#Metroid30: Metroid Prime 3: Corruption e a mudança de design da trilogia

Mais linear mas nem por isso menos competente, Corruption é incrível


Você sabe o que é um funil? Aquele pequeno acessório que você usa para filtrar o café? O liquido vai passando e as impurezas vão ficando ali. Agora, irei pedir um leve exercício imaginativo para você,: pense na jogabilidade de Metroid. Imagine que o liquido são as partes de ação e progressão da história, e que as “impurezas” são sua grande não-linearidade. Explicado o conceito, como você se sentiria com um Metroid que tivesse passado pelo processo de filtragem? Metroid Prime 3: Corruption, de 2007, irá lhe dar a resposta. E, começando a mostrar uma estranha tendência que se repete até os dias de hoje, com Federation Force e sua divisão de opiniões, cada vez mais a resposta depende do jogador.


Um pouco de história antes: Corruption foi o primeiro jogo da série lançado para o Wii. Como esperado, também foi um dos primeiros FPS (ou FPA, sem você quiser distinguir Metroid Prime do grande bolo dos jogos de tiro em primeira pessoa) executados de maneira extremamente funcional no console. Lançado em 2006, o Wii teve muitos jogos do gênero até o lançamento de MP3, mas a grande maioria não sabia como implementar de uma forma “confortável” os controles de movimento. A Retro Studios fez escola, apresentando uma jogabilidade que muito antes da precisão extra fornecida pelo Motion Plus já era fluída e bem responsiva. Em uma época que os motion controls eram o gimmick favorito dos desenvolvedores, ter um jogo que funcionava assim era um trunfo enorme para o público em geral.



Mas ao mesmo tempo que os controles são incríveis, passamos por um outro problema: Corruption cada vez mais se afasta de uma parte da “essência” de Metroid, uma tendência iniciada em Metroid Prime 2: Echoes e, de certa forma, aperfeiçoada em Metroid: Other M. Voltando um pouco para trás, no lançamento do primeiro Metroid Prime, tivemos uma das maiores adaptações 2D para 3D da história dos videogames. Prime tem uma progressão que consegue transmitir a exata mesma sensação que o clássico absoluto da série, Super Metroid, e isso é uma conquista enorme para um jogo que apresenta mudanças drásticas em jogabilidade e estilo. Isso talvez tenha motivo: a pressão da Nintendo na Retro Studios para desenvolver um jogo que honrasse o legado. Dado o sucesso do primeiro título, essa pressão foi diminuída e, de certa forma, tivemos uma sequência diferente. Echoes apresenta mais características de um FPS normal, o que começa a colocar em cheque a parte Metroid dele, e em Corruption isso é ainda mais notável.



De certa forma o começo do gênero FPS tem relações de proximidade com Metroid. Doom tinha uma progressão linear, mas que recompensava extremamente os corajosos que se aventuravam além do caminho até o fim da missão. Wolfestein, mesma coisa. É fácil no fim você não conseguir notar o quanto Prime 3 vai se aproximando cada vez mais desses títulos. De certa forma a premissa é parecida. Mas, em uma análise mais atenciosa do jogo, é notável que a filtragem citada no começo do texto está em ação. As características exploratórias parecem ter sido extremamente diminuídas em prol de uma progressão mais linear.

Em nenhum momento você vai se sentir com o ímpeto de pegar mais Missile Packs, o que você tem já parece suficiente, e pelo caminhar das coisas parece que seria algo muito problemático explorar outra parte do mapa os procurando. O jogo parece a todo momento não te fazer pensar em como diminuir sua dificuldade por sua exploração, ao passo que todos os itens necessários para conseguir avançar são lhe fornecidos sem desafios.

Não existe o famoso backtrack em Corruption, o que por um lado nos dá uma experiência onde sempre estamos passando por novos lugares, sem revisitações, por outro vai retirando a famosa exploração da série para poder ter uma progressão de história mais fluída. História, por sinal, bem básica e que puxa bastante de Hunters, com o uso de vários Bounty Hunters que lutam contra Samus. Embora ele não apresente grandes momentos, seu clímax e jogabilidade fazem Prime 3 ser uma conclusão digna para a trilogia.

Com essa nova forma de progressão, o jogo também perde o uso equilibrado das armas de Samus. Agora, cada uma delas aparece no momento em que são necessárias e, embora marquem pequenos retornos, dificilmente serão usadas com frequência. A Spider Ball aparece para um incrível embate com Ridley, talvez um dos momentos mais bonitos visualmente do jogo, mas logo depois é jogada de lado, sendo usada no máximo mais uma vez durante toda a aventura. É uma diferença gritante em relação ao primeiro Prime, onde todas as armas tinham seus momentos de introdução, mas também afetavam a exploração que continuaria a partir dali.



Porém, a maior linearidade elimina boa parte dos problemas de Echoes:  o jogo parecia se perder entre ser Metroid e ser mais FPS. Junto com isso, a genial jogabilidade com o Wii Remote torna toda a jornada orgânica, com uma fluidez de controle que, mesmo 9 anos depois, ainda parece algo fantástico. O problema, como com boa parte da série em si, são as expectativas criadas por jogos anteriores, de qualidade e jogabilidade tão perfeitamente executados que fazem qualquer erro nos subsequentes games acabarem parecendo bem mais catastróficos do que realmente são.

Fecho esse texto repetindo algo dito no texto de #Metroid30 sobre Prime 2: Prime 3 é um pouco inferior ao primeiro Prime sim,não tenho dúvidas disso. Mas ser só “um pouco” inferior a um dos maiores jogos da história é um grande feito. No fim, os três jogos tem muitas semelhanças, mas são suficientemente diferentes para cada um ser muito mais único que várias outras sequências espalhadas por ai.

~

Com esse texto, terminamos de falar sobre os jogos da franquia no especial #Metroid30. Semana que vem, traremos mais alguns textos sobre outros aspectos da série.

Dácio Augusto é estudante de Gestão Financeira na Fatec e redator no Nintendo Blast. Cercado de jogos desde pequeno, foi crescendo e aprendendo a fazer avaliações mais lúdicas do que objetivas.

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