Blast from the Past

Dragon Quest II (NES): expandindo horizontes, ainda que de maneira imperfeita

Segunda entrada da franquia traz avanços importantes, mas peca na execução dos detalhes e no balanceamento da dificuldade.


Após o sucesso do primeiro Dragon Quest (NES), não foi nenhuma surpresa que o trio de arquitetos Yuji Horii, Koichi Sugiyama e Akira Toriyama rapidamente estivesse a postos para a criação de uma sequência. Planejado precocemente por um Horii esperançoso em relação ao bom desempenho da nova franquia, o jogo já era rascunhado antes mesmo de seu antecessor chegar às lojas.

Ainda assim, em uma época em que o ciclo de desenvolvimento de games era bastante curto, a expectativa de lançamento para uma sequência convocava o time de produtores a entregar o novo projeto com certa agilidade, o que fez com que a produção de Dragon Quest II (NES) enfrentasse notórios problemas ligados ao tempo. De que forma isso terá marcado o resultado final do game, que, afinal de contas é considerado por muitos fãs como o peixe fora d’água da franquia?

Expandindo fronteiras

Se o game anterior teve sucesso em sua principal missão, que era a de adaptar os sistemas do gênero RPG, até então restrito aos computadores, a uma linguagem e interface mais simples e direta nos consoles, Dragon Quest II marcou o momento de expandir o entorno dessa estrutura bem construída, trazendo várias inovações que não encontraram espaço no predecessor.


Algumas dessas inovações dizem respeito ao modelo clássico de funcionamento dos RPGs, sejam eles eletrônicos ou em papel e lápis, como tudo começou. Uma das características mais destoantes do primeiro Dragon Quest em relação a essas origens era justamente o modelo das batalhas, restrito ao longo de todo o jogo a lutas um-contra-um.

Sendo um dos pilares do RPG a formação de equipes para combate cooperativo (a famosa party), a qual esteve presente até mesmo nas variantes mais simples e obviamente single-player dos RPGs de computador da época, a abordagem do primeiro game provavelmente foi planejada desde o início como uma preparação para a implementação futura de um sistema de combate mais completo.

Assim é que, já no segundo game da franquia, temos não apenas um, mas três descendentes de Erdrick encarregados de trazer a paz de volta a um mundo já um pouco reconstruído, mas que agora encontra-se ameaçado pelas trevas do clérigo corrupto Hargon. Ao invés do herói solitário vindo de Tantegel, temos os herdeiros dos novos reinos fundados a partir da viagem do primeiro herói 100 anos atrás, logo após a derrota do Dragonlord: Midenhall, Moonbrooke e Cannock. Para igualar as chances do lado maléfico, os inimigos agora se apresentam também em grupos – os quais frequentemente superam em números nosso trio de bravos heróis.

Sendo essa a principal inovação dessa entrada, a multiplicação do conteúdo se redobra em todas as frentes do jogo quando comparado ao seu antecessor: mais castelos, mais cidades, mais locais para se visitar e itens-chave para se coletar. Dentre as magias que compõem o sistema de batalha, estreiam aqui as técnicas de buff e debuff, que daqui em diante ganham papel central nos sistemas de combate ao longo de toda a série. Somando todos esses fatores, a exploração e o aspecto estratégico das batalhas vistos no game anterior ganham nova profundidade – embora sua implementação não seja livre de falhas.


Em relação aos gráficos, logo no início do jogo fica claro um dos preços a se pagar por essa expansão: as telas de batalha deixam de ter a transição fluida e os fundos detalhados do primeiro game, passando agora para um background preto, provavelmente como forma de poupar recursos do sobrecarregado Nintendinho no que tange às batalhas mais complexas. Fosse apenas esse o problema, estaríamos bem – o aspecto gráfico está longe de ser o principal fator no sucesso da série. Mas infelizmente não é bem esse o caso...

A terceira geração heroica

Se nos RPGs eletrônicos da época, como os da série Ultima, a party de heróis é construída logo no início da aventura pelo jogador, a produção de Dragon Quest II opta por fazer a transição entre o protagonista solitário e a equipe de heróis de forma mais fluida, sendo que o jogador inicia controlando apenas o Príncipe de Midenhall. O modelo seria adotado futuramente por muitos outros JRPGs, provando ser mais uma das influências da franquia sobre o gênero que ajudou a definir.

Encarregado de investigar o pedido de socorro enviado por um soldado do castelo de Moonbrooke, devastado por Hargon na caprichada custscene de abertura do jogo, o personagem (nomeado pelo jogador) segue em viagem semelhante àquela de seu tataravô, o herói do primeiro Dragon Quest, ecoando também e por tabela a lendária jornada de seu ancestral heroico Erdrick.


No caminho, o personagem une forças com seu primo, o Príncipe de Cannock, que se encontra em uma jornada semelhante à sua. Já sua prima, a Princesa de Moonbrooke, acaba sendo revelada de maneira inusitada e criativa – a pobrezinha fora transformada em cachorro, e vaga por uma das cidades aguardando que os heróis tragam o espelho que pode quebrar tal maldição. Os nomes dos outros dois protagonistas são sorteados de uma lista, de acordo com a nomeação dada ao personagem principal, mas o efeito dos nomes não influi nos status de batalha, como era o caso no game anterior.



O Príncipe de Midenhall segue os padrões de uma classe Warrior, funcionando como atacante físico e tanque defensivo. Sua capacidade de utilizar os melhores equipamentos do jogo compensa a ausência de quaisquer habilidades mágicas.

É o único herói de um Dragon Quest a não utilizar nenhum tipo de magia, e inaugura também a tradição do líder do grupo ser o único capaz de utilizar o comando de fuga da batalha.



A Princesa de Moonbroke, por sua vez, possui baixa resistência física e poder de ataque, acompanhados por escolhas de inventário bem restritivas. Sua ajuda consiste nas necessárias magias curativas e também nas poderosas magias de ataque.

Assim, a personagem se assemelha ao que futuramente seria a classe Sage na franquia, misto de mago de ataque e curador (porém sem o poder de ataque físico que a classe recebe em algumas de suas aparições).


Por fim, o Príncipe de Cannock é um meio-termo entre os seus dois primos, se aproximando em termos de classe ao Armamentalist dos jogos futuros de Dragon Quest, ou ao bom e velho Red Mage da série Final Fantasy.

Famoso “faz de tudo um pouco, mas nada muito bem”, o personagem atua com papéis de suporte flexíveis, a depender da situação, contando para isso com uma escolha mediana de equipamentos.



No geral, trata-se de uma equipe bem balanceada, que introduz uma boa variedade para as batalhas do jogo, garantindo novas possibilidades de ação que são uma ótima inovação frente aos combates simplificados e lineares do jogo anterior. Mesmo com o Príncipe de Midenhall sendo no geral o personagem mais poderoso da equipe como um todo — até mesmo indispensável, dado que os outros dois acabam relegados cada vez mais a papéis de suporte com o avanço da jornada— a escolha dos personagens funciona bem e introduz uma nova camada estratégica que é muito bem-vinda ao game.

Ajuda, é claro, que os carismáticos designs de Akira Toriyama vendam muito bem os personagens, que tomam mais liberdades em relação aos clichês do gênero medieval do jogo anterior, abraçando de forma mais definitiva o visual inspirado em mangá. De certa forma, o mangaka traz para nossos heróis dessa vez um pouco da conhecida peculiaridade cartunesca dos monstros do primeiro game, inaugurando uma tradição de designs ao mesmo tempo minimalistas e bastante descolados para os protagonistas da série.

Os tropeços no caminho

Se é verdade que a implementação da party é feita de maneira satisfatória, trata-se infelizmente do único acerto indiscutível no projeto de multiplicação de conteúdo de Dragon Quest II. A começar das próprias batalhas, o equilíbrio visto do lado dos heróis não é encontrado na organização dos desafios que eles acabam encarando ao longo de sua jornada. 

Duas falhas atrapalham o balanceamento dos combates do game. Inaugurando o que se tornaria um modelo na série, os grupos de inimigos são formados por subgrupos de monstros. Monstros do mesmo tipo tendem a se unir em um subgrupo, sendo que uma batalha pode trazer até três tipos diferentes de monstros, em quantidades aparentemente aleatórias. 

Um dos efeitos desse sistema são grupos bastante extensos de monstros abordando a equipe desde as etapas iniciais da jornada, o que cria uma dificuldade aleatória bastante desbalanceada se comparada à precisão da curva de progressão vista no jogo antecessor. Por exemplo, já bem no início do jogo não são raras as vezes em que um grupo maciço de inimigos ataca seu solitário Príncipe de Midenhall, podendo fazê-lo perder metade de suas economias ou no mínimo atrasar sua exploração, forçando o jogador a bater em retirada.


Por sorte, ao longo do game os grupos de inimigos tendem a ficar menores – o que não significa que não tenhamos equipes extremamente poderosas moendo nossos heróis em poucos turnos e sem mais nem menos. Aí entra a segunda falha de balanceamento, que são os picos de dificuldade encontrados entre uma área e outra do mapa, que resultam na necessidade de um dos grindings mais pesados de toda a franquia.

No que tange à narrativa e à progressão do jogo, pontos centrais de um bom RPG, o game continua a prezar pela livre exploração do mapa e pela coleta de itens-chave como forma de se avançar na história. Os Crests, emblemas místicos essenciais para a derrota de Hargon, encontram-se espalhados pelo extenso mundo de Torland, cabendo ao jogador encaminhar por si as investigações a respeito do próximo passo em direção a cada um dos itens a serem localizados.

Para tanto, o game inaugura o uso de um veículo para a livre exploração do mapa, elemento que marcaria presença no primeiro Final Fantasy (NES/GBA), a ser lançado ao final do mesmo ano de 1987. O navio, recebido pelos heróis na cidade de Lianport, marca a entrada do jogo em seu segundo ato, no qual o jogador conquista maior liberdade de exploração quando comparado à linearidade da primeira parte da jornada.


Com várias pistas espalhadas nos diálogos dos NPCs ao redor do mundo, mais uma vez entra em cena o famoso tentativa-e-erro que ajudava a construir o desafio dos games da época, novamente se utilizando do protagonista silencioso e de uma estratégia minimalista em termos de cutscenes para tentar dar ares de imersão a toda investigação.

Enquanto as cidades do mundo extendido de Torland apresentam-se cada qual com uma personalidade própria e trazem personagens e eventos mais interessantes e imaginativos do que no antecessor, a jornada não consegue ter a mesma fluidez da primeira. Isso se deve a dois motivos centrais: as dificuldades de se navegar no extenso oceano em áreas com poucos pontos de referência e os saltos de dificuldade com os quais um jogador incauto pode se deparar em sua tentativa de exploração.

Claro que tudo isso é remediado com paciência e persistência (mesmo porque, como em todo DQ, não há game over), ou então, de maneira ainda mais prática, com o apelo a um bom e velho “detonado”. Porém chama a atenção que o jogo necessite de um guia para que a experiência seja mais agradável, enquanto que o primeiro game consegue ser jogado tranquilamente praticamente sem qualquer ajuda externa.

Essa falta de polimento se reflete também na visita ao continente do primeiro Dragon Quest – surpresa provavelmente muito bem-vinda entre os fãs (quase 15 anos antes de Pokémon Gold/Silver (GBC) nos levar de volta à Kanto!), mas que acaba ficando aquém do próprio potencial devido à extrema diminuição que o mapa sofreu entre um jogo e outro. Boas e ambiciosas ideias, executadas de forma imperfeita: isso resume bem a sensação de se jogar o game após a experiência “redondinha” do primeiro.

O charme inegável

Mesmo levando em conta essas reservas, é de se esperar que os fãs da série tenham uma experiência mais do que satisfatória com Dragon Quest II. Sendo suas falhas mais comparativas do que absolutas, o jogo prova seu próprio valor e diverte bastante a seu próprio modo, mesmo que sob um sistema mais desbalanceado e menos polido em comparação tanto a seu antecessor quanto à sua mais do que acertada sequência, Dragon Quest III (NES). Seu status de “ovelha negra” se deve assim mais ao acabamento excepcional de seus vizinhos de franquia do que a uma má qualidade propriamente dita.


Prova disso é que, mesmo com Yuji Horii reconhecendo as falhas de polimento e balanceamento do jogo (às quais justificou pelo ritmo acelerado do desenvolvimento e consequente uso de programadores e designers ainda inexperientes), as versões remake pouco fizeram no sentido de mudar sua essência, apenas corrigindo bugs mais pontuais. Enquanto que num primeiro momento isso poderia ser visto como “preguiça”, por outro lado cabe notar o apreço que os produtores da franquia costumam ter em termos de fidelidade com o material original, como no uso contemporâneo dos mesmos sons e mecânicas que remontam em nível de detalhes às origens da série na longínqua era 8-bits.


A trilha acertada de Koichi Sugiyama dá as caras com composições bastante semelhantes às do primeiro game, embalando e dando o clima épico a toda a jornada. Ao mesmo tempo, os designs de Akira Toriyama emprestam carisma e personalidade aos nossos heróis e vilões, reafirmando e intensificando a identidade visual introduzida no primeiro jogo. 

No campo dos inimigos, nota-se que muitos dos monstros clássicos do primeiro jogo não retornam aqui, e há uma preferência por figuras humanoides um tanto semelhantes entre si, o que pode dar a impressão de um bestiário menos extenso do que o original. Mesmo assim, no geral, são excelentes designs que ornam bem com a temática do clérigo-feiticeiro fanático Hargon.

Por falar no diabo, cabe notar, para encerrar, que o desenvolvimento do enredo é bem rico para os padrões da época, com cenas bem trabalhadas e trazendo mais um marco que, se não estreou aqui, certamente foi o primeiro jogo com grande sucesso comercial do gênero a fazê-lo. Enquanto que o Dragonlord do primeiro Dragon Quest inaugurou o bem conhecido clichê do último chefe que muda de forma, Hargon traz o outro estandarte dos últimos chefes de JRPG: o “falso chefão” ou “o inimigo por trás do inimigo”.

Malroth, o verdade big bad da história.
Familiar a praticamente todos os games da série Final Fantasy, o twist em que descobrimos que o grande inimigo era na verdade apenas o marionete de uma força maior e mais perversa (no caso, o demônio Malroth, que em Dragon Quest Builders 2 (Switch) fará seu retorno à série de forma reimaginada) é inaugurado aqui em grande estilo, e o combate final nas montanhas cobertas de neve de Rendarak consegue ser retratado como um combate épico (no mínimo devido às horas intermináveis de grinding envolvidas!), nos preparando para a jornada ainda mais grandiosa que seria contada em Dragon Quest III.

Ambicioso em seu projeto e menos preciso do que o antecessor em sua execução, Dragon Quest II permanece sendo um ótimo JRPG que diverte com seu cenário bem ambientado, entretendo principalmente o jogador que se prepara para um desafio com um belo guia em mãos. Analisada isoladamente, a jornada dos três príncipes merece ser lembrada pelo seu valor histórico e revisitada nos dias de hoje, ainda que seja a recomendação mais fraca dentre a Trilogia Erdrick.


Revisão: Diego Franco Gonçales


Giba Hoffmann é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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