Hands-on

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS leva a pancadaria aos portáteis

Confira nossas impressões sobre a primeira versão fora dos consoles de mesa da tradicional série de luta da Nintendo.

Um dos mais esperados títulos da line-up desse ano da Nintendo, sem dúvida, é o novo Super Smash Bros. Dividido em duas versões, uma para consoles no Wii U e uma para portáteis no Nintendo 3DS, a série promete renovações na maneira de se jogar, personalizar e interagir com os personagens através da nova adição dos amiibos. A versão portátil do novo jogo, que leva o nome de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS, promete renovar ainda mais permitindo que os jogadores, pela primeira vez, promovam o quebra-pau além da sala de estar.

Uma nova dimensão no combate

Não tem forma melhor de começar nossa impressão sobre o game do que destacando seu principal diferencial da versão de console: o uso do efeito 3D. Em nossos testes, o efeito estereoscópico acompanhava a luta dinamicamente e se reajustava de forma automática dependendo do contexto. Durante aparições do Assist Trophy de Nintendog, por exemplo, o foco de profundidade do efeito é reduzido para não atrapalhar a jogatina. Além desse dinamismo, visivelmente herdado do sistema de Kid Icarus: Uprising (3DS), o jogo infelizmente não se beneficia muito do efeito. Estágios com uma profundidade claramente ressaltada, como Gerudo Valley, Tortimer Island e Living Room trazem a melhor vantagem da tecnologia. O meio termo fica para arenas com fundos distantes, como Reset Bomb Forest e Arena Ferox. A pior aplicação do efeito se faz presente na nova arena Golden Plains, baseada em New Super Mario Bros. 2. Nesse estágio os lutadores e o cenário são praticamente planificados, de forma a remeter o estilo artístico do jogo de origem, desperdiçando a graça da tecnologia.
Falando em arenas, dez delas estavam disponíveis para se jogar: Battlefield, Golden Plains, Rainbow Road, Gerudo Valley, Spirit Train, Prism Tower, Arena Ferox, Tortimer Island, Reset Bomb Forest e Living Room.
Apesar das inconsistências do efeito tridimensional, a fluidez gráfica impressionava. Admirar um jogo de Nintendo 3DS rodando em 60 quadros por segundo ao vivo faz toda a diferença, especialmente quando comparado a outros títulos do portátil com menor taxa de quadros. Ainda nesse assunto, os jogadores mais detalhistas conseguem reparar a diferença gráfica quando um Assist Trophy restrito a 30 quadros entra em campo (no nosso caso, o da Midna demonstrou esse comportamento). Essa diferença, entretanto, é puramente estética e apenas uma curiosidade, não devendo causar distrações durante qualquer luta, seja ela como for.

Modos para todos os gostos

Além do tradicional modo Smash, a demo disponível nos estandes também permitia que jogássemos o novo Smash Run, uma modo alternativo que coloca os jogadores numa gincana para recolher o maior número de power-ups e provar quem conseguiu os melhores bônus numa luta final. O cenário expansivo desse modo traz uma grande sensação de exploração de mundo aberto e os inimigos, que rendem os itens, constantemente aparecem para enfrentar o jogador. A parte mais divertida está em viajar pelo cenário procurando por áreas secretas que garantem grandes quantidades desses itens. Em nosso teste, encontramos uma sala recheada de poderes de velocidade no extremo canto direito do enorme mapa, o que garantiu um pé direito na Flower Smash que se sucedeu no final da sessão de Smash Run. Ao fim da partida, também são mostrados os tesouros encontrados durante a expedição, o que inclui troféus e poderes especiais desse mesmo modo.

Os dois modos disponíveis na demo
Já no tradicional modo Smash, as partidas estavam restritas ao modo todos-contra-todos cronometrado em três minutos. Alguns dos consoles expostos propositalmente para o modo Smash Run não tinham conectividade sem fio ativada, mas permitiam partidas single player contra o computador. A outra parte dos consoles expostos mantinha-se conectada pelo Local Play do 3DS, que é ativado de forma intrínseca e fluída no menu do jogo, mostrando uma lista de salas disponíveis e abertas próximas ao console do jogador. A jogabilidade no modo multiplayer local, entretanto, não foi tão fluída e apresentou atraso na resposta dos controles, além de latência de conexão entre os jogadores participantes, tornando o jogo lento e remetendo a familiares problemas de conexão por internet de Super Smash Bros. Brawl (Wii), só que, dessa vez, em ambiente local.

Seleção de estrelas

A versão portátil demonstrativa de Super Smash Bros. continha uma seleção de lutadores bastante grande mesmo para uma simples demo inicial. Entretanto, alguns veteranos óbvios como Link ou Peach, ou novatos esperados como Rosalina & Luma, por algum motivo, não marcavam presença nessa versão de bolso. A lista de personagens jogáveis incluía: 


Mario, Luigi, Bowser, Yoshi, Donkey Kong, Zelda, Sheik, Toon Link, Samus, Pit, Marth, Kirby, Little Mac, Fox, Pikachu, Greninja, Villager, Wii Fit Trainer, Mega Man e Sonic.
Além de provar um pouco como as mudanças em veteranos se aplicam nesse novo título, também conferimos de perto a forma a jogabilidade dos novatos da série:
  • Little Mac é uma das apostas de maior destaque no cenário competitivo. O veterano de lutas, além de forte e com um grande potencial de prender o inimigo com seus golpes, também é rápido e ágil no chão. Seu especial neutro, quando não carregado, funciona como um Falcon Punch duas vezes mais lento mas duas vezes mais forte. Quando carregado (algo que não demora, em média um minuto em lutas acirradas) e conectado a um oponente, seu Rising Uppercut faz a tela dramaticamente se aproximar do alvo em slow motion, mas o ataque nem sempre garante uma morte. Seu especial para baixo, Counter, funciona no mesmo intervalo do de Marth e seu especial lateral dá ainda mais alcance horizontal ao lutador. Em combates aéreos, o ponto fraco de Mac, a melhor alternativa é usar o especial para cima, já que ele prende o oponente por um momento.
  • Se Little Mac é um oponente formidável em duelos, o Villager é um personagem mais indicado para lutas com outros três oponentes. Seu moveset todo reflete um propósito de utilidade, sendo bastante dependente da situação em que se encontra. Seu especial para baixo, por exemplo, planta uma muda, que depois pode ser regada para se tornar uma árvore e finalmente cortada. Todo esse ciclo é feio através do especial para baixo, que muda de contexto dependendo da etapa em que a árvore (que tem vida curta se deixada abandonada) se encontra. Seu recovery, especial para cima, também requer que o jogador pressione o botão de especial várias vezes para subir, assim como em Baloon Fight (NES). Finalmente, o especial lateral, Gyroid Rocket, muda sua função dependendo de quanto tempo o jogador deixa a combinação pressionada: manter ela mais tempo faz com que Villager suba no Gyroid e viaje em sua trajetória.
  • O Pokémon aquático Greninja foi alvo de uma reação mista. O lutador possui uma movimentação ágil e leve como Sheik ou Zero Suit Samus mas um moveset de especiais pouco diverso. Seu especial para baixo funciona como os counters de Marth ou Little Mac, mas seu especial lateral também funciona de forma parecida, fazendo-o teleportar e golpear um oponente à frente dele pelas costas. Seu especial neutro não pode ser mantido como os tiros de Samus, por exemplo, e seu especial para cima não concede dano e é relativamente curto para a maioria das situações de recuperação. Todos os seus ataques Smash envolvem lâminas de água que, ao invés de arremessar os oponentes, mantem eles presos, o que dificulta o combate.
  • Apesar de não parecer, a Wii Fit Trainer é uma das lutadoras novatas mais equilibradas do novo título, e isso não se deve apenas à meditação de ioga. Ela é ágil, flexível e, apesar de lenta no ar, possui um ótimo alcance aéreo. Seu especial neutro Sun Salutation pode ser mantido até o próximo uso e tem o poder de um tiro de canhão carregado da Samus dependendo do dano do oponente. O especial para baixo Deep Breathing garante bônus de dano de uma forma bem prática e tem como ser controlado. Seu especial lateral realiza um saque de vôlei, lançando uma bola como projétil. Por fim, seu especial para cima tem um longo alcance, apesar de ser difícil de controlar.
  • O personagem third-party mais esperado, Mega Man, também demonstrou ser bastante prestativo no campo de batalha. Todos os seus ataques possuem longo alcance e seu moveset de especiais lhe garante um vasto leque de opções ofensivas e defensivas, tornando-o um dos lutadores mais versáteis das opções. Seu especial neutro, Metal Blade, pode ser arremessado diretamente para trás enquanto o especial para baixo, Leaf Shield, o proteje de projéteis e ainda se transforma em um após um tempo. Utilizar ataques à longa distância, mesmo que apenas os básicos, é tremendamente satisfatório e cria uma nova camada de estratégia na série. O único contraponto de Mega Man é sua falta de flexibilidade de movimentação (particularmente no ar), o que o torna um alvo fácil caso um oponente chegue próximo demais dele.
Apesar de alguns problemas, a versão portátil de Super Smash Bros. promete ser uma ótima novidade e uma aguardada renovação na franquia que, até agora, nunca se aventurou além da estante da sala. Ficaremos ansiosos para o lançamento de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS, que agora teve seu lançamento revelado para dia 3 de outubro desse ano. E você, leitor, o que mais aguarda da versão portátil da franquia de luta mais adorada da Nintendo?
Revisão: José Carlos Alves
Capa: Daniel Silva

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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