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Análise: YIIK: A Postmodern RPG (Switch) traz experiências metafísicas na virada do milênio

Visitando os limites da realidade como se fosse 1999.


YIIK: A Postmodern RPG ("YIIK" lê se "why-two-kay", conforme o próprio jogo rapidamente tem a gentileza de esclarecer) é uma produção indie que se propõe como tributo aos saudosos JRPGs da longínqua década de 90. Ao mesmo tempo em que a ambientação urbano-surrealista e as temáticas metafísicas evocam fortemente Earthbound (SNES), a experiência também é pontuada por acenos a outros expoentes do gênero, como Pokémon Red & Blue (GB) e as icônicas entradas da série Final Fantasy no primeiro PlayStation.


A forma como o título se dirige ao seu material de inspiração é bastante inventiva: trata-se não apenas de referenciar alguns elementos desse estilo, mas também de "trazer para dentro dele" uma versão surrealista da época em que foram lançados. Para além do caráter de tributo, o game constrói uma narrativa bizarra, ambiciosa e cheia de abstração  existencial e psicodelia visual —  a fórmula perfeita para uma experiência do tipo  "ame ou odeie".


Revisitando de maneira criativa  —  ainda que de forma imperfeita — algumas das mecânicas tradicionais do gênero, o RPG tenta cativar os jogadores que simpatizem com a premissa nostálgica e estejam em busca de algo experimental e inusitado. Trazendo para primeiro plano o desenvolvimento da narrativa, o jogo se propõe a retomar mecânicas clássicas sob um estilo próprio, buscando nos situar no que parece familiar para então nos surpreender com o bizarro e o inesperado.

Da apresentação visual minimalista e abstrata (que inclui personagens que parecem propositalmente se mover em framerate baixo) aos temas psicodélicos e existenciais que pontuam a narrativa, YIIK é um título de personalidade que parece saber aonde quer chegar. Será que ele chega lá? E, se chega, será que a gente consegue alcançá-lo?


Fim do mundo e "bug do milênio" 

Alex é um rapaz recém-formado em artes que retorna para a casa de sua māe, em sua cidade natal de Frankton, visando tomar fôlego antes de decidir os próximos rumos de sua vida. O que o jovem não sabe, de início, é que o local provinciano e aparentemente tranquilo reserva para ele muito mais do que as memórias nostálgicas de sua infância.

Após ter sua lista de compras roubada por um misterioso gato que parece saído de uma pintura surrealista, Alex entra em uma perseguição que o leva até uma construção abandonada. Aparentemente carregado até os limites da realidade por uma série de eventos bizarros, o jovem conhece uma garota enigmática e acaba presenciando um desaparecimento surreal.



Os eventos desse dia absurdo levam Alex a perseguir informações sobre eventos sobrenaturais e aparições inexplicáveis, dando início a uma busca obstinada pela verdade. Contando com o auxílio virtual do fórum online ONISM 1999 e a ajuda em carne-e-osso de outros jovens cujas vidas foram tocadas pelo absurdo, Alex parte em uma jornada que o coloca frente a frente com as misteriosas existências sobrenaturais conhecidas como Entities.

Qual seria a ligação entre esses eventos e o misterioso Y2K (apelido em inglês do evento que foi conhecido por essas bandas como "bug do milênio"), desastre tecnológico anunciado que pode prenunciar o apocalipse na virada para o temido ano 2000? As respostas que YIIK oferece são divertidamente repletas de cenários horripilantes, filosofia barata e quebras inesperadas da quarta parede.



A renderização do ano místico de 1999 é desde o início assumida com um enfoque surrealista, bem-humorado e autoconsciente. Mesclando arquétipos bastante contemporâneos com elementos mais propriamente noventistas, a construção de mundo consegue um resultado bastante único. O protagonista Alex, por exemplo, é praticamente um (pós-)hipster contemporâneo, inserido forçosamente no contexto de sua própria infância saudosa marcada pelos primórdios charmosos (e terrificantes) da internet.



Por sua vez, aliados como Michael, Vella e toda a trupe de excêntricos que se reúne ao longo da jornada contrabalanceiam esse aspecto de sátira, trazendo perspectivas diferentes e criando mais camadas de mistério em torno da trama central, que se mantém envolvente e intrigante do início ao fim.

Apesar de Alex em alguns momentos não ser o mais simpático dos protagonistas, a narrativa se serve muito bem do artifício de quebra da quarta parede a partir do qual nós temos acesso a mais informações a respeito de sua perspectiva pessoal sobre os fatos. A narrativa introspectiva não apenas complementa as interações entre os personagens, mas mostra também várias facetas diferentes de nosso protagonista, ajudando a vendê-lo como "herói" crível mesmo que seu comportamento por vezes não seja lá dos mais admiráveis.



Com um roteiro e construção de mundo bem trabalhados dentro da proposta do jogo, a progressão da história acaba sendo seu atrativo principal, e é provavelmente o fator determinante central para saber se o jogo cairá no terreno do "ame" ou "odeie" para um dado jogador. Muito mais do que o saudosismo de estilo ou época, o que o título tem de mais único e substancioso a oferecer é o desenvolvimento de sua trama bizarra.


JRPG1999

Embora beba das fontes dos JRPGs que fizeram época no período de virada do milênio abordado pela trama, a experiência de YIIK acaba assumindo desde o início uma personalidade própria que o distancia de suas musas inspiradoras. Ou seja, trata-se menos de recriar a experiência desses clássicos e mais de se utilizar de sua inspiração para criar cenários oníricos que evoquem o mistério e a magia que esses games possuiam quando experienciados durante a infância.

Se quisermos comparar a abordagem do jogo aos títulos aos quais presta homenagem, pode-se dizer que a progressão da história segue sobretudo um estilo próximo das sequências mais lineares das entradas 32-bits de Final Fantasy (aquelas do primeiro disco, com muito diálogo e pouca liberdade).
Ao contrário do que o design de mapa reminiscente da série Pokémon pode sugerir em um primeiro momento, a jornada de Alex não é uma exploração gradativa de um mundo aberto , ainda que a narrativa tente trazer um pouco da imersão minimalista os RPGs da Game Freak.

Com diálogos bem trabalhados (e longos) e enfoque narrativo na interação entre os personagens, o desenvolvimento da história se dá com traços que se aproximam do funcionamento de uma visual novel. Consciente de que seu grande ponto forte é a narrativa, o título busca um equilíbrio entre sequências exploratórias mais interativas e segmentos de história.



Se é verdade que a trama se mantém intrigante e não perde o pique ao longo de toda a experiência, isso se dá ao custo de uma estrutura bastante linear de jogo. Ao invés de tentar disfarçar a linearidade da experiência com uma profusão de sidequests ou quaisquer outros elementos do tipo, a produção conta com o desenvolvimento intrigante da trama e de seus personagens como principal ponto de apoio para manter o jogador envolvido. Na sequência final do enredo, uma mudança inesperada de mecânica garante um fôlego renovado em termos de ritmo.



A aposta dá certo, especialmente se levarmos em conta as digressões surreais que pontuam a trama. Espaços psicodélicos abstratos e eventos inexplicáveis interrompem a narrativa nos momentos menos esperados, contribuindo com o fator de mistério (e terror) que dá o clima da aventura.

A boa construção dos personagens e a presença de elementos simples e eficientes de imersão também ajudam. Evitando lugares-comuns e se servindo de diálogos bem escritos, os personagens cativam de cara e conseguem fazer o jogador se sentir em casa nesse mundo bizarro. A possibilidade de se acessar o fórum online ONISM 1999 é um incremento que ajuda a intensificar a imersão, mostrando que a adição de mais elementos do tipo poderia ajudar bastante com o problema da linearidade.


A arte do combate metafísico 

A exploração do mundo de YIIK segue o estilo clássico dos JRPGs: cidades repletas de NPCs e construções variadas, ligadas por um mapa-mundi onde uma versão diminuta de nosso protagonista viaja longa distâncias em poucos passos. O título mescla o estilo de fantasia com sua ambientação "realista" inserindo estradas que cortam o território e as quais só podem ser atravessadas em pontos específicos (com isso, é claro, dosando a exploração do jogador).



Como não poderia deixar de ser, esses campos verdejantes encontram-se repletos de monstros dispostos a lutar. Uma horda de criaturas pós-modernas infesta tanto o mapa do mundo quanto as diversas dungeons do jogo  —  no primeiro caso, atacando via encontros aleatórios; no segundo, visíveis (e evitáveis) como espectros no mapa.

Curiosamente, ambos os tipos de batalha parecem seguir um roteiro pré-definido de progressão. Inimigos visíveis no mapa não reaparecem após serem derrotados, e os encontros aleatórios parecem seguir um número pré-determinado, cessando totalmente após certo número de combates.



Para enfrentar esses grupos pesadelísticos de refugos de Earthbound, nossos heróis contam com equipamentos igualmente pós-modernos. Alex, por exemplo, honrando seu espírito hipster, ataca os inimigos equipando-se com discos de vinil. Seus companheiros de investigação paranormal também dispõem de armas igualmente inusitadas, as quais vão de keytars (instrumento híbrido de teclado/guitarra) até bambolês, passando por máquinas fotográficas.

As batalhas seguem um esquema de combate por turnos com ordem pré-determinada. A party do jogador consiste de no máximo quatro personagens, que podem ser trocados em tempo real com outros que estejam "na reserva". Cada personagem possui um estilo de combate próprio, sendo que se fazem presentes todos os elementos tradicionais da fórmula —  habilidades ofensivas e defensivas, uso de itens e áreas de efeito variáveis para as diferentes técnicas são alguns dos componentes centrais das lutas.



O jogo se diferencia da fórmula padrão do gênero ao implementar um componente interativo extra. Todas as ações requerem do jogador a execução de comandos específicos em minigames de resposta rápida, que variam de acordo com a arma e técnica em questão.

Por exemplo, o ataque padrão de Alex envolve pressionar o botão A nos setores certos de um disco em movimento. Já com Michael, personagem usuário de uma técnica milenar que mistura karatê com fotografia, é preciso efetuar uma sequência aleatória de três botões no ritmo correto. Cada técnica de cada personagem, por sua vez, tem seu minigame próprio, com complexidade (e controlabilidade) variáveis entre o leve e divertido e o sumariamente impossível.



A precisão nos minigames influencia no sucesso ou não do ataque, sendo que desempenhos muito bons podem resultar em ataques críticos ou mesmo no uso de técnicas secretas mais avançadas. Na hora de se defender, vale o mesmo: é possível levar os golpes sem qualquer "amortecimento", defender-se para diminuir o dano ou até mesmo desviar por completo do ataque inimigo, a depender do sucesso no evento de resposta rápida. Complementando o sistema temos a barra de Time Energy, um poder temporal acumulado conforme nossos heróis tomam dano que pode ser utilizada para criar um "efeito câmera lenta" para se obter resultados melhores nos minigames.



O sistema adiciona um twist interessante que garante uma dinâmica mais acelerada ao combate por turnos, embora certamente não seja o suficiente para convencer aqueles que não apreciam o estilo. Além disso, ele acaba por tornar as batalhas mais longas e acirradas do que o normal para o subgênero. Ao invés de centenas de batalhas repetitivas moendo as mesmas criaturas indefesas, o grinding de YIIK se dá através de poucos combates mais longos e equilibrados, nos quais o jogador deve estar atento o tempo todo para atacar e defender da melhor forma possível.



A progressão dos personagens é feita através do psicodélico sistema da Mind Dungeon, construção extra-dimensional visitada por Alex onde os pontos de experiência acumulados por batalha são gastos para se descer mais e mais fundo no plano astral. Na prática, trata-se de um sistema bastante básico de distribuição de pontos por atributos  —  cada andar representa um nível e cada sala um atributo a ser aumentado.

Cada nível tem um custo fixo de 100 EXP, o que mantém a progressão a um ritmo constante, e a customização praticamente se restringe ao nosso personagem principal. Um incremento muito interessante é o uso da técnica Banish, que aprisiona Entities na Mind Dungeon e possibilita que sejam derrotadas novamente em um minigame. Em caso de sucesso, é possível se obter um bônus extra para o atributo escolhido para a sala  "assombrada". Falhar, no entanto, significa perder o acesso à sala para sempre.



Embora alguns dos eventos de resposta rápida acabem sabotados por controles pouco responsivos, no geral as batalhas divertem bastante, sendo provavelmente o segundo elemento mais interessante da experiência, logo após a história.

A apresentação audiovisual inventiva e a irreverência dos personagens, monstros e ataques garantem ao conjunto uma personalidade marcante, e ao longo de toda a extensão do jogo em nenhum momento senti estar tendo que superar batalhas demais (pelo contrário, por várias vezes me vi caçando Monster Dens para exercitar técnicas ou testar equipamentos novos).



Fazem falta, no entanto, elementos de customização mais completos. Ao longo da maior parte do jogo, há relativamente poucas opções de armas e equipamentos, e o desenvolvimento das skills segue um padrão bastante linear. Uma maior liberdade de customização e a presença de mais subsistemas como o de banimento das Entities poderia emprestar mais substância ao sistema e incrementar o fator replay do título.



"1999 Bizarre Summer"

Ainda que passe por dificuldades com problemas técnicos e peque pela pouca variedade de opções de customização dos personagens, depõe a favor de YIIK que seu enfoque não esteja nas mecânicas, mas no conjunto da experiência, capitaneado pela narrativa inventiva marcada pelo alinhamento bem realizado entre construção de personagens carismáticos, trama cativante e trilha sonora excepcional.



Seu aproveitamento depende inteiramente da capacidade da premissa do jogo em captar o interesse do jogador. O título certamente não é capaz de rivalizar com suas musas inspiradoras da era do PlayStation em termos de complexidade, inventividade de mecânicas ou polimento. Trata-se de uma produção que se arrisca em tomar elementos pinçados do gênero e, reorganizando-os de forma simples e básica, tenta compor uma experiência totalmente inédita e marcante. Nesse quesito, mesmo com as limitações técnicas, YIIK consegue ser inegavelmente bem sucedido.

Mais focado em causar impressões do que em recriar mecânicas, trata-se de um daqueles títulos cuja experiência tende especialmente ao fator subjetivo — não muito diferente daqueles games obscuros e antigos que jogamos ao longo da infância, os quais não sabemos muito bem se resisitiriam ao teste do tempo.


Prós

  • Trilha sonora excelente complementa muito bem tanto os visuais quanto a narrativa;
  • Trama misteriosa e intrigante mantém o jogador envolvido e curioso do início ao fim;
  • Premissa e ambientação originais e bem construídos;
  • Personagens carismáticos, bem realizados através de um ótimo trabalho de dublagem;
  • Sistema de batalhas dinâmico, criativo e sem redundâncias;
  • Texto repleto de bom humor nonsense.

Contras

  • Falta de polimento: presença de bugs e crashes que podem fazer perder o progresso;
  • Narrativa e progressão predominantemente lineares não aproveitam o potencial da boa construção de mundo;
  • Opções limitadas de customização dos personagens.
YIIK: A Postmodern RPG — Switch/PS4/PC — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Ysbryd Games

é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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