Octopath Traveler (Switch): entrevista com o diretor e o produtor do game

A Nintendo chamou o diretor e o produtor do novo exclusivo para contarem sobre o processo de criação do game.




Um dos games mais aguardados desse ano, Octopath Traveler (Switch), está fazendo um verdadeiro sucesso, os únicos que não imaginavam isso eram a Square Enix e a Nintendo.


E para trazer mais informações sobre este inesperado sucesso, além de garantir um pouco mais de marketing ao game, a Nintendo chamou Keisuke Miyauchi e Masashi Takahashi, diretor e produtor do game, respectivamente, para uma entrevista exclusiva em seu canal do YouTube.

Abaixo a entrevista está transcrita e livremente traduzida por nós:

De onde surgiu o nome “Octopath Traveler”?

Takahashi: então, “Octopath” se refere aos oito diferentes caminhos percorridos por cada um dos protagonistas. Em outras palavras, [se refere] às oito aventuras que estão neste jogo. E também buscamos um nome que seria de fácil recordação para o público japonês. “Octopath” transliterado em japonês soa como “octopus” [polvo, em inglês], adicionando uma sonoridade memorável.

O que vocês aprenderam na produção da série Bravely Default (3DS) que ajudou no desenvolvimento de Octopath Traveler?

Takahashi: Então, após fazermos Bravely Default e Bravely Second (3DS), a nossa equipe basicamente reconsiderava quais eram as expectativas dos fãs e que tipo de game nós deveríamos fazer.
Percebemos com a recepção dos últimos títulos que os jogadores pelo mundo estão sedentos por JRPGs [RPGs japonese], bem mais do que imaginávamos. E com Octopath Traveler nós queríamos lançar o jogo simultaneamente no mundo inteiro, também.
E isso nós fomos capazes de realizar como resultado de nossas experiências reunidas com os últimos jogos.

O que inspirou o sistema de Boost e Break?

Miyauchi: Em princípio, nosso conceito era o sistema de batalha tradicional, então não queríamos fazê-lo muito complexo. Mas nós queríamos possibilitar os jogadores a aumentar suas ações e controlar os recursos também.
E assim nós concebemos o conceito do sistema de Boost. A partir disso, criamos o sistema de Break para aprofundar ainda mais o gerenciamento dos recursos e garantir que as batalhas não se tornassem repetitivas ou chatas.

Por que decidiram contar oito histórias separadas ao invés de uma única história com todos os personagens nela?

Takahashi: Como este é um game novo, nós percebemos que precisávamos de um conceito novo para que todos pudessem entender. Pensamos que a possibilidade de escolher entre oito personagens seria um gancho divertido e convincente. Também queríamos que os jogadores aproveitassem não apenas a história principal do game, mas o cenário também, então nós demos aos jogadores a liberdade de usar os oito personagens para explorar e experimentar o mundo da forma que bem entenderem.

Como vocês idealizaram a variedade de Ações de Trajeto [Path Actions, no original], e a concepção de caminhos Nobres e Desonestos?

Miyauchi: Quando nós percebemos que poderíamos aumentar o número de ações que o jogador pudesse realizar, particularmente a forma como interagisse com os NPCs [Non-Playable Characters, ou personagens não controláveis, em inglês].
Dessa forma, ao criar a separação dos caminhos Desonestos e Nobres queríamos dar aos jogadores mais opções, então eles teriam maior liberdade no game.

Um dos temas centrais deste game é o de ir para uma jornada. O que inspirou isso e o que vocês fizeram para alcançar essa sensação?

Miyauchi: Nós queríamos que os jogadores pudessem aproveitar a mudança de paisagens ao passo que viajavam o mundo [do jogo], então fizemos coisas como ajustar o balanço de cores e adicionar efeitos de luz para tornar cada região única, para realmente trazer a ideia de que eles [os jogadores] estão em uma jornada.
Além disso, ao passo em que o jogador avança em uma região em particular nós adicionamos coisas como mudar o ângulo de incidência do sol ou ajustar a neve para aumentar a sensação de que se está explorando diferentes lugares daquela mesma região.

Por que escolheram um estilo de arte retrô ao invés de 3D?

Takahashi: Bem, eu nasci em 1985 e o Miyauchi em 1984, além da maioria dos membros da equipe de desenvolvimento ser da mesma geração, então uma parte da equipe cresceu na era de ouro do SNES e que hoje tem uma verdadeira paixão em fazer o tipo de games que amávamos jogar quando éramos mais novos.

Yasunori Nishiki compôs a trilha sonora do jogo. Havia alguma direção criativa em particular que se buscava atingir com a música?

Takahashi: Isso nos leva de volta ao que eu estava dizendo e Nishiki também tem a mesma idade que eu. Nós pedimos que ele compusesse uma trilha sonora que combinasse as memoráveis melodias dos bons tempos passados com a riqueza das paisagens sonoras que temos na era moderna e acreditamos que ele conseguiu atingir esse equilíbrio com perfeição.

Setembro do ano passado vocês disponibilizaram uma demo e servidor para conseguir feedback dos jogadores ao redor do mundo. Como isso influenciou no processo de desenvolvimento do jogo?

Para nós foi muito importante a possibilidade de receber tantas opiniões de jogadores ao redor do mundo e isso nos deu um senso pragmático de quais partes do jogo ainda precisavam de ajustes. Além do mais, ao invés de consertar e refinar vários aspectos através de tentativa e erro, pudemos otimizar o processo ao focar e endereçar nossa atenção a pontos específicos.
 
Takahashi e Miyauchi: Muito obrigado pelo seu tempo!

A entrevista em japonês, com legendas em inglês, está disponível no canal oficial da Nintendo, ou no link da fonte.

Octopath Traveler é um jogo exclusivo de Nintendo Switch, lançado em 13 de julho de 2018.

O game também está disponível, apenas em mídia digital, na loja da Nintendo no Brasil.


Fonte: Nintendo.
Victor Carozzi escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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