Jogamos

Análise: Salt and Sanctuary (Switch) — uma cinzenta e desafiadora jornada pela sobrevivência

Após um naufrágio, um guerreiro acorda em uma ilha misteriosa. Buscando finalizar sua missão, ele resolve explorar o local, que está povoado de incontáveis perigos.


“A inspiração é tudo aquilo que evoca em você algo especial”.


Foi buscando uma maneira diferente de sintetizar as inspirações de Salt and Sanctuary (SaS) que eu cheguei até essa frase acima. O jogo é sim aquilo que dizem popularmente: um “Souls-like” encaixado perfeitamente dentro de um metroidvania, ou, se preferir, um RPG de ação. Mas vai além. Quando as pessoas dizem que “nada se cria” sobre algo que não é apenas uma cópia aproveitadora, eu respondo que “algumas coisas se melhoram”. E não quero, com isso, dizer que SaS é melhor que suas inspirações, e sim que os desenvolvedores da Ska Studios realmente estavam inspirados a criar algo especial, somando de forma primorosa “dois” estilos de jogo.

Metal, sangue e cinzas

Assim como as boas referências externas, o legado do estúdio também é presença marcante no game, principalmente em sua direção de arte. O estilo visual já característico da Ska casou perfeitamente com a proposta de SaS. À primeira vista, o jogo não é bonito. Ele não preza por uma paleta de cores vibrante — exceto, talvez, nas opções de customização dos personagens — presente na maioria dos videogames, mas sim por cinzento mundo desenhado à mão, semelhante a uma tela pintada a óleo.

Os personagens são caricatos — seus olhos me lembram o filme A Noiva-Cadáver (2005), de Tim Burton —, e os diversificados ambientes — castelos, masmorras, florestas, praias, grutas, etc. — parecem estar sujos, desgastados pelo tempo e pelas incontáveis batalhas travadas naqueles locais. Mas não há ausência total de cores, e muito menos de detalhes: cada pedacinho dos cenários, inimigos e personagens são muito bem feitos e animados. Efeitos de iluminação enchem os olhos e o tom sombrio geral é até um pouco quebrado nos santuários — os únicos lugares considerados seguros e de descanso no jogo — e alguns ambientes mais belos.

A ambientação soturna é percebida também nos efeitos sonoros. Os sons mais comuns a serem ouvidos é de aço batendo em aço, ou de aço dilacerando carne, acompanhado de um poderoso esguicho de sangue. Chamas também são presença constante. A trilha sonora, quando existente, é incômoda e passa a sensação de desolação, perigo e desespero — desde a música de Lavender Town em Pokémon Red and Blue (GB) eu não ouvia algo tão depressivo. O que parece ruim, na verdade, são elogios ao jogo, pois conseguiram utilizar muito bem os recursos audiovisuais para imergir o jogador dentro daquele mundo e daquela proposta.

Nascidos do sal ao sal retornarão

Como podemos perceber pela ambientação, SaS não se trata de uma aventura épica sobre o herói que salva o mundo, e sim sobre um guerreiro lutando pela sobrevivência em um lugar estranho e impiedoso. A história começa com o personagem em um navio, em uma importante missão de levar uma princesa a um casamento em um reino distante, fechando um acordo que traria fim às guerras. No entanto, o navio é atacado, e acaba naufragando. Ao acordar na costa de uma ilha misteriosa, nosso personagem começa a procurar pela princesa.

Ao andar um pouco somos apresentados à escolha de nosso credo (religião). Existem diversos no jogo e estão diretamente ligados aos santuários. É possível mudar depois, mas aceitar uma nova crença é considerado traição e pode haver consequências. Os santuários servem para salvar nosso progresso, receber itens importantes, subir de nível e investir pérolas negras (pontos) em nossa enorme árvore de habilidades, que a propósito possibilita crescer na direção de qualquer classe, fornecendo ainda mais opções para criar um guerreiro com características únicas de acordo com o gosto do jogador.

Oferecendo alguns itens ao altar do santuário também é possível chamar alguns NPCs de funções específicas para o local. Entre eles, há o ferreiro, que pode vender ou melhorar equipamentos, e o alquimista, que pode por exemplo transmutar armas comuns em armas de chefes. Além disso, eles melhoram alguns atributos do guerreiro na área em que aquele santuário se encontra. É possível encontrar equipamentos pelo mapa também, pois comprando iremos gastar uma boa quantidade de ouro.


O sal é o principal recurso do jogo, usado para subir o personagem de nível e para aprimorar os equipamentos. É possível encontrá-lo derrotando inimigos ou em bolsas escondidas pelo mundo. Ao ser derrotado, nosso personagem perde uma quantidade de sal para o monstro que o matou, e após reviver no último santuário onde descansamos, é preciso derrotar aquele monstro para recuperá-lo. Caso ele nos mate novamente, o sal é perdido para sempre.

As opções de customização do personagem são simples, mas exceto o fato de que o personagem feminino só muda os olhos e a boca pro masculino, são suficientes. As classes disponíveis são: cavaleiro, mago, paladino, ladrão, cozinheiro, clérigo, pobre e caçador. Com mais de 600 equipamentos disponíveis, existe uma boa diversidade de armas e armaduras para cada classe, e a jogabilidade da maioria delas difere bastante uma da outra, somando pontos ao fator replay do jogo.

Como um autêntico metroidvania, e também pela forte inspiração da série Dark Souls, a narrativa em SaS não é linear e, para muitos jogadores pode parecer vaga. A lore é descoberta principalmente em diálogos com alguns NPC’s importantes, mas está presente em cada detalhe do jogo, seja em sua ambientação, seja nas descrições de itens. É muito mais forte a presença de uma história que o próprio jogador vai criar com suas decisões e sua exploração. Entretanto, diferente de seu inspirador principal, ela possui um desfecho mais claro e menos interpretativo.


They see me rollin’. They hatin’

Como já é de se imaginar nesse ponto, SaS pode ser extremamente difícil, e até frustrante para alguns jogadores, mas ele também pode ser apenas desafiador para outros. Como um fã de jogos de plataforma, eu adoraria que os controles do personagem fossem feitos pelo direcional digital, mas eles são usados para navegação e uso de itens, e apenas o analógico controla o personagem. Por outro lado, os controles funcionam perfeitamente bem. São confortáveis, precisos e durante a jogatina me convenceram de que era a melhor opção para o jogo.

Quem está acostumado à série Souls só precisará se adaptar um pouco a jogatina 2D, mas provavelmente se dará bem desde o início no jogo. Já para os iniciantes no estilo, nada que paciência, persistência e uma boa dose de informação não resolvam — por experiência própria, digo que não é vergonha procurar dicas para se dar bem no jogo, e após aprender sobre as diversas mecânicas presentes e começar a avançar na aventura com mais preparo, tudo fica muito mais fácil e divertido. SaS pode ser muito desafiador, mas com certeza não é injusto.


Já os fãs de metroidvania também devem ficar felizes com o jogo. Seu incrível level design interliga vários cenários um ao outro, fazendo com que o jogador seja primeiramente obrigado a visitar certas áreas, e depois abrindo atalhos para chegar mais facilmente à localidade anterior. A falta de um mapa nos obriga a decorar as passagens, mas os detalhes do cenário e tipos de inimigos presentes nos ajudam na identificação — por incrível que pareça, uma área no final do game me lembrou a série Sonic.

Semelhante aos power-ups da série Metroid, existem marcas que recebemos durante o jogo que promovem novas habilidades ao personagem, possibilitando acesso a áreas anteriormente inalcançáveis. Porém em SaS poucas dessas melhorias são realmente úteis em combate, a maioria apenas aumenta a opções de movimentação pelo cenário. Apesar de não ser uma regra, vários segredos são descobertos usando essas habilidades, dando ao jogador um bom motivo para explorar cada canto dos mapas.

As diversas áreas do jogo possuem uma diversificada cartela de inimigos, alguns poucos mais fracos ou com padrões mais simples, principalmente no início do jogo, enquanto outros são poderosos e exigem cuidado. Já alguns pedem atenção, pois aproveitam a estética sombria do jogo para se misturar ao cenário e atacar de surpresa. A inteligência artificial proporciona momentos únicos: enquanto alguns inimigos dão trabalho com seus diversificados padrões de ataque, dano elemental e características únicas, às vezes eles acabam fugindo de nós ou caindo em um buraco ao tentar um ataque descuidado.


O game possui mais de vinte chefes, todos impiedosamente difíceis de derrotar e com designs únicos e aterrorizantes. Alguns são bem grandes e a forma de batalhar contra eles é mais uma inspiração direta da série Souls: geralmente rolando bastante, mas há outras estratégias. Porém, apesar de ser necessário aprender seus padrões de ataque — e isso inclui morrer várias vezes no processo —, uma preparação correta antes de cada luta costuma facilitar bastante as coisas. O jogo possui um sistema elemental, e cada chefe possui fraquezas a determinados elementos — alguns inimigos também. Descobrir esses pontos fracos costuma dar uma grande vantagem ao jogador.

As variadas opções de build para o personagem influenciam diretamente em todo a experiência de gameplay. São muitas opções: desde os atributos iniciais de cada classe, atributos necessários ao uso de certas armas e armaduras, peso dos equipamentos, etc. SaS é um jogo completo e complexo, e exige muita dedicação para aprender sobre suas diversas mecânicas. Duas armas de mesma classificação podem fazer com que o personagem tenha diferentes padrões de ataque. Mais um motivo que faz com que o jogo tenha um imenso fator replay. Existe ainda um “New Game +” com maior dificuldade após terminá-lo.

Por fim, Salt and Sanctuary possibilita também jogatina cooperativa local. Através de um NPC do jogo é possível chamar um segundo personagem para um amigo ajudar na difícil jornada. Jogatina online não está disponível, mas há um certo tipo de interação entre os jogadores. É possível através de um item escrever mensagens com palavras pré-determinadas, e quando online as mensagens escritas por um jogador podem aparecer no jogo do outro. A comunidade do jogo costuma deixar valiosas dicas ou avisos de cuidado através do recurso. Também é possível ver “fantasmas” de algumas mortes de outros jogadores.


Até o fim do mundo

O game foi lançado anteriormente para outras plataformas, mas o port para o Switch não deve nada a elas, funcionando com framerate estável e sem nenhum problema técnico como travamentos, congelamentos ou lag. O jogo realmente abraça sua proposta e a executa com maestria, sendo uma fácil indicação não somente para os fãs de jogos inspirados em Dark Souls, e com isso, vamos deixar de lado as outras terminologias de gêneros de jogos as quais ele deve agradar os fãs, pois Salt and Sanctuary é indicado a todos aqueles que procuram um bom desafio e muitas horas de diversão.

Prós:

  • Gráficos e animações detalhadas;
  • Controles precisos;
  • Level design inteligente, com áreas interligadas;
  • Variedade de características para desenvolvimento do personagem;
  • Variedade de inimigos e padrões de ataque;
  • Boss battles desafiadoras;
  • Possibilidade de cooperativo local;
  • Funcionamento estável;
  • Fator replay altíssimo.

Contras:

  • Senti falta do mapa geralmente presente em metroidvanias;
  • Apenas as últimas marcas recebidas possuem uso além da exploração.
Salt and Sanctuary — PS4/PS Vita/PC/Switch — Nota: 9.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Arthur Maia
Análise produzida com cópia digital cedida pela Ska Studios

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google