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SNES CD e o início de uma rivalidade histórica

Uma complexa trama de concorrências transformou o periférico de leitura de CDROMs do Super Nintendo no PlayStation da Sony.

Morgoth é um Valar criado por Ilúvatar; o primeiro time do Palmeiras estava repleto de jogadores do Corinthians; Osaba-Bin-Laden começou sua carreira como guerrilheiro financiado pelos Estados Unidos... exemplos de rivais de origem comum não faltam em nossa história. No mundo dos games também temos vários exemplos. Conheça neste texto como o PlayStation originalmente foi concebido como um periférico para o Super Famicom.

Um pai de dois filhos

No já distante ano de 1986, um empregado da Sony acreditava que a empresa deveria se envolver no mercado dos games, que àquela altura se reerguia com pompa da forte crise sofrida alguns anos antes, tendo como o salvador a figura do Famicom, o NES japonês. Trabalhando sozinho em suas horas vagas, pois os executivos da gigante japonesa não tinham interesse nas diversões eletrônicas, ele desenvolveu um chip de áudio compatível como o console da Nintendo, aprimorando aquela que ele considerava a característica mais carente do aparelho.

Fazendo contatos nos bastidores da própria Nintendo, após dois anos de trabalho, esse engenheiro apresentou aos executivos da Big N sua obra. Impressionados, os cartolas da desenvolvedora entraram em contato com a Sony na busca de uma parceria na fabricação de componentes da fabricante de eletrônicos em seus consoles.

A parceria entre Nintendo e Sony foi firmada em 1988, no entanto, para o desenvolvimento de seu próximo console, o Super Famicom, que receberia um chip de áudio fruto desse acordo. Os trabalhos seriam liderados pelo engenheiro em questão, cujo nome é Ken Kutaragi — aquele que futuramente seria conhecido como o pai do PlayStation.

Uma complexa trama de concorrências

Enquanto isso, também em 1988 ,a Sony e a Phillips, grandes rivais e pioneiras na tecnologia de CDROMs, chegaram a um acordo de normatização dessas mídias óticas, para ser aplicada na produção de seus leitores e discos — conjunto de regras conhecido como "livro amarelo". Convencido de que o futuro dos games também passaria pelos CDs, Kutaragi também concebia projetos para que o Super Famicom também fosse capaz de ler os discos.

Lançado no final de 1990, o Super Famicom recebeu o chip de áudio de fabricação da Sony, mas manteve como sua mídia os cartuchos, interrompendo a momentaneamente a parceria entre a equipe de Kutaragi e a Nintendo, o que, por outro lado, não impediu o extremo sucesso do console em seu lançamento.


Observando as tendências de mercado e a proximidade entre Nintendo e Sony, a SEGA decidiu também dar um passo adiante em seu principal console para continuar a concorrer de igual para igual com o Famicom. Surpreendentemente, ela também se aproximou da Sony na busca para o desenvolvimento de um periférico de leitura para CDs para o Mega Drive. No início de 1991, SEGA e Sony anunciaram a chegada do SEGA CD para o natal daquele ano.

Ao tomar conhecimento dos planos da SEGA, a Nintendo resolveu retomar os contatos com Kutaragi e sua equipe na Sony buscando concretizar os projetos do engenheiro para a produção de um leitor de CDs para o Super Famicom. E, neste ponto, nasceria a rivalidade entre as duas empresas.

A discórdia: Nintendo e seus jogos em risco

Avançando no desenvolvimento do periférico para o Super Famicom, a Nintendo concebeu o projeto do Nintendo Disc (ND). Ele seria uma mídia ótica envolta em uma capa de acrílico, um formado exclusivo para uso no SNES CD, como foi batizado o leitor. No entanto, a Sony não aceitou a proposta do Nintendo Disc e desejava que o SNES CD funcionasse com os CDROMs comuns.

Conforme os acordos firmados em 1988, no eventual desenvolvimento de um leitor de CDROMs para o futuro console da Nintendo, a Sony teria uma gorda fatia dos lucros das vendas do jogos ao mesmo tempo que uma parcela de controle e mais lucros sobres as licenças das propriedades intelectuais da Big N que fossem lançadas em CD, mídia desenvolvida pela Sony. Ao tentar criar o Nintendo Disc, uma mídia própria, a desenvolvedora se protegeria desse ônus. O que, por sua vez, a Sony não aceitaria.

O clímax da história ocorreu na feira de eletrônicos de Chicago, a Consumer Eletronics Show (CES),  de 1991, principal evento de tecnologia da época. Durante a exposição, buscando pressionar a Nintendo, a Sony anunciou sua entrada no mundo dos consoles ao apresentar seu novo produto, o Play Station (com espaço). Ele seria capaz tanto de rodar os CDROMs quanto cartuchos do Super Nintendo.
Surpreendida e pressionada, a Nintendo agiu rápido e deu o troco anunciando, no dia seguinte: uma parceria com a Phillips — rival da Sony no desenvolvimento dos CDROMs — para a criação de um novo SNES CD independente.

Uma complexa trama de concorrências: segunda parte

Inciando os trabalhos, a parceria entre Nintendo e Phillips buscava desenvolver um periférico de leitura de CDs para o Super Famicom sem privar a empresa japonesa do controle de suas licenças e jogos. Em contrapartida, os jogos de SNES CD também seriam compatíveis com o console que a empresa holandesa preparava, o famigerado CDi. Também, a Big N daria concessões para a Phillips ter jogos exclusivos dos personagens da Nintendo no CDi — cujos frutos bem conhecemos.
Na edição de 1992 da mesma feira de Chicago, as duas empresas apresentaram as primeiras informações concretas sobre o SNES CD. No entanto, também presente no evento, a Sony não queria ser deixada para trás e continuou a apresentar seus projetos para o Play Station (com espaço), seu console próprio capaz de rodar CDs e cartuchos. Ao mesmo tempo, judicialmente, ela buscava pressionar a Big N a cumprir os acordos firmados com Kutaragi em 1988.


Ciente que de, alguma forma, judicialmente ou em concorrência de mercado, a Sony poderia interferir diretamente no sucesso do SNES CD, a Nintendo se viu obrigada a negociar novamente com a sua empresa conterrânea. O resultado foi, então, um terceiro SNES CD, produzido em uma parceria tripla, ímpar no setor, entre Nintendo e as rivais dos eletrônicos, Sony e Phillips.
Segundo protótipo do Play Station "híbrido" publicado na Famistu (na época, Famicom Tsushin) em 1992

O SNES começa a tomar forma (ou não)

Essa parceria tripla fora firmada já em meados de 1993. Àquela altura do campeonato o mundo já sabia do que o SEGA CD era (in)capaz de fazer. Um fracasso de vendas em todas as regiões, o periférico rendeu jogos de qualidade duvidosa — com pouquíssimas exceções — que não eram muito mais que filmes e desenhos interativos. Apresentava-se então o questionamento de quanto as plataformas da quarta geração poderiam, realmente, usufruir da capacidade dos CDROMs.


As primeiras experiências com o SNES CD reforçavam essa desconfiança. Apesar de nunca ter sido revelado nenhum protótipo do periférico ou nenhum jogo desenvolvido exclusivamente para ele, nos bastidores comentava-se que os testes com o console apresentavam dificuldades. O aparelho seria utilizado de forma antiquada — mesmo se comparado ao SEGA CD. O periférico deveria ser instalado abaixo do console, mas a conexão seria feita através de cabos ligados a um cartucho, que, por sua vez, seria, então, inserido no Super Famicom.

Esse cartucho possuiria uma unidade de processamento auxiliar chamada HANDS (Hyper Active Data-Transfer System) para "mastigar" para a CPU do Super Famicom o volume de dados transferidos pelos CDROMs, muito maior do que os cartuchos eram capazes. No entanto, ainda assim, os resultados eram pouco satisfatórios: as limitações do hardware eram enormes e as telas de loadings intermináveis. E, como se não bastassem os problemas técnicos, as rivais Sony e Phillips não se conversavam bem e, por diversas vezes, itens do desenvolvimento esbarravam em disputas legais e financeiras entre as duas.
Artigo publicado na EGM em 1992.

O legado de uma experiência marcante

Após ter a data de lançamento anunciada para 1994, custando 299 dólares - um valor alto para a época (a título de comparação o próprio console foi lançado nos EUA por 199 dólares) - o SNES CD foi formalmente abordado por todos os envolvidos no mesmo ano. A Nintendo decidiu por um caminho mais elegante e menos turbulento para aprimorar o desempenho do Super Famicom ao instalar chips especiais diretamente nos cartuchos — sendo o exemplo mais famoso o Super FX de Star Fox.

Embora o SNES CD jamais tenha sido lançado, a experiência foi decisiva para todas a partes. Após o fracasso colossal do caro e fraco CDi, a Phillips percebeu que o mercado dos games era muito mais complexo do que ela imaginava. Já a Nintendo concluiu que usar CDROMs em consoles ainda seria algo bastante distante e não teria benefícios a curto prazo em seus aparelhos — especialmente pensando nos loadings — e decidiu manter os cartuchos como mídia principal do Nintendo 64 (naquele tempo conhecido como projeto ULTRA 64).
Artigo de revista japonesa de 1992 demonstra que, em algum momento, os boatos indicariam que seriam lançados tanto o SNES CD como periférico quanto o Play Station como console "híbrido" entre CD e cartuchos.
Enquanto isso, a Sony foi quem se deu melhor em toda essa turbulenta história. Aproveitando a experiência adquirida com a Nintendo, ela decidiu levar adiante o projeto da "Estação de Jogo" anunciada em 1991, mas abandonando qualquer compatibilidade com mídias da Nintendo, e concebeu, em 1994, o PlayStation (sem espaço), aquele que se tornaria o grande nêmesis da história da Big N nos anos seguintes.

Revisão: Vitor Tibério
Capa:Jean Bohlen 


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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