lado a ferramenta que é, muito provavelmente, a mais importante quando se está jogando com dois monstrinhos em campo: o suporte. Sem mais delongas, abram o caderno e vamos ao estudo!

Dois em um

Um cão de duas cabeças
ou um Doduo.
Como já falamos anteriormente nas aulas do Competitivo 102, uma máxima das batalhas em dupla é que os dois Pokémon que você coloca em campo não devem apenas ser capazes de lutar sozinhos, mas também de se comportar como um só. Quando se tem isso em mente, é natural imaginar que tal mecanismo funciona da mesma forma como é controlar um cão de duas cabeças, atacando duas vezes de forma sincronizada, mas esse conceito vai muito além de apenas ataque ou defesa.

Aliás, é até difícil conseguir dar forma para o conceito real de suporte nas batalhas em dupla, pois é um pouco diferente do que acontece em Singles. Enquanto nas batalhas de um contra um temos, costumeiramente, Pokémon focados totalmente em dar reforço aos seus companheiros, em duplas é comum que existam criaturinhas com um único ataque que possa fazer essa sinergia, ou mesmo alguns que consigam se encaixar virtualmente com qualquer parceiro para exercer bem o seu papel.

Com isso, o mais perto que podemos definir é que o suporte em Doubles é definido pela capacidade de auxiliar o parceiro a conquistar o seu objetivo. Por exemplo, se você está com um atacante que precisa de espaço para conseguir descarregar suas pancadas, seu suporte deve ser capaz de protegê-lo. Se o seu defensivo necessita que um certo inimigo fique fora de combate, é dever do parceiro remover aquela ameaça. Assim sendo, voltamos ao princípio de que os dois agem como um, pois o objetivo de um é o do outro e vice-versa.

Assim sendo, entramos em alguns dos movimentos mais básicos que Pokémon do gênero podem usar, como, por exemplo, a proteção contra danos. Como devem se recordar da nossa última aula, existem golpes de proteção que são feitos especificamente para proteger sua dupla (como Wide Guard e Quick Guard), evitando que eles recebam danos. O interessante é que não é preciso ser um Pokémon dedicado ao suporte para ter um desses golpes, mas sim apenas sacrificar um dos movimentos de um outro ofensivo ou defensivo para tal. Contudo, o reforço não se resume a isso.

Outro princípio que deve ser recordado é que, pelo metagame extremamente acelerado, existem táticas que não funcionariam em Singles, mas que conseguem ter eficácia em Doubles. Uma delas é o uso de prevenção contra status negativos, visto que eles têm um impacto imediato e aterrador com a chuva de golpes de Doubles. Algumas das táticas envolvem o uso de Safeguard, que protege o time por cinco turnos (que equivale a “uma eternidade” em Doubles) de status, bem como de Crafty Shield, golpe protetor de Klefki que evita qualquer técnica de status do oponente - e o melhor: pode ser repetida sem medo, diferente de Protect e similares!
Porque ninguém tá afim de tomar Dark Void na cara.
Mas é claro que não é só de defesas e proteções que se faz um bom suporte, e é isso que os torna tão mágicos: sua versatilidade em combate.

Alvo errado

Imagine a seguinte situação: seu oponente está com um Togekiss e um Terrakion em campo, enquanto você está com seu Talonflame e Hawlucha. O mosqueteiro de pedra, com certeza, carrega um Rock Slide, que não somente será capaz de derrubar seu Talonflame, mas também causar danos sérios no Hawlucha. Felizmente, você sabe que seu pássaro lutador é mais rápido que o Terrakion inimigo, e pode abatê-lo antes que ele mostre perigo com um único High Jump Kick. Tudo está sob controle.

Uma tática tão eficaz
que o campeão mundial
aprova.
É aí que, no início do turno, o Togekiss adversário usa um golpe que você nunca viu em batalhas Single: Follow Me. Após a animação do dedinho balançando, que você assiste enquanto se pergunta como aquela bolota com asas foi mais rápida que qualquer um dos seus Pokémon, o High Jump Kick que havia sido mirado no Terrakion vai diretamente contra o Togekiss, causando uma quantia insignificante de dano. Em seguida, enquanto você se pergunta se clicou errado na hora de direcionar o golpe, o mosqueteiro descarrega uma avalanche de pedras no seu time e massacra sua ofensiva. Assim segue a luta com uma tática totalmente derrubada. Você desligando o 3DS com raiva pra ir jogar Smash Bros. ou ler um livro é um final alternativo.

Isso tudo aconteceu devido aos movimentos de redirecionamento de alvo. Essas técnicas são de uso exclusivo para batalhas em duplas ou em trios, onde é possível chamar a atenção do oponente para um outro Pokémon, fazendo com que todos os golpes de alvo único vão para ele. Vale ressaltar que ataques que atinjam mais de um alvo (como Earthquake) irão atingir ambos os alvos, mesmo que esses movimentos sejam usados.

Os golpes em questão são Follow Me e Rage Powder. Essas duas técnicas possuem prioridade +2. Então, mesmo que o usuário seja lento, ele irá agir antes da maioria dos golpes de prioridade aumentada (que são apenas +1), o que abre caminho para que o parceiro possa executar uma determinada ação sem medo. Lembram-se da aula sobre ataques, quando falamos de Set Up em Doubles? O uso de Follow Me e Rage Powder é uma maneira de garantir um Set Up bem sucedido, deixando o parceiro livre para usar seu Dragon Dance ou Bulk Up em paz enquanto outro Pokémon toma a pancada por ele.


Essas técnicas são usadas de forma especialmente eficaz com monstrinhos mais resilientes, seja pelo seu tipo ou por stats. Como bem falamos antes, Amoonguss é um excelente Pokémon em Doubles por ter uma ótima resistência e aprender golpes essenciais para controlar o ritmo da luta, como Spore (colocando o alvo para dormir com garantia) e Rage Powder. O Togekiss que citamos também pode ajudar muito, especialmente para proteger seus Pokémon Normal-type de golpes Fighting-type.

Salamence não curte
desperdiçar ataques.
A questão é não ficar previsível e saber a hora certa de usar esses golpes. Se o inimigo já ia mirar no seu usuário de golpes de redirecionamento, você gastou o turno para nada. Através do jogo mental, saiba como seu adversário irá se comportar e quando é a melhor hora de queimar seus PPs para garantir a segurança de um parceiro. E, bem, se ficar tomando porrada não é bem seu estilo, podemos ver ainda algumas outras formas de reforçar a sinergia em Doubles.

Abrindo caminho

Em todo RPG, as classes de suporte costumam se dividir entre aqueles que curam seus parceiros, os que causam efeitos positivos neles e os que provocam negativos nos adversários. Esses três grupos, muitas vezes, são os responsáveis por abrir caminho para que os heróis atravessem e derrubem seus inimigos. Enquanto não é muito viável a regeneração de HP através de terceiros em Pokémon (mas Heal Pulse está aí, caso essa seja sua praia), os famosos buffers e debuffers sobram no cenário competitivo de Duplas, muitas vezes recorrendo às velhas táticas de controle de velocidade.

Os Pokémon mais inusitados
aprendem Thunder Wave.
Começando por aqueles que prejudicam seus oponentes, é claro que temos os que adoram causar status negativos, especialmente os golpes Paralyze e Sleep, pois estes são os que mais quebram o ritmo do jogo. Sem sequer entrar no mérito da chance de 25% de não conseguir agir no turno, um Pokémon paralisado tem sua velocidade reduzida para ¼ da original, algo que é extremamente prejudicial para monstrinhos dependentes da sua rapidez. Se o seu parceiro consegue bater forte, mas não é exatamente rápido, ao paralisar aqueles que o ameaçariam, você conseguirá uma chance de acabar com eles antes que possam sequer servir de perigo. E é desnecessário sequer falar sobre os males de estar dormindo quando existem dois Pokémon do outro lado do campo querendo te espancar.

O bacana é que não é preciso causar efeitos negativos para prejudicar seus alvos, existem muitas outras maneiras de ser um pé naquele lugar quando se trata de empacar táticas alheias. Causar flinch em seus alvos é algo muito interessante, e existem muitas estratégias que giram em volta da habilidade de tornar um Pokémon adversário amedrontado e incapaz de agir por um turno. Contudo, é brincar com a sorte usar golpes com uma chance de 30% (ou mais, caso use alguém com a habilidade Serene Grace) de flinchar seu oponente e formar uma estratagema em cima disso. Mas, quem disse que precisa haver uma chance?

E lembrete: Fake Out
bate duas vezes com
Mega Kangaskhan.
O golpe Fake Out é, possivelmente, o maior abridor de portas do mundo Pokémon. Esse golpe de prioridade elevada é bem fraco: 40 de força, Normal-type e ainda possui a restrição de só poder ser usado quando o Pokémon que possui o golpe acabou de entrar em campo (ou seja, tirar ele e colocá-lo de volta dará outra chance de disparar o movimento). Contudo, seu efeito compensa: Fake Out tem uma chance de 100% (!) de deixar o inimigo flinched após receber o golpe.

Caso não tenha sacado ainda a importância, isso quer dizer que um dos Pokémon do seu oponente não poderá fazer nada neste turno após tomar um Fake Out na cara. O primeiro turno da partida mostra-o com um potencial Mega poderoso e que ameaça seu time? Fake Out nele e ataque com o outro Pokémon, deixando-o fora da partida antes que ele sequer dispare um golpe. A mera presença de um Pokémon com Fake Out em campo já deixa a batalha mais tensa, e muitos inimigos podem acabar usando Protect de precaução só para garantir que não fiquem “flinched” no primeiro turno — o que, aliás, faz com que não ataquem de qualquer jeito.
Antes de redirecionar: Fake Out possui uma prioridade de nível +3. Apenas fazendo uma revisão, isso significa que esse golpe bate antes que o oponente possa usar Rage Powder ou Follow Me, de prioridade +2, sendo possível quebrar a tática do redirecionamento ao usar esse golpe na hora adequada. Outra coisa interessante é que o Quick Guard, movimento que protege seu time contra golpes de prioridade, também é de +3. Desta forma, se você usar Fake Out e, seu oponente, Quick Guard, vencerá quem tiver a maior velocidade. Ainda assim, outros golpes de proteção como Protect e Detect estão em outro estágio, no +4. Lembre-se disso!
Por fim, ainda temos quem reforce a ofensiva, melhorando o desempenho de seus Pokémon. Em um time mais lento, é essencial termos um usuário de Trick Room para inverter a ordem de jogo e dar uma chance a seus parceiros agirem antes, assim como Tailwind aumenta por quatro turnos (ou “quase uma eternidade” em Doubles) a velocidade do time todo para o dobro do normal, algo que, costumeiramente, é capaz de virar o jogo. Entretanto, tudo isso você já sabe por causa da quinta aula do Competitivo 102. O que você não conhece (ou ainda não deve conhecer) é a mão amiga que um Pokémon pode dar a outro.

Um reforço muito bem-vindo!
Helping Hand é um movimento muito curioso, de prioridade +5 (ou seja, vai antes até de Protect), que melhora o desempenho ofensivo de outro Pokémon por um turno. Quando usado contra seu parceiro, o próximo golpe que ele usar terá seu poder aumentado em 50% (o equivalente a um STAB). Para terem noção, se um Mega Lucario usar o golpe Close Combat, graças à habilidade Adaptability, seu Base Power irá de 120 para 240. Todavia, após Helping Hand, esse valor sobe para 360 (!). Se isso machuca?
252 Atk Adaptability Mega Lucario Helping Hand Close Combat vs. 252 HP / 232+ Def Rotom-W: 158-186 (100.6 - 118.4%) -- guaranteed OHKO
Encerramos por aqui.

Isso conclui mais uma etapa do Competitivo 102. Agora que já sabemos como funcionam as táticas ofensivas, defensivas e de suporte, que tal revisar e analisarmos alguns dos Pokémon mais importantes de cada categoria? Isso e muito mais veremos na próxima semana. Se tiverem dúvidas, não deixem de comentar! Guardem o material e nos vemos na próxima terça!
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Jean Bohlen
Fellipe Camarossi é graduando em Ciências Contábeis e amante de uma boa discussão sobre videogames. Além de escrever para o Nintendo Blast, também é redator nas revistas Nintendo World e EGW. Para elogios e críticas, pode encontrá-lo no Facebook ou Twitter.

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