GameDev

GameDev #2: as áreas de atuação na indústria dos games

No último GameDev nós demos um overview do que será essa nova coluna do Nintendo Blast e ainda falamos um pouco sobre o imediatismo p... (por Jones Oliveira em 27/06/2009, via Nintendo Blast)

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No último GameDev nós demos um overview do que será essa nova coluna do Nintendo Blast e ainda falamos um pouco sobre o imediatismo por resultados expressivos existente em todos aqueles que pensam em iniciar a carreira no desenvolvimento de jogos. Hoje, na segunda parte da coluna GameDev, vamos discutir um pouco sobre como se deu a evolução dos games do ponto de vista do desenvolvedor e a imensa quantidade de carreiras que surgiram na indústria dos games.

No começo dos tempos, nos idos de Spacewar! (1961), PONG (1972) e Space Invaders (1978), era relativamente “fácil” desenvolver um jogo. Digo “fácil”, assim mesmo entre aspas, porque não existia a necessidade de recrutar um exército de pessoas especializadas para desenvolver um jogo, seja ele qual fosse. Porém a coisa não era tão fácil e simples como muitos podem pensar – e como eu pensei por muito tempo.

Spacewar! - Nintendo Blast PONG - Nintendo Blast Space Invaders - Nintendo Blast 

Desenvolvedores do Spacewar! testando o jogo no PDP-1 - Nintendo BlastA principal dificuldade era conseguir máquinas que pudessem ser destinadas única e exclusivamente para esse fim, tanto por serem caras demais, grandes demais e, sobretudo, por muita gente achar que era uma perda de tempo jogar um jogo eletrônico, imagine só fazê-los. Não é à toa que nessa época o bambolê e afins faziam um tremendo sucesso. Mesmo assim, indo contra todas as tendências, ordens e tudo o mais que dificulte alguém de fazer alguma coisa, três universitários do MIT utilizaram um computador recém-adquirido pela universidade, o PDP-1, para desenvolver o primeiro jogo eletrônico de todos os tempos, o Spacewar! – todo o jogo foi feito em aproximadamente 200 horas de trabalho.

 

O objetivo desse passeio pelo túnel do tempo é pra mostrar que antigamente, e até há pouco tempo, era possível desenvolver um jogo com equipes bem pequenas e em intervalos de tempo bastante curtos – tudo bem que os jogos não tinham apelo gráfico, nem história… nem as facilidades que temos hoje! O fato é que nós, gamers, passamos a ficar cada vez mais exigentes – nossa sede por gráficos cada vez melhores e jogos que contassem pelo menos uma história foi crescendo – e com isso a indústria foi crescendo, novas oportunidades foram surgindo e os jogos, por consequência, foram ficando cada vez mais complexos.

Mario em Wireframe - Nintendo Blast Essas variáveis, e tantas outras, passaram a fazer parte da fórmula mágica para o desenvolvimento de um bom jogo. Talvez uma das variáveis mais importantes de todos os tempos seja os gráficos 3D. A partir do surgimento dos primeiros jogos em 3D, os games deram um salto tecnológico tremendo – a indústria se tornaria, em pouco tempo, obcecada pela melhoria gráfica, o que consumiu mais e mais tempo de desenvolvimento.

A partir do surgimento dos gráficos 3D, passou-se a enxergar áreas que nunca antes haviam sido enxergadas no desenvolvimento de um jogo: desenvolvimento da inteligência artificial do jogo, modelagem dos cenários, dos personagens, programação da física do jogo e até mesmo “maquiador” digital. Cada vez mais eram exigidas equipes de desenvolvimento maiores, com mais especialistas nos assuntos mais inusitados.Leon Resident Evil 4 em Wireframe - Nintendo Blast

A indústria que antigamente era feita por “empresas de um homem só”, geralmente o programador do jogo, agora exige a mobilização de equipes completas, comprometidos meses, e até anos, à fio para desenvolver um produto comercialmente viável! Atualmente, para o desenvolvimento de um jogo “básico” que possa ser vendido poraí a fora, exige-se pessoas envolvidas na produção, no projeto do jogo (game designer), no desenho dos cenários, na projeto de fases/desafios (level designer), compositores musicais, especialistas em efeitos sonoros, dubladores, programadores (inúmeros deles cada um com sua especialidade), artistas, testadores… e mais uma infinidade de pessoas! O que cada um deles faz? Vamos enumerar os mais importantes:

  • Produtores: são os responsáveis por supervisionar o desenvolvimento de um jogo. Existem dois tipos de produtores: os produtores executivos, geralmente presentes no desenvolvimento de jogos das third-parties, são empregados pelos publicadores dos jogos; e os produtores internos, empregados pela própria desenvolvedora dos jogos.
  • Game designers: são os responsáveis por projetar o jogo como um todo, desde a formulação do conceito do jogo, até a sua jogabilidade. Para tanto, precisam estar atentos às notícias e tendências da indústria. Game producer - Nintendo Blast
  • Artistas: são os responsáveis pelo desenvolvimento de toda e qualquer coisa que exija arte visual. Podem se encaixar na concepção da arte, na modelagem 3D dos personagens, do cenário, animação, texturização, iluminação, dentre tantas outras que envolvam imagem.
  • Programadores: são os responsáveis por desenvolver toda a lógica do jogo. Existem várias especialidades que podem ser seguidas nessa área, dentre elas o desenvolvimento da física do jogo, da inteligência artificial, da renderização gráfica, do processamento sonoro, da jogabilidade, da interface do usuário, dentre inúmeras outras.
  • Level designer: são os responsáveis por criar os desafios, puzzles e até mesmo as fases do jogo. Assim como os programadores, também escrevem linhas de código, alterando as regras de pontuação, objetivos e definindo ações importantes para o avanço na história do jogo.
  • Testadores: são os responsáveis por analisar tecnicamente o jogo com o objetivo de indicar falhas em seu desenvolvimento. Apesar de ser a profissão dos sonhos de quase 100% dos gamers, o trabalho do testador é extremamente técnico e exige um alto conhecimento em computação para opinar o que pode ter ocasionado um erro, competência analítica e disposição para ficar inúmeras horas à fio testando os jogos.

Libere sua loucura e entre para a indústria - Nintendo Blast Portanto, caro leitor, se você sempre quis entrar na indústria dos vídeo games mas sempre achou que não tinha o mínimo jeito pra nada na sua vida, pare e pense um pouco no que você é bom. Se você não gosta das suas aulas chatas de administração, de gestão de negócios ou coisa do tipo e fica rabiscando desenhos bacanas no seu caderno, já pensou em desenhar personagens, cenários medievais, futurísticos e tudo o mais para um jogo? Se você é um malandro de primeira e tem uma lábia capaz de fazer até freira casar, já pensou em ser um produtor, um negociador, um game designer e liderar uma equipe inteira? Ou se você é um nerd, como eu, e gosta de cálculos matemáticos mirabolantes, de lógica e algoritmos, já pensou em ser um programador de jogos?

As áreas são inúmeras e tem espaço para todo mundo. Infelizmente (ou felizmente) o Brasil é muito carente em todas as áreas de desenvolvimento de jogos – faltam pessoas qualificadas para tudo. É bem verdade que faltam cursos técnicos e superiores poraqui, mas nada que o interesse e o compromisso em aprender alguma coisa na área não ajude.

Por hoje é só pessoal. O texto ficou um pouco extenso, mas bastante informativo. Espero que todos tenham gostado. Na próxima edição do GameDev vamos detalhar um pouco mais 3 áreas de atuação na indústria dos vídeo games. Até lá!


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Falando do mercado nacional, nos quais jogos tem a função primária de suprir necessidades de comunicação e somar às estratégias de publicidade, faltou uma figura importante para compreensão do grupo de desenvolvedores.

    O atendimento/marketing, que lida com as necessidades do cliente pro qual o jogo é desenvolvido e representa as orientações desse na comunicação com a equipe criativa.

    E de fato, o game tester que geralmente é visto como dream job, acaba sendo na prática, um trabalho pra gente apaixonada. Não por jogos, mas por usabilidade. Muito bom pegar um jogo pronto e testar ele, mas o processo é bem mais frustrante.

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  2. Muito bem lembrado T, área essa (atendimento/marketing) que fez a diferença na época do Master System/Mega Drive aqui no Brasil - a Tec Toy tinha um excelente suporte ao usuário que quase nunca ficava na mão.

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  3. Bela matéria esta de parabéns devia até mesmo sair numa revista tipo da NW ou ngamer

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  4. [Bela matéria esta de parabéns devia até mesmo sair numa revista tipo da NW ou ngamer]2

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  5. Tá de parabens cara ! É esse tipo de coisa que faz um site ser interessante!

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