Star Wars: Shadows of the Empire (N64) seria originalmente um jogo de faroeste

Co-líder de projeto revela que o jogo sofreu grandes influências e críticas de Shigeru Miyamoto.



Star Wars: Shadows of the Empire foi um dos primeiros jogos lançados no Nintendo 64 e o terceiro mais vendido no primeiro ano de vida do console. Apesar de ser primariamente um jogo de tiro em primeira ou terceira pessoa, Shadows of the Empire mesclava diferentes estilos de jogo nos estágios, como batalhas espaciais e sequências de pilotar swoop bikes.


Entretanto, Shadows of the Empire poderia não ter sido um jogo baseado no universo de Star Wars. Em recente entrevista ao Game Informer, Jon Knoles, designer e co-líder de projeto do jogo do Nintendo 64, revelou que a equipe de desenvolvimento estava trabalhando em um título de faroeste antes da LucasArts e a Nintendo firmarem um acordo. "Decidimos fazer uma pausa em Star Wars, então começamos a pensar na ideia de um faroeste com essa nova máquina que ouvimos que a Nintendo estava fazendo", disse Knoles.

A equipe de Knoles estava explorando os gráficos tridimensionais colocando o jogador sobre um trem em movimento. Entretanto, a Nintendo queria um jogo baseado no universo de Star Wars com personagens originais e o projeto do faroeste foi transformado em Shadows of the Empire. As ideias iniciais ainda acabaram na versão final, como o estágio em Ord Mantell Junkyard que o jogador deve saltar para vários trens em movimento.


Segundo Knoles, Shigeru Miyamoto teve grande influência no desenvolvimento do jogo e sugeriu ajustes na câmera, que os pés de Dash fossem sempre visíveis e que deveriam melhorar as animações. "Ele [Miyamoto] estava conversando sobre o novo Mario e como ele estava empolgado para ver as coisas que estávamos trabalhando... e então ele precedeu para nos fornecer algumas críticas. Sinto muito bem com que recebemos e o feedback foi certamente legítimo", conta.

O co-líder de projeto ainda relembrou que um dos feedbacks de Miyamoto foi bastante incisivo, mas que o designer da Big N tinha razão na crítica. "Parte do nosso problema, ser um shooter, era que quanto mais longe você fica do seu personagem com a câmera, mais impreciso é o seu disparo, virada e a mira. O outro feedback... eu gostaria de pensar que algo se perdeu na tradução, mas eu juro que o que eu ouvi do tradutor dele, quando estávamos falando sobre a animação de personagens, foi 'Você não se orgulha de sua animação?'. Eles estavam certos, mas foi um feedback duro na época. Isso doeu um pouco, mas ainda foi muito legal conhecer Miyamoto", relembrou Knoles.

Alex Sandro de Mattos é formado em Gestão de TI. Entre se aventurar por Hyrule e se perder em Silent Hill, gosta de publicar fatos interessantes e bobagens no Nintendo Blast. Pode ser encontrado jogando games 2D e também no Facebook.

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