#Metroid30: Metroid Other M e a expansão falha de universo

Seguindo os passos de Fusion, Samus ganha mais camadas.

Vocês conhecem Star Wars? Pergunta besta, mas imagino que a resposta em geral seja positiva. Tendo a série um universo vasto e complexo, muitos detalhes que são simplesmente citados podem ser explorados com atenção maior — uma espécie de aprofundamento para o universo e para seus personagens. Os Episódios I, II e III são basicamente isso para o personagem de Darth Vader: adicionam profundidade para uma camada que era implícita anteriormente.
Mas bem, o texto não é sobre Star Wars — só usei a franquia como exemplo para introduzir o ponto que mais irei escrever sobre hoje. Depois de 24 anos narrados em dez textos, chegamos no último título de Metroid lançado até então: Metroid: Other M.
Other M apareceu com uma premissa bem curiosa: ser uma nova adaptação 3D da franquia, puxando mais para a jogabilidade vista em Super Metroid. Para fácil compreensão, pense em como Super Mario 3D Land (3DS) traduziu para um ambiente tridimensional a exata jogabilidade 2D de Super Mario World (SNES). Anunciado na E3 2009, Metroid Other M elevou a expectativa dos fãs ficou a mil. Parecia um jogo incrível que conseguiria dar um novo gás para a franquia. Quando o jogo saiu, um ano depois, fomos surpreendidos — as coisas mudaram. E muito.
Em meu texto sobre Metroid Fusion, dissertei brevemente sobre a dificuldade de transformar uma personagem originalmente silenciosa em alguém com personalidade e vivências, e como Fusion conseguia executar isso com maestria. Qualquer progressão para a personagem Samus que partisse daquilo já criado no título poderia ser orgânico e bem executado, afinal uma base sólida havia sido feita. É notável que a produção de Other M entendeu isso, senão o jogo não teria o foco que tem em história. O problema é como ele a executa.
Em vez de ir construindo algo maior em cima da base de Fusion, ele tenta dar um sentido maior para as informações apresentadas lá — no processo conseguindo não ser uma evolução sutil da personagem e sim um grande paradoxo com todos os entendimentos e interpretações de Samus durante todos os jogos. Ao passo que temos o passado de Samus sendo pela primeira vez verdadeiramente explorado em um jogo (antes, as poucas informações que tínhamos vinham de materiais de apoio, na maioria das vezes somente disponíveis no Japão) e algumas camadas de remorso e sentimentos quanto ao bebê Metroid, peça central de Super Metroid, o jogo se esforça para transformar estes dois fatores na antítese de tudo que conhecíamos sobre Samus.
O passado de Samus aqui explorado lida com o seu tempo como cadete na Federação Galáctica e sua relação de respeito com seu comandante, Adam Malkovich — o mesmo Adam que nossa caçadora de recompensa se lembrava constantemente em suas interações com o computador de sua nave no decorrer de Fusion. O que poderia ser uma exploração interessante de quem Samus é e como ela virou a lendária caçadora vira um amontoado de clichês sobre relações de personagens femininos com figuras de autoridade, mostrando a protagonista como um completo contrário do que foi idealizado por fãs durante muito tempo e aparentemente confirmado em Fusion. A relação de Samus com o bebê, um dos momentos mais tocantes dos jogos eletrônicos em sua genial execução em Super Metroid, quando, sem o uso de uma única palavra, deixa claro que o bebê considerava Samus como uma figura importantíssima e que, com seu sacrifício, a caçadora tinha ficado perturbada, aqui é exagerado para clichês de “personagens femininos são mais emocionais”, forçando toda hora uma contemplação triste de Samus para o sacrifício.
Não me entendam errado: Samus deve sofrer sim com o que aconteceu e deve carregar as marcas. O problema é toda a forma como estas características são conduzidas. Conforme você vai avançando no jogo e pensa sobre os outros títulos da série, cada vez mais Other M soa como não condizente com todo o resto. Poderíamos mais uma vez argumentar sobre a “expectativa do jogador” e a dificuldade de aceitação quando um personagem originalmente quieto vai ganhando personalidade, mas Fusion já tinha conduzido o processo de uma forma inteligente.
Mas embora também tenha tudo isso, Other M merece muitos méritos. Sua jogabilidade é incrível — rápida, dinâmica e bem condizente como uma adaptação de Metroid 2D para o 3D. É bem mais linear que a série Prime, mas ao mesmo tempo consegue passar uma sensação de exploração melhor que Prime II ou III, a partir de seus vastos ambientes.
As lutas contra chefes são enormes embates de titãs. A velocidade do jogo faz com que cada combate pareça maior que a vida. Partículas visuais voam, o chão treme, você fica atento e começa a ficar cada vez mais ansioso para os próximos embates. O jogo conta com Quick Time Events em momentos decisivos que, dando ar cinematográfico, ajudam a mostrar o peso enorme de cada luta. São impressionantes visualmente e, embora pareçam um pouco fora de lugar na série Metroid, funcionam incrivelmente bem.

No fim, apesar de ser um grande passo para trás em termos de história e caracterização, Other M apresenta uma jogabilidade que se fosse melhor trabalhada no futuro muito provavelmente se tornaria cada vez mais um estilo próximo ao que conhecemos de “Metroid”. É um jogo com muito potencial que, infelizmente, vai carregar o peso de ser o último título da série por muito tempo… Ou assim pensávamos, pois em 2015 Metroid Prime: Federation Force foi anunciado.

~
Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Por conta de imprevistos, o texto de Metroid Prime 3: Corruption atrasou, mas ainda irá sair. Aguardem!

Revisão: Vitor Tibério
Dácio Augusto é estudante de Gestão Financeira na Fatec e redator no Nintendo Blast. Cercado de jogos desde pequeno, foi crescendo e aprendendo a fazer avaliações mais lúdicas do que objetivas.

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