Blast from the Past

Dragon Quest III (NES): Aperfeiçoando a arte em um épico definitivo

O terceiro jogo da franquia fecha de maneira brilhante a Trilogia Erdrick.


Japão, Fevereiro de 1988. Apenas dois meses após o lançamento da bem-sucedida tentativa final da Square em emplacar um sucesso, outro game destinado a marcar para sempre a história dos RPGs eletrônicos chegava às prateleiras das lojas especializadas. Ou melhor dizendo, quicava das prateleiras direto para as mãos dos entusiastas do gênero.

O lançamento de Dragon Quest III foi tão cataclismático que levou a publisher Enix a adotar uma norma interna em lançar os futuros jogos da franquia apenas em finais de semana, evitando assim se responsabilizarem pelas milhares de crianças matando aula, e fazendo sua parte para controlar a estranha epidemia de adultos ligando ao trabalho para avisar que estavam doentes — como de fato ocorreu na ocasião.


Recorde de vendas e sucesso absoluto de crítica em terras nipônicas, sua localização norte-americana chegou tarde demais para um mercado ocidental já mais interessado nas maravilhas prometidas pelo Super Nintendo, e o assim renomeado Dragon Warrior III acabou não tendo grande destaque como um dos últimos títulos do já cambaleante NES.

Como resultado, temos aqui um legítimo clássico — frequentemente figurando no topo das listas de favoritos no Japão, ao lado das grandes joias da coroa das franquias Mario, Zelda e Final Fantasy — que ainda assim permanece como um título relativamente desconhecido e que passou batido por muito tempo fora de sua terra natal. Revisitemos esta entrada decisiva na franquia e nos perguntemos então: qual é, afinal de contas, o segredo de Dragon Quest III?

Aperfeiçoando a arte

Enquanto os dois primeiros títulos de Dragon Quest já haviam sido muito bem recebidos pelo público japonês, seria apenas com a terceira e última parte da sub-série que posteriormente ficaria conhecida como Trilogia Erdrick (ou Roto, para os puristas) que a franquia atingiria as proporções de fenômeno cultural na qual se encontra até hoje na terra do sol nascente. E não é para menos!

Dragon Quest I foi um primeiro passo na boa adaptação do gênero RPG, até então praticamente restrito aos computadores, para os consoles de mesa, praticamente fundando o subgênero JRPG e ultrapassando a jogabilidade textual em direção a uma experiência visualmente mais rica e acessível. Por sua vez, Dragon Quest II tentou construir em cima dos sucessos do antecessor, diversificando a jogabilidade e ampliando mundo e história, mas teve problemas em praticamente todas essas frentes, acabando em um produto final de potencial desperdiçado. 

Dragon Quest III conseguiu o feito impressionante de, em um golpe só, redimir a trilogia e a franquia, não apenas dando um bom acabamento aos sistemas implementados de forma falha no game anterior, como ao mesmo tempo trazendo de volta a simplicidade e charme do primeiro jogo elevada à décima potência. É raro que uma sequência consiga adereçar de forma tão direta e precisa as falhas do jogo que o antecedeu e, neste sentido, o título é uma aula em termos do se "aprender com os erros". Não há um único aspecto que deixou a desejar em Dragon Quest II que não se encontre melhorado e aperfeiçoado aqui.

Assim, a batalha com grupos e os sistemas de classes, magias e inventários pessoais finalmente recebem o seu acabamento merecido, e suas melhoras em relação ao título antecessor são gritantes. Nivelando melhor a quantidade e a constitução dos grupos de monstros, logo de cara o jogador percebe uma dificuldade bem dosada, que evita ao mesmo tempo a simplicidade da batalha um-contra-um e linearidade do grinding de Dragon Quest I e a desorganização e desequilíbrio de Dragon Quest II. 

Nada de sair da cidade inicial e ser massacrado por um grupo de 9 Slimes nos seus primeiros minutos de jogo. Quer dizer, não é que eles não virão em peso, mas desta vez você conta com um time de heróis totalmente customizável para estar, desde o primeiro momento, à altura do desafio!

Na parte visual, temos também avanços significativos, sendo que o game é daqueles que aproveita ao máximo as capacidades do eterno Famicom. Para o público ocidental, mal acostumado com as versões aprimoradas de Dragon Quest I e II que o NES recebeu, o salto de qualidade gráfica pode não chamar tanto a atenção, mas certamente os jogadores japoneses ficaram gratos pela rendição detalhada e colorida de personagens e cenários, mais do que nunca fazendo jus aos carismáticos designs de Akira Toriyama.

A trilha sonora também traz a mais notável coleção de faixas de Koichi Sugiyama até então. O compositor traz para o jogo canções geniais como o tema de batalha mais atmosférico (e menos enjoativo) de toda a série, além do tema literalmente épico do mapa do mundo, que empresta um pouco de John Williams para criar uma faixa icônica que ficou marcada por todos que assistiram ao saudoso anime de Fly (Dragon Quest: Dai no Daibōken, adaptação para mangá e anime deste mesmo game), nas saudosas manhãs de sábado do SBT.

A jornada do herói

OK, o game tem os melhores gráficos, a melhor trilha sonora e a jogabilidade mais refinada da franquia até então. Mas a serviço de que trabalha esse conjunto? A história de Dragon Quest III começa tão simples quanto as de seus antecessores — ou até mais. Você é um bravo herói (ou heroína) que precisa deixar sua cidade natal e resgatar uma certa pessoa, cujo paradeiro tem a ver com um certo lorde das trevas. 

A diferença aqui é que, ao contrário do Descendente de Erdrick ou do Príncipe de Lorasia, você é simplesmente um jovem guerreiro com inclinação para a aventura. Sem profecias, sem grandes destinos, sem títulos de nobreza. O rei lhe encarrega a missão de buscar pelo seu desaparecido pai, Ortega, que dá as caras na excelente sequência inicial, que mostra a luta onde desapareceu, enfrentando o terrível mago Baramos.

Outra diferença aqui é que Baramos não é ainda uma força que aterrorize o reino de Aliahan ou qualquer outro dos que você visite. Não há um lorde das trevas no controle de um mundo já praticamente destruído, como o Dragonlord de DQ I, nem um senhor de guerra em rápida ascensão, como  Hargon de DQ II. Ortega é um bravo herói que viaja longe para atacar Baramos e impedir que ele de fato cause destruição e sofrimento em suas terras, que ainda gozam da mais perfeita paz e harmonia. 

O enredo dá um ar descontraído e aventuresco para a jornada de seu personagem, e enquadra bem o esquema de party criado por Yuji Horii e Koichi Nakamura. Ao invés de trazer personagens pré-estabelecidos como companheiros, seu herói deve realizar um recrutamento na taverna local, onde o jogador efetivamente pode criar diversos personagens, atribuindo-os classe e gênero, para então rotacioná-los na formação de sua equipe. 

A decisão ajuda a nos dar a impressão de que, longe de ser um grupo de predestinados pela Luz (como os estreantes de Final Fantasy) ou descendentes de um grande herói mítico (como os heróis anteriores de Dragon Quest), tratam-se apenas de pessoas habilidosas e cheias de coragem indo em busca de aventura. A escolha casa muito bem com o traço sempre carismático de Toriyama, que consegue equilibrar como poucos o épico fantástico e o humor descontraído.

Ao invés de correr em busca da união de determinados ítens místicos, a jornada dos heróis segue uma estrutura mais aberta, com o grupo encontrando pelo caminho pessoas necessitando de ajuda com problemas totalmente não relacionados ao mago Baramos e ao desaparecimento de Ortega. O senso de fazer parte de um grupo de heróis e aventureiros é bem construído pela narrativa do game, que progride a história de forma relativamente linear sem com que isso fique o tempo todo explícito. 

Claro, a quest de reunir uma coleção de MacGuffins inevitavelmente dá as caras ao longo da jornada, mas mesmo ela se insere em uma construção de mundo feita de maneira cuidadosa, de forma que nessas alturas o jogador já se sente mais ambientado no universo do jogo e envolvido com a tarefa do que se simplesmente deixasse Aliahan com o objetivo único em mente.

Se os dois primeiros jogos trouxeram viagens continentais, a aventura de Dragon Quest III diferencia-se por ser a primeira grande jornada de proporções globais em um jogo da franquia. Literalmente. Com um mapa que representa de forma caricatural o nosso conhecido mapa-múndi, o mundo de DQ III é muito mais vasto e expansivo do que aqueles vistos nos títulos anteriores. 

Emprestando não apenas da mitologia medieval ocidental, o jogo evoca paisagens tão variadas quanto as pirâmides egípcias, uma vila japonesa feudal e um covil de piratas na selva amazônica. Ao contrário das paisagens pouco variadas e praticamente pós-apocalípticas dos dois títulos anteriores, o mundo aqui é cheio de vida, com cada cidade trazendo sua contribuição ao lore e ambientando o jogador de uma forma que poucos títulos da época conseguiram alcançar.



O encaminhamento da história traz um twist fabuloso que constrói sobre este conceito, representando uma das mais marcantes jornadas que podem ser encontradas nos RPGs do Nintendinho, que fecha com chave de ouro a trilogia inicial da franquia e resgata muito bem pontos interessantes dos dois primeiros games. Não é por menos que Dragon Quest Builders (Multi) decidiu revisitar este canto do universo de DQ: Alefgard é fascinante!

Um jogo de classe(s)

Após introduzir em DQ II uma party de heróis, diversificando e aumentando a profundidade das batalhas solitárias de DQ I, o terceiro game da série finalmente clama seu lugar de direito como definidor não apenas de visual e estrutura dos JRPGs, mas também da forma de se conceber os sistemas de batalha. O sistema de classes presente em Dragon Quest III é tão bem implementado que pode ser dito que é algo genuinamente à frente de seu tempo. Trata-se não apenas de um sistema muito bem balanceado de formação de equipes múltiplas com classes diferentes, mas também de um sistema multiclasses legitimamente interessante. 

É notável a confluência entre Final Fantasy I e Dragon Quest III, no sentido em que o primeiro investiu também em criar um sistema de jobs, emprestando o bastião dos RPGs de mesa praticamente ao mesmo tempo deste game. Porém, enquanto em FF I a escolha era limitada a uma equipe de quatro membros fixada para todo o game, com um sistema linear de progressão das classes, DQ III introduz um sistema de multiclasses do tipo que apenas Final Fantasy III se arriscaria a tentar abordar, e o qual apenas Final Fantasy V, já no Super Nintendo, conseguiria efetivamente superar.

A possibilidade de criar diversos personagens e alterná-los na equipe, combinada com as trocas de classes que trazem o aspirante à herói de volta ao primeiro level, porém com status e magias herdadas de cada "encarnação" anterior abre inúmeras possibilidades estratégicas para o game. O equilibrio entre as classes coloca o jogador em frente a diversos trade-offs interessantes, e há diversas maneiras diferentes de se montar uma equipe eficiente, o que aumenta o fator replay do título consideravelmente, em comparação aos jogos anteriores. Com isso, o título mantém a simplicidade eficiente característica da franquia, porém introduzindo aspectos de roleplay muito mais complexos e um nível de personalização inédito até então para um JRPG do NES.

Temos a presença de algumas figuras marcadas do gênero: Mage, especializado em magias de ataque e de evasão, com bons stats de magia porém sem muitas opções de equipamento; Priest, que se especializa em magias de cura, buffs e com maior habilidades de batalha física e equipamento do que o Mage; Warrior, com os melhores status de força e defesa, porém sem agilidade ou qualquer habilidade mágica; e Fighter, artista marcial ágil que ataca com garras com máxima agilidade e força. 

Marcam presença também classes mais incomuns (e muito divertidas) na forma do Merchant/Dealer, que tem bônus no ganho de ouro após as batalhas, pode avaliar itens, conseguir entrega de itens à distância e equipar uma grande variedade de coisas, ainda que sem status para fazê-las muito eficientes na segunda metade do jogo; Jester, que é um palhaço com alta sorte e capaz de causar estragos críticos em batalha, porém que não obedece às ordens do jogador; além do Sage, que é a fusão de todas as qualidades do Mage e do Priest, mas que é disponível apenas para um ex-Jester ou com a ajuda de um item único, limitando seu uso. 




Os remakes a partir da versão de Super Famicom apresentam ainda o clássico Thief, que além de roubar os inimigos pode usar diversas bugigangas interessantes como os novos chicotes e bumerangues, além de habilidades de mapa para evitar encontros aleatórios e encontrar baús de tesouro.

Ainda que sem a variabilidade que veríamos no citado Final Fantasy V, ou mais futuramente em Final Fantasy Tactics, o sistema aqui traz mais uma marca dos JRPGs, que é o pensamento estratégico em equipes. Não se trata apenas de criar o avatar do jogador para então assimilar a ele "ajudantes", mas sempre de se pensar em sinergias necessárias para superar os desafios do game, e as classes aqui se complementam de forma muito bem pensada. 

Decidir uma boa formação para um determinado desafio ou a hora certa para transformar uma classe em outra pode ser decisivo e evitar o famigerado grinding, resultando em lutas mais estratégicas e envolventes do que simplesmente a busca por um nível de poder maior. 



Ainda assim, não se engane: Dragon Quest III é, sim, repleto de grinding, principalmente no terceiro ato do jogo e em torno do processo de troca de classes, o que infelizmente pode tornar a experiência um pouco mais alongada do que o desejável, especialmente para os que não toleram o esforço repetitivo defendido com afinco por Yuji Horii. Para quem não liga para o (ou inclusive se diverte com - acredite, nós existimos!) bom e velho farm de experiência, o sistema é um prato cheio e garante horas de diversão, planejamento e exploração das possibilidades.

Revisitando o clássico

Seguindo a tradição da franquia, Dragon Quest III recebeu versões reformuladas para o Super Nintendo, Game Boy Color e para Mobile (que posteriormente foi portada para IOS e Android). Uma das principais adições dessas versões é um sistema de personalidades que determina o crescimento dos stats dos personagens, semelhante ao sistema de natures que daria as caras na terceira geração de Pokémon. 

Por sorte, ao contrário do que acontece com os monstros de bolso, felizmente é possível alterar as personalidades de seus personagens com ítens de livros, o que adiciona uma nova e interessantíssima camada estratégica ao sistema de batalhas do game. Também temos novos ítens e colecionáveis, com destaque para as já tradicionais Mini Medals, colecionáveis que devem ser procuradas por todo o mapa.



Porém é no aspecto gráfico que o jogo mais tem a ganhar com os remake — com todo respeito às capacidades do grande Nintendinho, esse é o único aspecto do jogo que não envelheceu perfeitamente bem. Em especial durante as batalhas, a ausência de animações para as magias e os fundos em preto chapado acabam deixando a cargo da imaginação a representação gráfica de um sistema de lutas que, de resto, nada tem a melhorar.

A melhor versão de todas no quesito (e em todos os outros) é a do Super Famicom, que coloca o game para rodar na engine avançada de Dragon Quest VI, resultando em um show de cores e em personagens, monstros e cenários muito bem detalhados.  Os monstrinhos inclusive recebem diversas animações que, aliadas aos lindos fundos de batalha, dão outro vigor às telas de batalha monótonas da versão original. Infelizmente a versão, relançada também para Wii, permanece inédita no ocidente.


A versão de GBC tira o máximo do portátil, trazendo cenários belíssimos e muito bem detalhados, porém com sprites de personagens e telas de batalha mais simplistas que a própria versão original. Em compensação, traz um viciante sistema de coleção de Monster Medals, provavelmente inspirado no spin-off Dragon Quest Monsters. Já o port para celulares traz os gráficos em um misto de 16-bit e HD, porém sem as animações dos monstros e com seus desenhos digitais e backgrounds reduzdos consideravelmente menos inspirados do que a belíssima sprite-art do outro remake.

Também nas versões do SNES e GBC, além de dungeons exstras no pós-game, temos o fabuloso Pachisi, viciante game de tabuleiro onde o jogador troca tickets para tentar a sorte e concorrer a prêmios (ou punições), muito provavelmente inspirado na outra criação de Horii, Itadaki Street. O bônus foi tirado da versão Mobile, o que cimenta seu destino como um definitivo retrocesso. Infelizmente, quando a Square-Enix trouxe o game para a PSN no Japão no ano passado, a versão escolhida foi justamente baseada nesta última, decisão que é uma verdadeira lástima.




Dragon Quest III permanece com esse estranho status de ser, ao mesmo tempo, um clássico cult e um total desconhecido — aquele jogo que por vezes conhecemos de nome, mas nunca evoca muito mais que isso. Trata-se de um dos melhores RPGs do Nintendinho e que merece ser revisitado, em qualquer de suas versões que se encontre disponível, para uma jornada que não é só histórica, mas sim uma aventura única cheia de personagens e locais carismáticos e um sistema de batalha muito bem realizado que mantem o jogador entretido por horas e mais horas a fio.


Giba Hoffmann é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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