Crônica

#Mario30th: Super Mario 64 (N64)

Como doses de Super Mario 64 a cada quinze dias foram extremamente importantes na vida de um jogador.

Nunca gostei muito de um primo que eu tinha (ainda tenho, porém a relação é tão distante que o verbo fica melhor no passado), mas por volta do meio dos anos 90 existia um motivo que me trazia ânimo ao invés de tristeza quando visitávamos a casa de meus tios. Um pouquinho mais velho que eu, logo em 1996 ele ganhou o Nintendo 64. Um pouquinho mais pobre que eles, só fui ganhar um novo videogame no fim de 1997, e pedi o PlayStation, culpem o Sephiroth. Então durante um ano e meio meu único contato com um videogame da nova geração se dava nessas visitas.




Na primeira vez que joguei Super Mario 64, fiquei tanto tempo apenas admirando pequenos trechos do jogo e brincando com a cara do Mario na tela inicial, que meu primo achou que eu era burro e não sabia qual botão apertar para começar logo. Na verdade não devem ter passado mais que cinco minutos, o suficiente tanto para que ele resolvesse me atazanar quanto para que eu me lembre perfeitamente da primeira vez que vi aquela simples tela até hoje.

Antes de parar de falar do meu ex-primo, só vou contar que ele apagou meu save quando eu tinha 46 estrelas, fazendo com que eu tivesse que começar de novo. Pronto, agora todos sabemos que nessa história eu seria o encanador italiano e ele o dinossauro-tartaruga que rapta princesas. Mas se demorou cinco minutos para eu resolver sair da tela inicial, quanto tempo vocês acham que eu levei só pulando pelo jardim do castelo?

Alegria de controlar e explorar

Hoje em dia é razoavelmente difundida a história de que Miyamoto quis se certificar ao máximo de que as mecânicas e movimentos do Mario nesse mundo tridimensional seriam divertidas antes de planejar e desenvolver os levels. A ideia do lendário Shigeru era que o primeiro, e talvez principal, passo para que aquele jogo desse certo, era que fosse gostoso e divertido controlar o baixinho da Kaiser italo-japonês independentemente de qualquer cenário. Sem ter qualquer consciência dessa história, muito menos da importância de mecânicas, level design, etc. (não que hoje eu tenha muita), gastei um bom tempo passeando por aquele jardim. Nesse período eu fui me acostumando e ficando completamente apaixonado pela forma que eu podia mover o Mario.

Acredito que muitos de vocês também brincaram bastante naquele espaço, e é bonito pensar que se trata de um momento compartilhado por tanta gente, ainda assim único para cada um. Mas daí chega a hora de finalmente entrar no castelo e descobrir que não existem inimigos por ali, apenas portas, passagens e quadros. Pulando de cabeça no grande quadro, chegamos à Bob-omb Battlefield. A liberdade de ir conhecendo a fase no sentido que você desejar foi algo que implodiu minha cabeça mirim. A primeira ideia, é claro, foi ver se dava para chegar no alto do montanha.
Como era boa a sensação de poder ir para qualquer lado.
Meus primeiros minutos com aquele mapa foram maravilhosos. A alegria de conseguir a primeira estrela, depois voltar no cenário e descobrir que existiam mais estrelas e segredos por ali foi bem grande. Me acostumar com os controles agora tendo inimigos e desafios a minha frente, sem nem se dar conta que não existem quedas fatais naquele primeiro “mundo”. Não é nada, mas na minha cabeça esses momentos foram a primeira experiência de mapa “aberto” que tive na vida.

E de lá a aventura foi passando por todo o castelo, chegando no mundo aquático de Jolly Roger Bay e sua música calma, na desgraçada e impossível Hazy Maze Cave (vai rindo, mas para uma criança de nove anos que pegava em um controle de 64 a cada quinze dias aquilo já era o inferno), e na inesquecível Cool, Cool Mountain que me divertiu por um bom tempo, e me deixou com uma música na cabeça por muito mais.

A espera entre esses finais de semana regados a Mario não era tão desesperadora assim, afinal foi nesse tempo que selei meu destino gamer. Eu tinha um SNES e gostava muito de jogá-lo, mas foi apenas com a chegada de um PC em casa que eu pude conhecer minhas maiores paixões: adventures e RPGs japoneses. A primeira, com jogos originais para computadores, me despertava o interesse por histórias, diálogos e, com a ajuda de meu irmão mais velho, os períodos de jogatina passaram a ser verdadeiras aulas de inglês. Já a segunda, e maior, veio a possibilidade de conhecer os grandes RPGs do Super Nintendo. Jogos como Chrono Trigger, Dragon Quest, Final Fantasy, etc., não eram lá tão comentados pelas revistas, amigos e funcionários de locadoras, e nem sei dizer se vi algum deles para vender nas lojas da época. No computador, no entanto, eles eram bastante comentados nos primeiros sites sobre games. O que me fez ir atrás desses títulos e acabar me tornando fã do gênero.
E eu também passava horas ao lado de Mario e companhia no Super Mario RPG!
Mas me apaixonei por esse mundo, e quando fui pedir meu novo videogame, acabei optando pelo console no qual eu poderia jogar Final Fantasy VII. A cada 15 dias, porém, meu mundo era todo dele. E como era legal quando alguém contava  um segredo do jogo, de como olhar para o teto por um tempo te levava a um lugar especial, ou como um mundo inteiro estava escondido com um dos fantasmas perto da fonte. Big Boo’s Haunt trazia uma mansão inteira dentro de uma pequena gaiola!

Aventura que cai como uma luva

Quando cheguei nas fases mais desafiadoras, eu ia com bastante calma, mas conseguia seguir em frente e pegar as estrelas: Tiny Huge Island, a fantástica Tick Tock Clock e a mágica Rainbow Ride. É impressionante ver como cada mundo comporta diferentes tipos de jogador. Nas minhas mãos infantis, Mario era um cauteloso tiozinho com o lema “devagar e sempre”. Com meu irmão no controle, ele se transformava em um ágil, preciso e elegante italiano. Já com speedrunners, temos um Mario extremamente veloz, um verdadeiro mito do parkour frenético.
Uma das minhas fases preferidas de jogar se tornou a minha favorita de assistir, principalmente em speedruns.
Cada tipo de jogador encontra caminhos e desafios à sua altura em todos os cenários. Até hoje essa é uma das coisas que mais me surpreende. Além de trazer ótimas mecânicas como os três pulos, a mergulhada, a pirueta, etc., eles ainda conseguiram criar vários mundos maravilhosos, pensados como verdadeiras caixas de diversão que comportam tanto jogadores de diferentes níveis, como um único jogador que está evoluindo com o game.

Ao dominar os movimentos de Mario e conseguir aquelas estrelas mais difíceis, eu crescia como jogador. Ao viver aquela fantástica aventura, eu era apresentado ao mundo 3D da melhor maneira possível, em uma transição perfeita. Quantas equipes e desenvolvedores conseguiram fazer jogos icônicos em 2D e 3D? Imagino que não são tantas assim.
Momento para apreciar a vista.
A forma como os cenários são aproveitados para trazer diferentes momentos de jogo também impressiona. Uma maneira genial de driblar limitações de memória e ainda assim propiciar uma aventura em busca de 120 estrelas. Cada estágio não é apenas um curso, mas sim um palco que pode render diferentes "atos" e momentos.
E nem falei do Lakitu como câmera da aventura!
E foi assim que um dos jogos mais importantes da história dos games fez minhas tardes, outrora insuportáveis, se tornarem momentos de alegria. E fico grato que, mesmo por ordem de minha tia, o chato primo tenha me deixado passar tantas horas com aquele cartucho magnífico. E fico ainda mais grato aos criadores do jogo que, mesmo me distanciando por tantos anos de consoles da Nintendo, foram parte essencial da minha formação como jogador.

Não posso negar que fui extremamente feliz com meu PlayStation. Jamais houve Link, Pikachu, James Bond, Banjo, Conker, Diddy Kong ou qualquer outro que me fez sentir algum arrependimento de ter escolhido Cloud, Serge, Fei, Zidane, Lenneth, Ryu, etc., apenas um Mario.
Super Mario Land 2 (GB) Índice Super Mario Sunshine (GC)

Revisão: Luigi Santana
Capa: Felipe Fabricio

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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