Blast from the Past

The Legend of Zelda: Link's Awakening — a primeira aventura de Link no Game Boy

Saiba como um projeto pessoal se tornou o primeiro "Zelda" portátil — e ainda virou um clássico dos videogames.



The Legend of Zelda é uma franquia que certamente ocupa um lugar especial no coração de muitos jogadores. Talvez você tenha acompanhado o hype absurdo de Ocarina of Time durante o auge do Nintendo 64, começado com Twilight Princess no Wii, ou até mesmo descoberto o mundo de Hyrule por meio de A Link to the Past no saudoso Super Nintendo, mas uma coisa é certa: esses são jogos que nós, enquanto jogadores, raramente esquecemos.

No meu caso, a primeira aventura em que eu tive a chance de controlar Link não foi em Hyrule, não teve a Zelda (nem a Sheik),  Zoras, Gerudos ou Gorons, não mesmo. Na verdade, minha jornada inicial no mundo de "Zelda" nem ao menos teve cores — porque ela aconteceu no meu Game Boy "tijolão" com tela verde, pilhas AAA e um jogo maravilhoso chamado The Legend of Zelda: Link's Awakening.

Remake a caminho

Sucesso tanto de críticas quanto de vendas no seu lançamento em 1993, o jogo surpreendeu por ,basicamente, levar A Link to the Past, então lançado há dois anos para o SNES, ao mundo portátil. Inclusive, em fases iniciais do seu desenvolvimento, a proposta era que Link's Awakening fosse basicamente um port do popular título de Super Nintendo. No entanto (e para a sorte de todos) esse definitivamente não foi o caso, e Link's Awakening eventualmente não só se tornou um jogo totalmente original como fez questão de explorar uma série de ideias inéditas para a franquia.

Link encontra sua espada na praia e conhece uma misteriosa coruja
O sucesso foi tanto que, em 1998, o jogo recebeu uma pequena revisão durante a era do Game Boy Color, sucessor do portátil original: Link's Awakening DX, que além de cores ainda adicionou uma dungeon extra para a aventura. Vários anos depois, a versão DX foi disponibilizada no Virtual Console do 3DS e representou um raio de esperança para os fãs que sonhavam com algum tipo de remake ou continuação do clássico — eu mesmo falei por muitos anos para todo mundo: "não faz sentido a Nintendo não fazer um remake de Link's Awakening".

De fato, fazia tão pouco sentido, que, em 2019 (26 anos depois do lançamento original) esse glorioso remake de um dos melhores jogos portáteis de todos os tempos finalmente vai dar as caras no Switch. E agora que Link's Awakening está recebendo toda essa (merecida) atenção extra, é a hora perfeita para relembrar o jogo original do Game Boy, um "Zelda" diferente, ousado e desenvolvido com genuíno suor, amor e carinho por parte de toda a equipe — que, por incrível que pareça, não incluía o criador da franquia, Shigeru Miyamoto.

Um pequeno projeto

No início dos anos 90, Kazuaki Morita, atualmente diretor da SRD (System Research and Development, desenvolvedora ligada a Nintendo que trabalhou em todos os jogos da série Zelda),  gostava de brincar com um kit de desenvolvimento do Game Boy após seu horário de trabalho. Um belo dia depois do expediente, Takashi Tezuka, veterano da Nintendo desde 1984 e diretor de A Link to the Past, percebeu que seu colega estava criando um jogo de Game Boy sozinho só por diversão – e esse jogo era essencialmente uma versão de Zelda para o portátil.

Takashi Tezuka (esquerda) com Shigeru Miyamoto


Sem nenhum pretensão real de eventualmente lançar um novo título da série Zelda para o Game Boy, Tezuka se juntou ao pequeno projeto pessoal de Kazuaki Morita também "só por diversão". Em pouco tempo, vários outros colegas de trabalho tiveram interesse de integrar essa equipe, o que acabou resultando em um verdadeiro "clubinho" de trabalho que acontecia no escritório depois do trabalho "oficial". Lembrando que o Game Boy era um console novo e nenhuma dessas pessoas tinha muita experiência em desenvolver para o portátil, portanto todo o processo foi sobre experimentação desde o começo.

Pois é, Link's Awakening é resultado de um projeto relativamente pequeno e bem pessoal. Projeto que, para a equipe, era nada mais do que uma forma de usar a criatividade ao máximo fora do horário de trabalho e encarar o desafio de criar uma experiência completa de jogo no Game Boy, que possuía uma série de limitações técnicas. Além disso, Tezuka aproveitou a oportunidade para implementar algumas de suas ideias menos ortodoxas que foram limadas de A Link to the Past, como a opção de desequipar a espada de Link e combinar dois itens diferentes.

Link conversa com Marinha enquanto aprecia o mar


O "”clubinho" deu tão certo, que os envolvidos eventualmente perceberam que era possível transformar a ideia de um Zelda portátil em realidade. Sem perda de tempo, Tezuka levou um protótipo até os altos escalões da Nintendo e recebeu o selo de aprovação que enfim oficializou o projeto pessoal da equipe. Inicialmente o plano era apenas criar um simples port de A Link to the Past, mas logo a equipe decidiu por criar tudo do zero: uma história, um mundo, dungeons e seus quebra-cabeças, itens e personagens — e, durante no processo, passar longe de aspectos já estabelecidos da franquia, como o reino de Hyrule, o vilão Ganon, ou até mesmo a própria princesa do título.

Foco na história

Fã da série Twin Peaks, um sucesso televisivo da época, Tezuka queria que o novo Zelda portátil seguisse os elementos típicos do trabalho do diretor David Lynch até os dias de hoje: uma forte pegada narrativa ligada a uma atmosfera de sonhos, que geralmente tem seu foco em uma pequena cidade e um pequeno grupo de personagens. O resultado foi um Zelda que, pela primeira vez, usou e abusou de elementos da história, escolhas de diálogos e interações mais profundas com NPCs. Link, que antes apenas acompanhava os tradicionais pontos-chave da história, agora adquire mais personalidade por meio dos vários detalhes do mundo ao seu redor.

Seja por causa dos diálogos mais complexos (como as longas conversas com a protagonista, Marin) das constantes dicas da coruja (sim, a mesma que aparece em Ocarina of Time), da trama mais desenvolvida ou até mesmo de elementos como a habilidade de saquear a loja em vez de gastar seus suados rupees, em geral o mundo de Link's Awakening parece sim mais "vivo" do que de seus predecessores (por exemplo, A Link to the Past, ou até os dois títulos originais para o NES). Resultado dos esforços da dupla Kensuke Tanabe, que havia trabalhado no desenvolvimento de A Link to the Past, e Yoshiaki Koizumi, responsável pela criação da arte e história do manual do mesmo jogo.

O grande peixe dos ventos (Wind Fish), um personagem-chave na aventura.


Tanabe, por alguma razão, há tempos andava com uma ideia sobre "um grande ovo em cima de uma montanha" na cabeça e viu Link's Awakening como a chance perfeita de incorporar esse conceito. A história segue assim: após vencer Ganon em A Link to the Past, Link decide explorar novas áreas a fim de desenvolver suas habilidades, no entanto, logo de início ele é pego em uma tempestade e sofre um naufrágio. Ao acordar, o herói se encontra nas areias de Koholint Island e é logo levado para um lugar seguro pela jovem residente da ilha, Marin.

É interessante lembrar que essa premissa está presente de forma animada na cutscene que abre o jogo, e ela é bem mais "fílmica" em sua estrutura do que as aberturas dos jogos anteriores. A cena inicial dá esse tom "narrativo" logo no começo e de forma genial, além de ser um feito tecnicamente admirável para o Game boy na época.

Koholint Island e o peixes dos ventos

Após sair da casa de Marin e seu pai, Tarin (que é exatamente igual o Mario), no vilarejo Mabe, Link não demora a encontrar uma misteriosa coruja falante que revela o segredo que pode tirá-lo dessa ilha: é preciso acordar o peixe dos ventos (Wind Fish), que no momento dorme dentro de um ovo gigante no topo de uma alta montanha. Para cumprir essa missão, o objetivo é o esperado da série, basicamente passar por dungeons e pegar itens exclusivos que servem para resolver o problema, no caso: acordar o wind fish coletando oito instrumentos musicais especiais.

Marin acorda Link logo no começo do jogo
O ritmo do jogo então segue aquela tradicional mistura entre ação, aventura e muita exploração presente em todos os The Legend of Zelda. Se você já jogou A Link to the Past, é basicamente a mesma coisa: explorar bastante o mapa, coletar itens e usar esses itens para acessar novas áreas e continuar o desbravamento do mundo, incluindo os mais tradicionais como bumerangue, arco e flecha, bombas, hookshot e até a ocarina, até novas adições como uma pena que permite que Link pule (o que não é tão comum na série Zelda) e botas que ativam um dash super rápido.

Como mencionado, a equipe por trás do desenvolvimento do jogo definitivamente não tinha medo de inovar, então pode ter certeza que um bom número de elementos inéditos e inusitados dão as caras durante o progresso de Link's Awakening. Partes side scrolling à la Super Mario, por exemplo, não são incomuns durante os calabouços – com direito até mesmo aos tradicionais soldados rasos do Bowser, os goombas. Na verdade, aparições especiais (ou cameos) de outros personagens da Nintendo são bem numerosas no game, é possível encontrar: o Luigi, Yoshi, a princesa Peach, o Kirby e inimigos como chain-chomps, piranha plants e shy guys, entre outros.

Comparação entre uma parte sidescrolling do jogo original e do remake de Switch (sim, são goombas!)


A melhor parte é que Takashi Tezuka diz nem ter certeza se pediu permissão para incluir essas aparições ou não, e até compara o desenvolvimento de Link's Awakening com a criação de uma paródia de Zelda, em vez de um título tradicional da série. Algo que sempre me impactou muito no auge dos meus oito anos, e que exemplifica bem esse aspecto, é que se você conseguir roubar algum item da loja (existe um simples truque para isso) e voltar a entrar no estabelecimento, o dono dispara um laser mortal que leva direto para a tela de game over — e pior, altera o seu nome permanentemente no jogo para Thief (ladrão).

Além disso, um plot twist chocante na história deixa em evidência a influência de David Lynch: lá pela metade da aventura Link descobre que toda a ilha Koholint é provavelmente nada mais do que uma ilusão, nada mais do que um sonho do peixe dos ventos. Sem poder confirmar se isso é verdade ou não, o herói continua a jornada esperando não destruir o lugar que o acolheu após seu acidente marítimo. O final é digno de reflexão e é possível até mesmo acessar um true ending, aquele clássico "melhor final": se Link não morrer nenhuma vez durante toda a aventura, a cena final muda um tanto. No entanto, já que o remake está prestes a ser lançado, acho melhor deixar esses spoilers de lado — afinal, a história é um dos pontos fortes do título original.

Cena de um bizarro comecial japonês da época, promovendo o jogo.

Um clássico eterno do Game Boy

Vários elementos que se tornaram padrão e continuam aparecendo até hoje em jogos da série foram introduzidos pela primeira vez em Link's Awakening. Desde o mini game de pescaria, até algo simples como a existência de músicas distintas e temáticas para cada dungeon. Outros exemplos de pioneirismos são os primeiros itens colecionáveis que geram uma recompensa quando coletados por completo, como as Korok Seeds em Breath of the Wild, ou as Gold Skulltulas de Ocarina of Time, na forma das Secret Seashells, o primeiro "companheiro" que dá dicas durante o progresso (a coruja, que por sinal retorna em alguns jogos) e até mesmo a primeira dungeon com temática de fogo.

Acima, uma comparação entre Link's Awakening DX e o novo remake. Abaixo, Link fala com a coruja pela primeira vez no jogo original de Game Boy, e, ao lado, no remake do Switch.


Por fim, não dá para não comentar a linda trilha sonora composta por duas mulheres (o primeiro jogo em que ambas trabalharam): Kozue Ishikawa e Minako Hamano. Música sempre foi importante (e geralmente impressionante) em The Legend of Zelda, mas graças a temático de instrumentos musicais, a música de Link's Awakening chega a fazer parte da história — e ser tão memorável quanto. A melodia de "Ballad of the Wind Fish", a principal canção do título, ainda não deixou a minha mente, desde 1998 — e provavelmente nunca vai deixar.

O jogo ficou tão bom no final, tão completo e interessante, que no final do desenvolvimento até Shigeru Miyamoto, que até então estava ocupado com algum outro projeto, se mostrou impressionado e decidiu dar uma mãozinha, atuando como game tester e auxiliando durante a etapa dos retoques finais. Não é nenhuma novidade, mas essa primeira aventura portátil de Link acabou vendendo 3.5 milhões de cópias (contando com a versão DX) e, naturalmente, foi bem recebido por todo mundo que teve a chance de experimentar.

Artwork oficial do remake para o Switch. Link naufraga e se aproxima de Koholint Island.


Takashi Tezuka conseguiu: um "Zelda" de verdade havia sido criado para um sistema portátil. Diversão era a palavra chave durante seu desenvolvimento e diversão foi o que milhões de jogadores sentiram, e ainda sentem, ao jogar The Legend of Zelda: Link's Awakening. O amor pelo processo de criação e todo suor e carinho envolvidos na criação do título podem ser comparados a um jogo indie ou kickstarter dos dias de hoje. Pessoas apaixonadas pelo que fazem queriam criar esse jogo do zero, foram atrás, e, quase sem querer, deram a luz a um clássico inesquecível da franquia, da Nintendo e dos videogames como um todo.

Se você ainda não jogou, não perca tempo, o original sempre esteve aí (nos últimos quase 30 anos) e o remake já está chegando. Jogar o primeiro, o novo, em preto e branco, colorido, na dock ou em modo portátil, tanto faz — mas definitivamente não deixe de conhecer Marin, Tarin, o lendário peixe dos ventos e a bela Koholint Island.

O remake para o Switch será lançado em 20/09/2019!
Revisão:  Jhonatan Mímesis

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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