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Análise: Downwell (Switch) — cair no fundo do poço nunca foi tão interessante

O roguelike bastante vertical do game designer Ojiro Fumuto chega ao Switch.


Em uma bela noite no parque, como outra qualquer, um jovem curioso simplesmente decide se jogar em um poço que ele encontrou por ali — sim, só pela velha e boa curiosidade mesmo. Após uma breve queda dentro desse misterioso poço, o jovem herói logo percebe que caiu em uma longa e profunda caverna, repleta dos mais temíveis monstros do subterrâneo. Por sorte, o rapaz trouxe o seu fiel par de "botas-pistola", ou gun boots — botas que, convenientemente, atiram para baixo —, e, após calçá-las, ele se joga de vez em direção à árdua descida "poço abaixo". Essa é a premissa de Downwell, o roguelike vertical de Ojiro Fumuto que chega agora ao Switch depois de passar por várias outras plataformas desde 2015 (iOS, Android, PC e PS4), no entanto parece realmente estar em casa no console híbrido da Nintendo.

Descer nunca foi tão difícil

Downwell é um shoot 'em up de plataforma que corre em sentido vertical — graças ao processo de descer o poço — e conta com todos os tradicionais elementos do gênero roguelike, como permadeath (o velho "morreu, perdeu"), fases totalmente randomizadas e aquele sentimento geral de que cada run (tentativa de avançar no jogo) é uma experiência única, gerando um aprendizado que, aos poucos, constrói um eventual progresso. Se jogar dentro de um poço não é algo exatamente tranquilo, e Downwell faz questão de lembrar você disso a todo momento, prepare-se para morrer incontáveis vezes tentando passar da fase 1-2.



Pois é, a expressão "na descida todo santo ajuda" nunca fez tão pouco sentido. Para conseguir chegar até o final de cada estágio, o jovem curioso precisa se esquivar da melhor forma possível de uma considerável horda de morcegos, caveiras, fantasmas, slimes e diversas outras criaturas. Além de fugir desses monstros e dos obstáculos do cenário (como espinhos, por exemplo), outra opção bastante válida é utilizar as gun boots para destruir todos os inimigos que estiverem pelo caminho, o que também "levanta" um pouco o personagem, aumentando seu momentum no ar e facilitando um pouco a jornada para baixo.

Simplesmente aterrissar na cabeça da maioria dos inimigos já é o bastante para matá-los, só que as exceções a essa regra complicam bastante o processo. A "magia" do gameplay tão singular de Downwell consiste na constante criação de chain combos de inimigos pisados e/ou "metralhados" pelas botas-pistola. Cada monstro que for eliminado irá deixar um punhado de gems para trás, e quanto mais dessas gems você coletar, mais chances do personagem entrar em estado de gem high, o que aumenta seu dano consideravelmente. Longos combos podem gerar mais gems, recarregar tiros das gun boots (que geralmente só recarregam quando você pisa no chão) e ajudar a manter o gem high, por isso, combos são parte central da jogabilidade. O objetivo principal de Downwell é ficar sempre no ar, matando o maior número de inimigos e gerando combos até o final da fase, preferencialmente sem tomar dano ou tocar no "chão" (geralmente plataformas de madeira ou blocos quebráveis de pedra). Essa quase dança para não quebrar combo lembra um pouco as combinações insanas de pontos da franquia Tony Hawk Pro Skater, usando a manobra "manual" para se locomover e continuar o combo por longos períodos. 



Cada "mundo" é dividido em três fases, e no final de cada uma delas você pode escolher um upgrade de efeito passivo para o jovem curioso: coisas como matar inimigos e recuperar vida, causar um pequena explosão ao pisar em inimigos, ganhar mais HP instantaneamente ou atrair gems como um imã, por exemplo. Além disso, vários corações e upgrades que mudam o tipo de tiro das gun boots podem ser encontrados dentro das "salas secretas" espalhadas ao longo da descida ou em lojas onde você pode gastar gems — por isso, é preciso ficar ligado para não passar direto por uma dessas áreas e perder algum item valioso. Dois outros fatores também podem ser alterados de acordo com seu progresso: a paleta de cores do jogo (Downwell mantém um modesto número de três cores por vez) e o "estilo" do protagonista, alterando elementos como o peso, a vida e o jeito que o personagem interage com lojas e/ou upgrades.

Ojiro Fumuto era recém formado como cantor de ópera quando leu um artigo na internet, decidiu largar tudo e criar o seu próprio jogo de videogame. O décimo terceiro projeto de Fumuto foi Downwell, e, após você se jogar dentro do poço também, não vai ficar difícil perceber a quantidade de carinho e criatividade que certamente impulsionou a criação desse título tão simples, no entanto tão cheio de camadas ao mesmo tempo. Jogar Downwell pode ser uma experiência meio breve e frustrante às vezes, mas os gráficos estilo "Game Boy clássico" excelentes, a trilha sonora e sound design de primeira, e o gameplay polido, simples e desafiador sempre vão lhe trazer de volta para o poço. Esse é o game perfeito para se ter sempre no Switch e ir melhorando aos poucos, chegando cada vez mais longe com calma e curtindo tudo que a descida tem a oferecer. Para ter uma boa ideia de como Downwell funciona, visite o ótimo site oficial do jogo — "um jogo curioso", não dava para explicar melhor do que isso.



Prós

  • Gameplay polido, responsivo e desafiador; 
  • Ótimo visual e trilha sonora retrô;
  • Perfeito para curtas seções em modo portátil.

Contras

  • Dificuldade bem alta desde o começo;
  • Sem muito conteúdo extra além da experiência base.
Downwell — Switch/PC/PS4 — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Switch 
Revisão: Luigi Santana
Análise produzida com cópia digital cedida pela Devolver Digital

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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