Blast from the Past

Disney's Aladdin (SNES): 25 anos do clássico da Capcom

Relembre e comemore conosco 1/4 de século do "Aladdin sem espada"!


Há 25 anos, em 21 de novembro de 1993, chegava às lojas norte-americanas mais um clássico do Super Nintendo que marcaria toda uma geração de jovens jogadores. Um ano após o lançamento da animação de estrondoso sucesso, games de excelente qualidade traziam as aventuras das telonas para os consoles domésticos.

Sim, games, no plural: Disney's Aladdin é um exemplo clássico do modo antigo de se fazer jogos licenciados multi-plataforma: vários games diferentes e totalmente não relacionados dividindo o mesmo nome e uma data de lançamento muito próxima. Muito menos comum, no entanto foi a sorte de Aladdin de receber não apenas um, mas dois games licenciados de altíssima qualidade. No pano de fundo dessa demonstração de força, a clássica guerra dos consoles 16-bits entre Nintendo e Sega; por trás de seu sucesso, um duelo entre dois grandes nomes das indústrias oriental e ocidental.



A lenda do herói desprovido de espada

A parceria com a Capcom deu origem a alguns dos mais icônicos games baseados em personagens e franquias da Disney já feitos. Chip 'n' Dale Rescue Rangers (NES), DuckTales (NES) e Darkwing Duck (NES) são verdadeiros tesouros em meio aos nem sempre bem-sucedidos games baseados em franquias originárias de outras mídias. No Super Nintendo, por sua vez, a série Magical Quest trazia a turma de Mickey em aventuras memoráveis com jogabilidade acessível e primor audiovisual.

A versão para o Super Nintendo de Disney's Aladdin, embora não desfrute do mesmo status de clássico e do apreço universal desses títulos de NES  —  ou mesmo da fama de sua contraparte seguista de mesmo nome  —, ainda assim merece figurar nesse hall de grandes acertos do alinhamento da tríade Disney-Capcom-Nintendo.



No início dos anos 1990, as regras de licenciamento oficial para ambos os competidores na acirrada guerra dos 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, começavam pouco-a-pouco a se flexibilizar em favor da segunda. Para fazer frente aos valiosos contratos de exclusividade que a Nintendo possuía desde a geração anterior, a Sega vinha ganhando espaço através de sua filial norte-americana e firmando parcerias valiosas no Ocidente.

O gigantesco conglomerado multimídia da Disney possuía diversos acordos de licenciamento por todo o mundo. Enquanto as pérolas da Capcom reforçavam a biblioteca dos consoles da Big N, um acordo paralelo com a Sega trouxe bons retornos com Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Mega Drive) e QuackShot (MegaDrive). Assim, um novo acordo foi firmado no início dos anos 1990, que dava direitos para a Sega publicar jogos baseados nas animações da Disney. 

Com isso, as rivais acabaram apresentando cada qual uma versão exclusiva do título, fundando mais uma das rixas que marcaram época na primeira geração noventista. Afinal de contas, o Aladdin do Mega era melhor "porque nele ele tem uma espada"? Quais os méritos e acertos do nosso aniversariante da vez, a.k.a. "Aladdin sem espada"?

Shinji Mikami vs. David Perry

Articulando uma parceria com a Virgin Games, de olho em uma tecnologia única de transferência de gráficos de animação tradicional para sprites animados de alta qualidade, a Sega preparou uma versão exclusiva própria de Aladdin, para distribuir como novo sucesso Disney em seu Mega Drive. Por trás do projeto, um produtor que marcaria época na era 16-bits: David Perry. Enquanto isso, do lado da Big N, a produção ficou nas mãos da antiga parceira Capcom, com o projeto sob chefia de um novato chamado Shinji Mikami, que com isso passava a coordenar simultaneamente a produção da adaptação de Aladdin e um icônico game baseado na série televisiva "Goof Troop" ("A Turma do Pateta"), o também clássico Goof Troop (SNES)



David Perry marcaria época na indústria dos anos 1990 ao deixar a Virgin para formar sua própria companhia, a Shiny Entertainment, sendo o responsável direto por títulos como Earthworm Jim e MDK. Na década seguinte, Perry seria co-fundador da Gaikai, serviço pioneiro de streaming de games que acabaria adquirido pela Sony e transformado no PlayStation Now.

Já Mikami, apenas três anos após o lançamento de Aladdin, passaria a ser reconhecido como coordenador de um "pequeno" projeto seu chamado Biohazard (ou Resident Evil, na versão ocidental), não fazendo menos do que ter um papel central em colocar o Sony PlayStation no mapa, e de quebra fundando um subgênero definidor da indústria nas gerações subsequentes, o survival horror. O produtor teria uma longa carreira de acertos na Capcom, supervisionando a produção de diversos outros sucessos da franquia Resident Evil, além de projetos paralelos como Dino Crisis.



No campo audiovisual, novamente talentos de ponta trabalhando nos dois lados. Para a parte gráfica, a versão da Virgin contou com sua técnica patenteada de "Digicel", que transportava células de animação desenhadas à mão e fornecidas pelos próprios animadores da Disney para sprites de alta qualidade e animação fluída; enquanto a versão do Super Nintendo se valeu do domínio que os desenvolvedores da Capcom já possuíam sobre o sistema, trazendo uma belíssima sprite art que, com o uso acertado da plaeta de cores do console, trouxe um resultado que provavelmente envelheceu melhor do que o próprio Digicel. Na parte sonora e musical, também só feras: o icônico Tommy Tallarico do lado da Virgin, enquanto a Capcom escalava as compositoras lendárias Yuki Iwai e Yuko Takehara se uniram ao novato Setsuo Yamamoto.

Com dois produtores de sucesso e equipes de reconhecida capacidade técnica e de design por trás das versões rivais, não é de se surpreender que ambas as versões tenham sido bem recebidas tanto pelo público quanto pela crítica. No campo das vendas, sucessos avassaladores dos dois lados: a versão de Genesis foi o terceiro jogo mais vendido de todo o console, ficando atrás apenas de Sonic the Hedgehog 1 e 2. Já a versão do Super Nintendo foi tecnicamente o segundo jogo mais vendido da Capcom para o console, ultrapassando até mesmo Mega Man X e ficando atrás apenas das múltiplas versões de Street Fighter II

Prince of Agrabah

Enquanto a contraparte da Virgin trazia o herói em uma aventura de ação 2D com elementos de plataforma, o título de Aladdin da Capcom figurava o personagem em uma estrutura e jogabilidade totalmente diferentes, muito mais próximas do gênero de plataforma "puro" propriamente dito. Não se trata apenas da ausência de um movimento de espada, mas de toda uma mudança de level design e de mecânicas que transformam cada um dos dois jogos em uma experiência única.

Nesse sentido, o game acaba se assemelhando bastante com outro título clássico de plataforma 2D que se passa em ambientação semelhante. Tal qual ocorre em Prince of Persia, Aladdin explorou desafios de ação acrobática a partir de comandos simplistas. Com muita plataformagem e pouca interação contra inimigos, o jogo é um festival de escaladas, penduricadas, e backflips para dar inveja a qualquer versão do tradicional "parkour persa". Ao invés da precisão e do realismo, o jogo trouxe uma movimentação rápida e fluída, traduzindo na jogabilidade a icônica primeira aparição do personagem, em fuga pelo mercado da cidade.


Felizmente, a jogabilidade do título consegue bancar muito bem seu ótimo level design. Aladdin é controlado com o misto exato de facilidade e precisão exigidos para todo bom jogo de plataforma. Movimentos aparentemente complexos e visualmente interessantes podem ser executados a partir dos comandos mais simples e tradicionais do gênero: B pula, Y corre/dá impulso e A lança as maçãs coletáveis para estontear os inimigos (curiosamente ponto em comum das duas versões do título). Um movimento adicional que pega muita gente desprevenida é o uso de um power-up coletável na maioria das fases (um rolo de tecido), com o qual Aladdin pode planar com uma espécie de pára-quedas ao pular segurando-se o R.

Se a pixel-art da versão de SNES penava para impressionar frente aos resultados inovadores do processo de Digicel, é no campo da jogabilidade que esta versão de Aladdin consegue bater o adversário rumo ao empate técnico das duas versões. Dependurando-se em mastros, escalando barracas e pulando por sobre plataformas das mais diversas, o herói avança com um estilo de jogo viciante que adianta algumas das tendências que o gênero viria a adotar ao longo dos próximos anos.



Revisitando o épico

Contando com seis fases no total, o game toma compreensíveis liberdades em relação ao filme, em especial inserindo todo um segmento original que ocorre entre o encontro do herói com o Gênio e o ato final da trama, no qual o herói resgata o mascote Abu de uma pirâmide amaldiçoada. Apesar de "ornar" muito bem em termos temáticos e visuais com o restante do jogo, como fã da animação fica o questionamento: por que não uma fase de neve, nos "Confins da Terra" para onde Jafar bane Aladdin durante o confronto final do filme?

As fases do jogo são:

The Market Place



Inspirada na sequência musical "One Jump Ahead/Correr Para Viver", a fase é situada no mercado de Agrabah. As sequências introduzem o jogador à maioria das mecânicas do game, e trazem uma alta incidência de inimigos a serem derrotados (guardas do palácio). A música é uma composição original (extremamente grudenta na cabeça) que faz referências de estilo à trilha sonora do filme. 

Trata-se da única fase, fora as duas finais, que se encerra com uma batalha contra um chefe - o comerciante de frutas que quer punir Jasmine por pegar uma maçã sem ter dinheiro para pagar.


The Cave of Wonders

Inspirada na busca pela lâmpada mágica, traz uma progressão de cenários diversos, e foca mais em desafios de plataformagem do que no combate com inimigos. A trilha sonora é uma das melhores composições originais do título, uma excelente composição que dá uma amostra do quanto o time de compositoras da Capcom já masterizava o uso da paleta de sons do SNES.

Escape From The Cave of Wonders


A temida, detestada e eternamente assombrosa "fase do tapete", na qual nossos heróis têm que escapar da titular caverna em processo de autodestruição, em alta velocidade através de corredores estreitos e irregulares e correndo de um rio de lava. 

Versão "light" da traumatizante Turbo Tunnel, a "fase da moto" de Battletoads (NES), a sequência é mais um dos pontos de convergência com a versão do Mega Drive, que conta com sua própria versão do pesadelo.

Inside The Genie's Lamp


Aladdin visita o interior da mente fragmentada e turbulenta do hiperbólico e sempre divertido Gênio, onde inúmeros perigos lisérgicos colocam em risco o futuro da recém-iniciada relação amo-Gênio. A fase conta com uma bela renderização de "Friend Like Me/Nunca Teve Um Amigo Assim" como trilha sonora, e traz um level design diversificado e muito divertido, explorando praticamente todos os movimentos de que dispõe o herói. Novamente, os desafios se concentram na plataformagem, com bem poucos inimigos pontuando o nível.

The Pyramid


A citada fase original, cujos acontecimentos não tem paralelo com os eventos do filme. Com um cenário de inspiração egípica, trata-se de uma fase desafiadora que combina a plataformagem com inimigos variados - 
mas o que diabos os guardas do Sultão estão fazendo protegendo essa pirâmide?

Ao final, um nível interlúdio com Aladdin e Jasmine viajando sobre o tapete mágico traz ao jogador a chance de coletar mais gemas sem grandes esforços - o diametral oposto da outra "fase do tapete", a sequência atua apenas como um bônus que serve de ocasião para uma versão instrumentada de "A Whole New World/Um Mundo Ideal".

Jafar's Palace


O combate final se desenrola através de níveis horizontais repletos de obstáculos novos e sequências de plataforma do tipo "pense rápido!". Dois combates contra Jafar, um em sua forma humana e uma batalha final contra sua transformação em serpente gigante encerram o game com chave de ouro - dois bosses com a tradicional qualidade das produções da Capcom da época, que nos fazem lamentar a ausência de batalhas do tipo no "miolo" do game.


Um clássico imperdível

Revisitado hoje, Disney's Aladdin do Super Nintendo continua a ser uma excelente pedida para os fãs do gênero plataforma, trazendo jogabilidade primorosa e level design bem executado combinados em uma experiência curta, porém bastante recompensadora. Imperdível para os fãs da animação, o jogo dá vida ao filme infantil clássico trazendo com muita personalidade, acertando em cheio no quesito audiovisual. 

Por isso, deixemos de lado as picuinhas entre as versões e aproveitemos dois clássicos que, sob abordagens diferentes, mostraram o quanto uma adaptação bem-feita é capaz de contrariar a maldição dos games baseados em filmes!


(Mas que essa da Capcom é a melhor, ah isso é!)
Giba Hoffmann é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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