Por que o estilo visual de The Legend of Zelda muda a cada novo jogo? A Nintendo explica

Diretor de arte da série também explicou a decisão pelo estilo gráfico de Breath of the Wild.



A cada novo The Legend of Zelda, a Nintendo surpreende os jogadores não apenas pelas novas mecânicas e jogabilidade, mas também no aspecto visual. A série lendária não segue um estilo gráfico único, em cada título inédito há uma nova direção artística.

Nos últimos anos, acompanhamos o visual cartunesco em The Wind Waker (GC), uma proposta mais realista em Twilight Princess (GC/Wii), gráficos cel-shading inspirados no impressionismo em Skyward Sword (Wii) e uma mistura de realismo com traços de anime em Breath of the Wild (Wii U/Switch). Mas porque a Nintendo muda o estilo visual de The Legend of Zelda?


Em uma entrevista publicada no livro recém-lançado The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion em inglês, o diretor de arte Satoru Takizawa explicou que a Nintendo procura diferentes visuais para expressar o mundo único de cada jogo da série. "Imagino que há muitas pessoas que se perguntam por que os visuais de The Legend of Zelda mudam a cada novo jogo na série. Procuramos a melhor maneira de expressar o espírito único desse jogo em particular e criar um mundo que será emocionante para os jogadores entrarem e explorarem. Muitas vezes, os resultados vêm de tentativa e erro", revelou Takizawa.

Além disso, o diretor explicou a decisão que levou a Nintendo a optar pelo estilo visual de Breath of the Wild. "Com Breath of the Wild, passamos muito tempo pensando em como representar visualmente esse enorme mundo aberto. O tema desse jogo  foi "revisitar as expectativas", o que me deixou perplexo sobre como expressar aquilo visualmente [risos]. Ao mesmo tempo, senti que era uma oportunidade ideal para estabelecer um estilo que se tornaria a versão definitiva da arte de The Legend of Zelda", disse.


Segundo ele, a Nintendo optou por mesclar por o realismo do mundo do jogo com pintura para acompanhar a jogabilidade, acrescendo elementos de humor para agilizar as ações. "Após muita preocupação, indo e vindo, criamos um estilo de arte pictórica que combinou o realismo do mundo do jogo com a sua jogabilidade. Por exemplo, se você cortar uma árvore no jogo, ela imediatamente cria uma lenha. Isso foi uma contração intencional da realidade que corta porções do jogo que o jogador pode achar chato ou faz com que o tempo mais curto de espera seja mais divertido com comédia".

"Queríamos criar um mundo que pudesse acomodar os elementos fantásticos de Hyrule sem sacrificar um estilo de arte mais realista, e fizemos isso criando um híbrido dos dois que permitiria aos jogadores suspender sua descrença quando certas coisas acontecessem. Isso nos permitiu incluir uma ampla gama de ideias dos designers e possibilitou ter algumas coisas malucas acontecendo. Por exemplo, o jogador é capaz de jogar um monte de ingredientes em um pote para fazer uma sobremesa aparecer. Descobrimos que injetar humor na taquigrafia visual ajuda os jogadores a perdoar o intervalo da realidade", completou Takizawa.


Alex Sandro de Mattos é formado em Gestão de TI. Entre se aventurar por Hyrule e se perder em Silent Hill, gosta de publicar fatos interessantes e bobagens no Nintendo Blast. Pode ser encontrado jogando games 2D e também no Facebook.

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