Iwata Asks

Descubra os mistérios do mundo dos sonhos em Mario & Luigi: Dream Team (3DS) - Parte 1

O ano pode ser do Luigi, mas Mario não ficará de fora. A dupla de encanadores está de volta em mais uma aventura, ou melhor, em mais um... (por Bruno Seixas em 15/07/2013, via Nintendo Blast)


O ano pode ser do Luigi, mas Mario não ficará de fora. A dupla de encanadores está de volta em mais uma aventura, ou melhor, em mais um RPG. Neste Iwata Asks, Satoru Iwata, presidente na Nintendo, irá entrevistar os produtores de Mario & Luigi: Dream Team (3DS).

Na primeira parte da entrevista, além de comentarem sobre os jogos anteriores da série, eles contam de onde surgiram as ideias para criar um novo jogo e revelam os segredos usados para criar um mundo em 3D de uma forma única.


Gastando as ideias


Iwata:  Hoje, eu convidei os envolvidos com o jogo Mario & Luigi: Dream Team para 3DS. Primeiramente, por favor, se apresentem e digam em que vocês trabalharam. Comece você, Maekawa.

Maekawa:  Sou Maekawa da AlphaDream e produzi esse jogo. Eu estava envolvido no gerenciamento, principalmente no processo geral e na comunicação com Otani, além de conseguir colaboração de uma companhia externa.


Iwata:  Você está envolvido com a série desde o começo, não?

Maekawa:  Eu fui diretor do primeiro jogo, Mario & Luigi: Superstar Saga (GBA), e tenho sido algo como um produtor desde o segundo, Mario & Luigi: Partners in Time (DS).

Iwata:  Você acompanhando a série por dez anos já.

Maekawa:  Sim.

Iwata:  Certo. E você, Kubota?

Kubota:  Eu sou Kubota da AlphaDream. Eu estava encarregado da direção e do roteiro. Eu estou envolvido na série como diretor desde o segundo jogo. No primeiro, eu trabalhei nas áreas de configuração e de roteiro.


Iwata:  Então você e o Maekawa têm sido parceiros por todo esse tempo.

Kubota:  Sim. E foi bastante tempo! (risos)

Otani:  Eu sou Otani e trabalhei como produtor na Nintendo. Eu estou envolvido desde o segundo jogo da série, observando o projeto geral junto com o Maekawa.


Sano:  Eu sou Sano da Nintendo. Eu trabalhei como assistente de produção e auxiliar do Otani.  Eu originalmente era uma designer, então eu observava principalmente os elementos gráficos, mas eu também tive o papel de observar o conteúdo do ponto de vista da facilidade de jogabilidade e da diversão.


Iwata:  Certo. Primeiro, eu gostaria de falar do jogo anterior. Felizmente, muitas pessoas jogaram o terceiro jogo, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story, e repentinamente o número de fãs expandiu. Posso perguntar para cada um de vocês qual parte do terceiro jogo vocês acham que foi tão apreciada?

Otani:  Estamos começando com o terceiro então? (risos) Eu acho que a melhor coisa nele foi o Bowser.

Iwata:  As aventuras do Mario dentro do corpo do Bowser, e você batalhar como um Bowser gigante, certo? E o que você acha, Maekawa?

Maekawa:  Bem, o Bowser e... hum...

Izuno:  Se eu puder me intrometer, eu acho que foi a jogabilidade em duas telas.

Iwata:  Claro. (risos) Izuno ao resgate! Você poderia se apresentar, por favor?

Izuno:  Certo. (risos) Eu sou Izuno da Nintendo. Eu trabalhei a primeira vez com eles em Tomato Adventure (GBA), e desde então eu faço jogos com a AlphaDream. Eu sou o produtor desde o terceiro jogo. Dessa vez, eu fui um produtor geral. As vendas da série Mario & Luigi estavam devagar com o segundo jogo, então nós pensamos em como dar uma reviravolta com o terceiro.


Otani:  Isso mesmo. O terceiro jogo era a chance de retomarmos as vendas. Quando eu estava pensando em como poderíamos fazê-lo, Kubota sugeriu que devíamos levar em consideração usar o Bowser. Mas no começo...

Iwata:  Você pensou: “Esse é um jogo Mario & Luigi, por que o Bowser?”.

Otani:  Sim. Eu não conseguia ver como nós poderíamos fazer o jogo com o Bowser, mas quando começamos a pensar na jogabilidade com o Bowser, várias ideias interessantes surgiram.

Izuno: A ideia de ter um Bowser gigante surgiu, e nós brincamos com a diferença de escala entre uma jogabilidade microscópica dentro do corpo do Bowser e ter um Bowser gigante.

Iwata: Ter um Bowser gigante criou uma sensação diferente do normal, e essa dinâmica foi boa.

Kubota:  Sim. Também foi boa a maneira como você segurava o DS verticalmente na batalha com o Bowser gigante.

Otani:  Isso causou um impacto, portanto foi uma boa ideia. Até Shigeru Miyamoto elogiou a ideia de segurar verticalmente. (risos)


Iwata:  Como resultado, depois da série ter tido seu retorno com o terceiro jogo e a expectativa de todos elevada, veio a hora de fazer um quarto jogo. A pressão foi diferente do que da última vez?

Kubota:  Ah, sim. Para ser honesto, quando o terceiro estava pronto, eu fiquei tipo uma folha de papel em branco.

Iwata:  Você gastou todas as ideias até ficar em branco. (risos)

Kubota:  Sim. (risos) Mas nós precisávamos continuar para o próximo, então a equipe veio com todo tipo de ideias. Entre elas teve uma que serviu como protótipo para o sistema dos sonhos. O Otani mergulhou nessa ideia!

Otani:  Nós pensamos em usar o Bowser de novo, mas se dependêssemos demais de outros personagens, não seria mais um jogo Mario & Luigi. Então, nós queríamos um conteúdo, pelo menos no quarto jogo, apenas com o Mario e o Luigi. Por isso, nós pedimos para a AlphaDream pensar em algo usando apenas eles. Nós deixamos os outros personagens de fora.

Iwata:  Sem Bowser? Essa foi uma condição difícil.

Maekawa:  Desde que o desenvolvimento do terceiro jogo acabou, levou praticamente meio ano até que tivéssemos uma ideia.

Otani:  A ideia foi de um Mundo dos Sonhos com hordas de Luigis.

Iwata:  Sim. A aventura desse jogo vai e volta entre o mundo real e o Mundo dos Sonhos que aparece quando o Luigi vai dormir. Sendo um sonho, vários Luigis aparecem. Desde o começo o Mundo dos Sonhos e os vários Luigis foram uma única ideia?

Kubota:  Não, foram ideias separadas. Primeiro, surgiu a ideia de vários Luigis, o Mundo dos Sonhos surgiu um pouco depois.


Otani:  Primeiro, nós fizemos um protótipo em que vários Luigis apareciam. A jogabilidade envolvia alcançar o objetivo sem destruir nenhum Luigi, e o elemento da ação era forte, mas não poderíamos basear todo o jogo nisso. Então, nós pensamos em outro estilo de jogabilidade em duas telas e adicionamos à ideia inicial de usar a tela inferior para mexer com um Luigi dorminhoco no Mundo Real e trazer mudanças para o Mundo dos Sonhos na tela superior.

Maekawa:  Mas, no começo, o Kubota estava inflexivelmente contra a ideia de colocar a cara do Luigi na tela inferior.

Kubota:  Hã?

Maekawa:  Você era totalmente contra isso, não era?

Kubota:  Hum... eu era? (risos)

Iwata:  Estou chocado. (risos)

Kubota:  Não, não! (risos) Bem, eu estava apreensivo se a jogabilidade nos sonhos iria decolar. Mas a série tem sempre brincado com o Luigi, então bagunçar com a cara dorminhoca dele estava de acordo com o estilo da série.

Iwata:  E está saindo no ano do trigésimo aniversário do Luigi...

Kubota:  Eu nunca havia imaginado isso! (risos)

Iwata: O que vocês acharam quando nós anunciamos o Ano do Luigi?

Otani:  Eu sinto dizer, mas eu estava tipo: “Esse é o trigésimo aniversário do Luigi?!” Mas como produtor, eu estava contente.

Maekawa:  Nós estamos com o Luigi por dez anos também, então estávamos realmente felizes. Mesmo que o tratemos tão terrivelmente nos jogos! (risos)

Iwata:  Luigi foi maltratado em vários jogos, então pelo menos este ano nós quisemos deixa-lo aproveitar um pouco de ovação através do Projeto Ano do Luigi.

Kubota:  Isso mesmo. Mas agora, também, você bagunça bastante com a cara dele enquanto ele dorme! (risos)

Especialistas em Pixel art


Iwata:  Então Mario & Luigi: Dream Team começou. Quanto tempo levou desde o começo do desenvolvimento até sua finalização para produção em massa?

Kubota:  Nós começamos com as partes básicas que chamamos de versão alfa, mais ou menos um ano e meio depois do protótipo.

Otani:  Dessa vez, nós dividimos toda a fase de desenvolvimento em uma para criar uma versão alfa, uma para a versão beta e até uma versão gama, e olhávamos para trás conforme desenvolvíamos.

Iwata:  Uma versão gama? Videogames costumam ter apenas uma versão alfa e beta para desenvolvimento.

Otani:  Costumam sim. (risos) Dessa vez, nós realmente fizemos o cenário em 3D, mas todos os personagens são em 2D pixel art. Foi difícil fazer o efeito estereoscópico disso no 3DS. Essa foi uma razão para ter demorado tanto.

Iwata:  O quê?! Você quer dizer que os especialistas em pixel art desenharam cada personagem em um estilo pixel art que parecesse tridimensional?!

Otani:  Isso mesmo. (risos) Nós trabalhamos em formas especiais de desenho usando cores para fazer com que parecessem tridimensionais. A quantidade de trabalho era tremenda, mas, graças a isso, temos o visual polido e suave característico da AlphaDream.

Kubota:  Mas, quanto maior era o personagem, mais o achatamento do 2D se destacava. Então, tivemos que refazer várias fases.

Sano:  As batalhas com os chefões têm que ter impacto, então nós pedimos que eles fizessem e refizessem até que ficássemos satisfeitos.

Iwata:  Que maneira interessante de fazer um jogo! (risos) Por que vocês escolheram esse método?

Maekawa:  Para ser honesto, parte disso foi pelo cenário da AlphaDream ser em 2D pixel art e nós não temos pessoal suficiente em 3D. Dessa vez, Luigi luta como um gigante no Mundo dos Sonhos, e quando chegou o momento das batalhas gigantes em 2D – e apenas nesse momento – nós alcançamos nossos limites, então pedimos para outra companhia trabalhar nisso.


Sano:  Apenas de ver a animação precisa da AlphaDream eu já me sinto muito bem, e também graças à renderização dos personagens em 2D, que é totalmente efetiva no 3DS.

Iwata:  Embora houvessem algumas circunstâncias da companhia por trás disso, é muito interessante ver que funcionou muito bem, ou invés de se tornar uma limitação. Ainda assim, enquanto muitas pessoas conseguem fazer pixel art, eu praticamente nunca ouvi sobre alguém que conseguisse fazer pixel art estereoscópico.

Otani:  Foi minha primeira vez também! (risos)

Iwata:  E vocês usaram pixel art para fazer todos os padrões de direção para o movimento do personagem?

Kubota:  Sim. Todos eles. No DS, havia umas oito direções, porém, no 3DS, nós fizemos pixel art para 16 direções. E mais, o chapéu do Luigi tem um L, então nós não podíamos apenas espelhar os padrões.

Iwata:  Se vocês o fizessem, o L ficaria ao contrário. (risos)

Sano:  O mesmo com o Mario. Ele sempre levanta seu braço esquerdo quando pula, assim, simplesmente espelhar seu padrão não era possível porque o gesto ficaria ao contrário.

Iwata:  Quantas pessoas na equipe trabalharam na animação dos 16 padrões de direção do Mario e do Luigi?

Kubota:  Haviam vários além do Mario e do Luigi, então, incluindo todos os personagens, nós tínhamos umas cinco, seis pessoas  trabalhando nisso.

Iwata:  O volume de trabalhar me faz sentir como se fosse desmaiar. (risos)

Kubota:  Pois é. (risos) Uma coisa que prestamos atenção foi em como poderia parecer estranho quando vários Luigis aparecessem, dependendo de como nós os mostrássemos. Por exemplo, quando você acerta um inimigo com uma bola feita de Luigis. Poderia te dar calafrios ver vários pequenos Luigis simplesmente alinhadinhos!


Iwata:  Parecia pior quanto mais organizados eles eram?

Kubota:  Isso. Então nós mudamos os movimentos de cada um e deixamos as poses aleatórias. Se você olhar bem, nós garantimos que cada um estivesse numa posição levemente diferente e tivesse um movimento diferente também. (risos)

Otani:  Além disso, o Mario e o Luigi raramente falam, então nós tivemos que expressar suas emoções através das poses. O jeito que as reações deles fazem você rir é incrivelmente bem feito. Isso que é ótimo no pixel art da AlphaDream.

Iwata:  Quem dirigiu a criação desses movimentos?

Kubota:  Da maior parte, Otani e eu fizemos uns pedidos, caso contrário, os designers faziam como quisessem.

Iwata:  E eles não usaram nenhum padrão pré-existente?

Kubota:  Não, eles eram únicos.

Iwata:  Vocês fizeram cada um em particular? Uau... isso levou tempo! Agora eu entendo porque levou três anos desde o jogo anterior. Que trabalheira impressionante! (risos)

Todos:  (risos irônicos)

Iwata:  Mas está propriamente em 3D, assim, parece diferente dos polígonos, o que traz um mistério de uma maneira que nunca vi. Quanto mais eu olho, mais rico parece, tipo, “Vocês desenharam a mão... certo? Mas, mesmo assim, não parece único? Como vocês fizeram isso?” Vocês realmente são um time que tem orgulho do que fazem com o pixel art.

Sano:  Outra coisa que foi difícil de certa maneira foi o processo de tentativa e erro em mostrar três Luigis diferentes: O Luigi no jogo em pixel art, o Luigi de polígono na batalha gigante, e o Luigi dormindo na tela inferior, que tem um toque de ilustração. No fim, nós pedimos que eles refizessem o Luigi na tela inferior.


Kubota:  Sim, nós fizemos uma grande transformação!

Iwata:  O Luigi é difícil até quando está dormindo. (risos) Hum. Ainda, devo dizer que eu praticamente nunca ouvi falar de ninguém que pudesse fazer pixel art estereoscópica.

Todos:  (risos)

Quer saber mais sobre as batalhas no mundo dos sonhos? Então, não deixe de conferir a segunda parte da entrevista. 

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Rafael Neves
Capa: Douglas Fernandes


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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