Pokémon Red & Blue (GB): 20 anos da estreia da franquia no Ocidente

Há duas décadas, os monstros de bolso se preparavam para estender seu domínio para além de sua terra natal.

Para os fãs mais antigos pode ser até difícil acreditar, mas completamos recentemente duas décadas nos separando de um dos eventos mais importantes da história dos games — e da cultura pop em geral. Ao final de 1998 chegavam às lojas norte-americanas Pokémon Red & Pokémon Blue (GB), adições tardias à biblioteca do já veterano pequeno notável da Nintendo, mas que teriam um impacto definitivo e duradouro em todo mercado de games portáteis.

Em antecipação às revisitações de Let's Go Pikachu & Let's Go Eevee (Switch), relembre conosco um pouco de como foi essa chegada triunfal e nos acompanhe na tentativa de desvendar alguns dos principais segredos por trás desse grande sucesso.

Do Japão para o mundo

Muita expectativa e alguma hesitação rodeavam o lançamento. É sabido que a Nintendo investiu uma cifra altíssima em publicidade, sendo que a versão localizada do anime — sucesso consolidado em terras nipônicas —, foi cuidadosamente utilizada como carro-chefe para o game nos EUA. A produção foi ao ar algumas semanas antes do lançamento do título, como forma de aquecer os ânimos da garotada para a novidade — a qual, temiam os executivos da Big N na época, teria dificuldades em emplacar fora de seu país de origem. Enquanto isso, a série já se estabelecia como um sucesso multimídia no Japão, e já recebia à época a versão repaginada Yellow, dois anos após o lançamento das versões originais Red e Green, visando acompanhar o sucesso bombástico do programa televisivo.

Um dos primeiros anúncios de Pokémon a dar as caras no Ocidente.
Hoje em dia, para quem conheceu o efeito cataclísmico da “pokémania” em seu auge, as preocupações a respeito da recepção internacional da franquia podem parecer exageradas. Porém, vale lembrar que na época o JRPG ainda era considerado um gênero de nicho no ocidente: Final Fantasy VII (PS) vinha quebrando esse paradigma ao longo do mesmo ano, porém em uma plataforma e sob uma abordagem completamente diferentes. Teria o Game Boy, com toda sua limitação técnica, o apelo necessário para emplacar um inesperado sucesso do gênero aqui por essas bandas?

Sim, ele tinha. E como tinha! A pokémania se alastrou rapidamente: crianças, adolescentes e adultos se encantaram com as criaturas de bolso, e Pokémon foi rapidamente elevado a um status icônico pouquíssimas vezes alcançado por qualquer franquia estreante, entrando no imaginário da cultura pop para nunca mais sair.


No ano seguinte, com a estreia do anime na Rede Record, a febre ganharia força no Brasil, fazendo com que Red e Blue fossem os primeiros RPGs, senão os primeiros jogos, de toda uma nova geração de gamers, efeito que se repetiu em diversos territórios.


Em pleno frênesi da passagem para o 3D e pela busca por gráficos realistas e mecânicas complexas, a experiência aparentemente simples, (semi-)monocromática e pixelizada do universo fantástico de Pokémon ganhou a guerra pela atenção de milhões de jogadores no mundo todo. Que tal voltar no tempo para perguntar: quais foram os segredos desse acerto colossal da produtora Game Freak?

Temos que pegar!

Tudo começou com uma visão do game designer Satoshi Tajiri. Ou melhor dizendo, uma combinação entre uma memória e uma visão. Ao observar a conexão entre dois Game Boys via Cabo Game Link, Tajiri se lembrou de seu hobby de infância — capturar insetos — e, a partir disso, visualizou um jogo em que os jogadores colecionassem criaturas em seus portáteis e se utilizassem do cabo para fazê-las competir ou trocá-las entre si. Nascia Capsule Monsters, a primeira versão conceitual do que viria a se tornar a primeira geração de Pokémon.


O projeto de Tajiri foi visionário em diversos níveis, sendo que muito do segredo do título pode ser retraçado para este momento inicial. Pode-se dizer que Capsule Monsters foi uma das primeiras tentativas de se transformar as populares máquinas de gashapon (máquinas de venda aleatória de brinquedos em cápsulas) em game — décadas antes de títulos com mecânicas gacha (jogos free-to-play baseados em obtenção randômica de personagens e/ou recompensas variadas) se tornarem uma febre multibilionária no Japão. Combinar o colecionismo ao jogo portátil se provou uma ideia tão acertada e poderosa que variações dela são vistas até hoje, com toda a força não apenas no 3DS como também nos games mobile.


Aliado aos designs do parceiro de fanzine Ken Sugimori, Tajiri trabalhou por vários anos no refinamento de sua ideia inicial — que, como toda ideia revolucionária, encontrou bastante resistência inicial. Mesmo com as habilidades combinadas de Tajiri, que já possuía experiência reconhecida como game designer, e Sugimoto, cuja arte para as criaturas viria a se tornar absolutamente icônica, o projeto acabaria levando bastante tempo para se realizar. Foi apenas com o apadrinhamento de Shigeru Miyamoto e com seis anos de trabalho pesado que Capsule Monsters se tornou Pocket Monsters Red e Pocket Monsters Green.

“Olá! Bem-vindo ao mundo de Pokémon!”

Para realizar a ambiciosa ideia de Satoshi Tajiri, a equipe de produção investiu em uma combinação potente: simplicidade e profundidade. Extremamente acessível, o jogo possui um apelo imediato até mesmo para quem nunca havia pensado em jogar um RPG até então. Por outro lado, o título traz variedade e complexidade o suficiente para manter os veteranos do gênero entretidos por dezenas (ou centenas) de horas a fio.

Parte desse acerto se deve a um elemento central para o gênero: a construção de mundo. Não é à toa que a experiência se inicia com o Prof. Oak (ou Carvalho, para os puristas) cumprimentando pessoalmente o jogador, inserindo seu avatar no universo de Pokémon. A jornada por Kanto começa literalmente trazendo você para o papel principal, de forma tão eficiente que é como se o jogo se iniciasse no seu quarto, e não no quarto de um determinado personagem.


Sem se demorar em diálogos ou cenas mais alongadas do que o estritamente necessário, o game apresenta um objetivo claro e bem definido desde o início, ao mesmo tempo em que constrói uma sensação de liberdade ao jogador para escolher os rumos de sua jornada. A exploração é incentivada desde os primeiros eventos, que são montados de forma a fazer com que o jogador decida deixar a cidade por conta própria. Por sua vez, a possibilidade de escolha do Pokémon inicial traz ares de personalização à experiência e já garante o primeiro vínculo emocional com as adoráveis criaturas.

O game design primoroso faz com que o jogador não perceba os momentos em que o jogo “segura sua mão” para orientar suas ações. A batalha inicial contra o rival não é um tutorial, mas o primeiro passo de uma vendeta histórica. O caminho para a batalha final do jogo, a Pokémon League, encontra-se já em Viridian City, a segunda cidade da jornada: ao invés do diálogo expositivo, o jogador visualiza “pessoalmente” sua meta final, e conta com a devida provocação de seu rival como forma de explicação e incentivo. Em nenhum momento percebemos que a Viridian Forest é um imenso tutorial sobre batalhas, status, captura e evolução (com os pokémon do tipo inseto servindo como ilustração perfeita do conceito!).


Numa segunda camada, por trás dessa imersão tão simples e direta, escondem-se os mistérios. Quem é o Gym Leader de Viridian? Qual o objetivo da Equipe Rocket? O que acontecia na Pokémon Mansion? O que, afinal de contas, é o MissingNo.? Como obter Mew, o 151º pokémon?

Grande parte do segredo do sucesso desses jogos está nos elementos de seu lore, os quais são expostos de forma sempre sutil e indireta, emprestando por vezes os ares minimalistas das jornadas urbanas fantásticas de Earthbound. A trilha sonora de Junichi Masuda embala perfeitamente essa abordagem, ajudando a garantir os contornos vivos e colorindo com emoção própria cada cidade, rota e localidade (Lavender Town que o diga!). 

A jornada e as batalhas

Aliado a este game design ingenioso estava o primoroso sistema de batalhas do jogo. O mero colecionismo das criaturas carismáticas poderia até entreter, mas não seria o suficiente para garantir o imenso fator replay do produto final. Entram em cena as muito bem construídas mecânicas de batalha!

As limitações de quatro habilidades por pokémon e seis pokémon na equipe podem parecer óbvias vistas de hoje, mas foram uma escolha arriscada e inovadora para a época. A variedade de combinações possíveis apresentava uma ampla diversidade de táticas aos jogadores: um desafio à altura do iniciante, um sistema flexível o suficiente para os mais experientes explorarem das mais diversas formas. O mesmo se pode dizer do sistema de fraquezas e resistências que, embora menos balanceado nessas entradas iniciais, incentivava a escolha criativa de estratégias e de montagem de equipes que perdura até os dias de hoje.

Outro ponto que chamava a atenção como inovador era o fato de que os pokémon da mesma espécie e level podiam diferir um do outro, tanto em termos de stats quanto pela escolha dos golpes. Além de dar maior unicidade às criaturas, esses fatores de imprevisibilidade e experimentação complementam perfeitamente os ares de jornada livre, oferecendo ao jogador a experiência completa de se sentir um treinador no RPG. 

Parte dessa experiência, inclusive, vinha da realização da visão inicial de Tajiri: as trocas e batalhas locais trouxeram a possibilidade de interação instantânea entre os jogadores em seus respectivos saves com enorme praticidade, em um nível de interação social que apenas alguns títulos seletos dos games de PC ofereciam na época. Um formato visionário que revolucionou o entendimento sobre o alcance de um título portátil, em tempos muito anteriores aos smartphones ou ao uso corriqueiro da internet.

Uma experiência inesquecível

Pokémon Red e Blue foram bem sucedidos ao ponto de garantir instantaneamente e sem cerimônias o lugar da franquia ao lado dos grandes nomes dos games. Vinte anos atrás, quando os jogos ainda estreavam no ocidente, sua continuidade já era mais do que preparada: como a recém descoberta demo de Pokémon Gold datada de 1997 revela, a inspiração e o ritmo de trabalho da Game Freak só aumentaram após a conclusão do projeto inicial. Por sua vez, o fascínio dos fãs com a descoberta recente mostra o quanto o mundo e os mistérios de Pokémon permanecem cativando as imaginações, mesmo após tanto tempo.

A primeira geração de Pokémon pode ser vista hoje como datada em termos técnicos ou no fator novidade — ainda mais levando-se em conta as continuações, remakes e revisitações diversas da experiência original. Porém, em termos de diversão, os seguidores fiéis da série e as gerações sempre renovadas de jogadores completando seus figurativos 10 anos (que podem ser 5, como podem bem ser 30!) e iniciando suas respectivas jornadas não nos deixam mentir: o game de vinte anos envelheceu como se não houvesse passado um só dia sequer.

Revisão: Diogo Mendes
Publicado originalmente na Revista Nintendo Blast nº 107
Giba Hoffmann é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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