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Análise: Solo: Islands of the Heart (Switch) é poeticamente repetitivo

O game promete uma escavação na percepção do jogador em amor, fazendo-o refletir sobre questões acerca do tema enquanto viaja entre diversas ilhas.




Encontrar jogos que prometem uma experiência diferenciada dos games comuns não é necessariamente algo difícil de achar. Toda publicidade de games promete algo completamente inovador. O desafio é encontrar um que de fato entregue uma experiência inteiramente nova, e me dói dizer, mas Solo: Islands of the Heart (Switch) promete mais do que cumpre.

Viaje para entender o amor

Solo é um game focado em quebra-cabeças que, de certa forma, tenta fugir da média dos jogos que estamos acostumados. Ao invés de contar uma história qualquer e fazer o jogador percorrer uma longa jornada para derrotar o vilão, o jogo propõe que entremos em uma aventura para buscar a compreensão do amor.

Sim, que poético! Um jogo sereno e simples que foca na entrega completa dos sentimentos do jogador para fazê-lo pensar em suas relações com outrem, sem amarras, sem julgamentos e num ambiente totalmente seguro. O conceito é, sem sombra de dúvida, ótimo. Não é qualquer pessoa que se sente confortável em explorar esse assunto abertamente, então jogar um título que enverede no assunto pode ser uma boa alternativa, não?


Bem, sim e não. Solo coloca o jogador para atravessar pequenas ilhas dispostas em um arquipélago e entrar em contato com os Tótens Adormecidos, objetos acionados pelo jogador que farão perguntas acerca de amor. As perguntas avançam de questionamentos mais simples como “você acha que um dia vai encontrar alguém?” para questões mais profundas, e para cada uma há três possíveis respostas.

É aqui que começam os problemas com o tema. Estamos tratando de perguntas sobre um assunto complexo, com o qual cada pessoa se relaciona de forma diferente. Resumir a interação a três perguntas torna o processo um tanto raso, pois não é incomum discordar das três opções e acabar escolhendo a que mais se aproxima da sua realidade, mas quenão seria o que você responderia.

Por exemplo: “Você escolheria entre o seu amor ou a sua família?” e as opções se limitam a: “Minha família”, “Meu amor”, “Minha família se ela provasse que meu amor não presta”. Ou seja, para que as opções não soassem como preto e branco, temos a opção cinza para balancear. E, ainda assim, ela se fecha em uma única interpretação de amor, que é a do amor romântico entre um casal. Ou seja, qualquer sentimento afetivo com amigos, familiares e até mesmo com as suas crenças divinas é descartado.


Pessoalmente, eu sinto que as perguntas seriam melhor exploradas se não obrigassem o jogador a dar uma resposta definitiva. Poderia haver uma quarta opção, que seria padrão para casos nos quais as três anteriores não seriam aplicáveis. Mas o problema é: as respostas interferem no jogo, então como você vai se conectar emocionalmente se o jogo não se adequa às suas vivências, mesmo dizendo que sim?

Esse detalhe é muito importante, pois há um espírito que simboliza o seu amor, a sua metade da laranja, que acompanha a sua jornada. Esse espírito é um dos três avatares disponíveis do jogo, sendo um personagem andrógino, uma mulher e um senhor barbudo e grisalho. O espírito aparece em quase todas as ilhas do jogo, buscando fomentar as reflexões e contribuir para o ambiente relaxante do game, e é por isso que as respostas interferem no andamento da aventura: os vestígios do espírito, como balões de fala e cartas deixadas debaixo da barraca de acampamento, mudam de acordo com o que o jogador responder.

Combine LEGO e ganhe uma pergunta


Apesar de todas essas limitações, seria injusto dizer que o jogador é impedido de fazer suas próprias escolhas. Afinal, é só desconsiderar as três opções de resposta e pensar na questão. Porém, o que interfere na conexão com o jogador são os puzzles.

O jogo busca uma atmosfera que propicia a introspecção, com cenários simples e bucólicos, uma música ambiente relaxante, desafios para alcançar o totem que fica no topo de uma montanha e um personagem só pode usar blocos para alcançá-lo. A priori, os quebra-cabeças não incomodam, pois são simples de se resolver e dão aquela sensação de ação realizada dentro do game.

Entretanto, depois de três arquipélagos não há como se conectar emocional e psicologicamente com questões profundas enquanto precisa encontrar um meio de chegar numa ilha a metros de distância usando meia dúzia de caixas. Os minigames se tornam um caminho tortuoso para apenas ouvir uma pergunta que talvez não evoque nada, já que você esteve mais preocupado em chegar até aquele lugar.

Jogar os quebra-cabeças também não é das experiências mais felizes, a movimentação da câmera é um pouco confusa e não é incomum o jogador acabar pegando um bloco que não queria quando os mesmos estão empilhados. Além disso, há uma varinha mágica para movimentar os blocos à distância, que ajuda em vários momentos, mas se torna difícil de manusear graças à câmera instável.

Os únicos minigames que, em partes, estão realmente ligados ao tema são as missões de unir um casal de animais que está separados, e alimentar e fazer carinho em outros bichinhos. Não há nada que te lembre que o tema do jogo é o amor, exceto as perguntas no final de cada fase.



Por mais que seja interessante imergir em um jogo cuja recompensa não é exatamente um item ou uma recompensa em si, mas a reflexão, o problema é que há meios mais engajantes e menos repetitivos de trazê-la, pois os blocos mudam, mas no final é sempre aquela pergunta que você certamente já fez ou ouviu de alguém, ou ouviu em algum lugar.

Se pensarmos em Journey (PS3), é um game poético e com uma experiência única, que não precisou de muitas palavras para trazer boas reflexões e despertar emoções nos jogadores. Solo se enrola em suas promessas de um mergulho no interior do jogador, enquanto tenta ocupá-lo com puzzles que não contribuem para a imersão no assunto.

É bacana que o jogo conte com uma pequena variedade de gêneros e sexualidades como não-binário e pessoas homo e bissexuais. Em contrapartida, os avatares de jogo são apenas três e não há sequer a opção de mudar a cor da pele. Ou seja, a representatividade étnica passou longe.

No todo, é um jogo com uma proposta interessante e visível zelo dos desenvolvedores, mas o que chega ao jogador pode soar pretensioso se confrontado com o que é proposto pelo game e pelas descrições nos sites e publicidades. Os gráficos são simples, mas não incomodam. Seria interessante se o jogador pudesse explorar mais as ilhas e descobrir as infinidades do tema que norteia o jogo, sem se limitar à busca pela tampa da sua panela.

Prós

  • Jogo com ambientação e músicas que compõem bem um ambiente;
  • Busca evocar reflexão aos jogadores de forma simples.

Contras

  • Minigames repetitivos e cansativos;
  • Quebra-cabeças atrapalham na imersão proposta pelo jogo;
  • Perguntas e textos adicionais do jogo são rasos para a reflexão prometida.
Solo: Islands of the Heart - Switch/PS4/XONE - Nota: 5.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi Souza
Análise produzida com cópia digital cedida pela Merge Games

Estudande de Letras que gostaria de aprender todas as línguas existentes, mal sabendo lidar com as duas que já fala. Descobriu seu amor pela Nintendo ao conhecer Super Mario 64 e desde então nunca mais largou os cogumelos, karts e rúpias que encontrou em seu caminho.

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