Os problemas de partida
Cartuchos no Nintendo 64 e miniDVDs no Nintendo GameCube a primeira vista passam uma imagem antiquada da Big N e sua postura com as mídias de seus consoles. Até o cartão de jogo para o Nintendo DS poderia entrar na lista, a primeira vista, comparando com os discos ópticos do PSP, aparentemente mais avançados". Muito embora parecesse uma postura "conservadora", os cartões de jogo se mostram uma escolha muito acertada, para aquela como também na geração seguinte de portáteis, com a utilização de cartões de jogo tanto para o 3DS como para o PSVita. Mas deixar-se levar por estes capítulos seria uma análise muito rasa.![]() |
Disk-Kun o mascote e logotipo do Famicom Disk System |
Como o próprio nome denuncia, os cartuchos ROM apenas proviam leitura das informações dos jogos. Para a segunda geração, onde a maioria dos títulos se resumiam à conquista de pontos, era o suficiente, mas na terceira, onde nasceram as grandes aventuras virtuais que até hoje figuram nos consoles da Nintendo, a impossibilidade de se salvar o jogo era aterrorizante - e em uma época que as passwords eram também pouco desenvolvidas.
Mas este foi apenas um dos caminhos que as desenvolvedoras escolheram - e foi o que deu certo naquela e na geração seguinte. Naqueles tempos a Nintendo tentou fazer outro caminho.
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Aparição de um disquete do FDS em Pikmin 2. |
O Caminho
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O manual de instruções do FDS era em formato de mangá com um garoto com rabo voador giratório (?) como protagonista. |
Com maior capacidade de armazenamento de dados, o grande atrativo era a capacidade na mídia da memória lá depositada ser alterada pelo Disk System. Esta função ampliou os horizontes dos desenvolvedores dos jogos, tornando possível trabalhar com gameplays menos lineares, diferentes itens e formas de avanço pelas fases.
Os disquetes do FDS - sigla do Famicom Disk System - possuíam dois lados. Isso mesmo, dois lados tal como os velhos discos de vinil e fitas cassete! Caso o título lá gravado fosse um jogo um pouco mais elaborado, durante a jogatina era requisitado ao jogador que o disco fosse ejetado e mudado de lado para continuação da diversão. E, em situações mais raras, jogos mais complexos eram divididos em até dois discos.
Para utilização, o drive de disco (o Disk System propriamente dito) tinha uma BIOS própria, o que quase o tornava um console a parte do Famicom. Para que a leitura ocorresse, conectava-se o FDS a um adaptador de memória RAM para processar o conteúdo do disco magnético, e o adaptador que fazia a conexão final com o console. A BIOS da inicialização do FDS é conhecia por ter o mesmo tema, em ritmo diferente, da vinheta de inicialização do GameCube.
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O Famicom (em branco, acima) e o Famicom Disk System (em vermelho,abaixo) em sua forma final. |
Trilhando o caminho e conhecendo e suas pedras
A inédita possibilidade de se salvar o jogo, um alívio gigantesco para os jogadores da década de 1980, veio acompanhada de aventuras que exigissem esse recurso. O carro chefe do periférico foi o lançamento de alguns títulos esportivos, mas, principalmente, de Super Mario Bros. 2 - conhecido deste lado do globo como Super Mario Bros.: The Lost Levels - que provavelmente foi o mais difícil dos jogos do encanador para fazer o jogador utilizar a nova capacidade de salvamento, e, claro, do início da (com perdão pela redundância) lenda de The Legend of Zelda, com o primeiro título da série. Ainda tivemos Yume Kôjo: Doki Doki Panic, que se transformou no nosso Super Mario Bros. 2. Também foi no Disk System que ocorreram os primeiros lançamentos de Metroid e Punch-Out!!Gradualmente os jogos inicialmente exclusivos do periférico foram lançados nos formatos usuais dos cartuchos ROM, com o aprimoramento da tecnologia. Especialmente aqueles que foram localizados no ocidente, que nunca recebeu o FDS - embora especula-se que a Nintendo tinha planos para tal empreitada.
Embora não tenha sido um fracasso comercial, vendendo no total mais de 4 milhões de unidades, as tecnologias implementadas pelos disquetes foram rapidamente superadas pelos cartuchos comuns, e assim, suas vantagens não compensavam as desvantagens. Um grave problema era a fragilidade da fita magnética que gravava os dados do jogo, além de não sobreviver à passagem do tempo (um problema de longo prazo), os disquetes eram muito suscetíveis ao clima e ao ambiente. Umidade, calor e sujeiras eram grandes vilãs. E para ajudar, na tentativa de baratear a mídia, a grande maioria das unidades vendidas deixavam a fita exposta pela abertura destinada à leitura.
Diferentemente dos disquetes de computadores, estes não possuíam proteção para quando o disco não estava em uso (aquela chapinha de metal que brincávamos quando crianças). Este defeito de projeto foi solucionado nos títulos lançados mais para o final do console, todavia, a Nintendo oferecia, através do serviço de atendimento ao cliente no Japão, troca da fita magnética - de forma paga, claro.
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A fita magnética completamente exposta em um disquete de Ice Climber |
Fidelidade duradoura
Embora como veículo de lançamento de títulos o FDS tenha ficado para escanteio, ele se transformou em importante mídia digital. Através de quiosques espalhados por lojas no Japão - ou mandando diretamente pelo correio para Nintendo, a partir de 1992 - era possível apagar e colocar novos jogos nos disquetes. E vários títulos originalmente lançados nos cartuchos foram portados também para a mídia do Famicom Disk System para esse propósito, e disponibilizados por módicos 500 ienes (R$ 10,25 no câmbio atual).A popularidade foi alta pelas terras do sol nascente, já que o serviço de "recarga" dos disquetes diretamente pela Nintendo funcionou até meados de 2003. História parecida com a do serviço Nintendo Power, desenvolvido para o sucessor Super Famicom e Game Boy.
Como dito, o Famicom Disk System não chegou a ser um grande fracasso comercial (nem de longe comparável ao 64DD) e, apesar de rapidamente superado - o que levou ao seu não-lançamento fora do Japão -, foi mais um capítulo interessante da história da Big N e da história dos Vídeo Games no geral. Foi a única tentativa que chegou até o final das grandes empresas da terceira geração dos games a buscar uma nova forma de usar as mídias, desafiando os tradicionais e consolidados cartuchos.
Revisão: José Carlos Alves