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O caminho de um mestre: as participações de Ash Ketchum na Liga Pokémon [Parte 2]

Todos os caminhos trilhados pelo treinador de Pallet o levam para competir na liga, onde ele busca, algum dia, alcançar o título de Campeão.


No último episódio, Ash teve a sua primeira experiência em competições da liga Pokémon, ficando entre os 16 melhores da Conferência do Planalto Índigo. Mas, apesar da derrota, o protagonista foi capaz de seguir em frente e treinar cada vez mais, tornando-se capaz de derrotar Drake, o campeão da Liga Laranja, entrando para o Hall da Fama. Apesar de sair vitorioso da competição, Ash segue sua jornada por Johto, onde ansiava vencer a Conferência de Prata. No entanto, ao enfrentar alguns Pokémon de uma região nunca vista, foi eliminado do torneio, ficando entre os 8 melhores da liga. Agora, o treinador de Pallet decide conhecer a região dos monstrinhos que o derrotaram, e para isso sua jornada o leva a Hoenn onde, além de conhecer novos Pokémon e treinadores, vai, novamente, buscar o título de campeão.

Liga Hoenn

Localizada na cidade de Ever Grande, a competição homônima é a terceira grande liga da qual Ash participa. Similar ao torneio em Kanto, a Liga Hoenn se inicia com a corrida olímpica de uma pessoa escolhida para conduzir a tocha com a chama do Pokémon lendário Moltres. O fogo que ilumina a Conferência de Ever Grande é a mesma da Liga Índigo, mas nunca foi revelada a possível simbologia por trás da chama, como ocorre na região de Johto. Além disso, em Hoenn, é a primeira vez em que Ash não carrega a tocha do torneio, função ocupada por Tyson, um treinador que vai competir com o protagonista pelo título da competição.


O campeonato, que teve a surpreendente participação de 600 treinadores, foi dividido em três etapas: Preliminares, Etapas de Qualificação e Torneio da Vitória. Para as partidas, Ash não fez uso dos Pokémon capturados antes de Hoenn, pois no início da jornada pela região ele decidiu começar uma nova aventura apenas com Pikachu. Logo, foram utilizados para a competição: Torkoal, Corphish, Glalie, Grovyle, Swellow e Pikachu. A primeira etapa consiste em batalhas de um contra um e, diferentemente da Conferência de Prata, na Liga Hoenn todas as rodadas são mata a mata. Para essa fase, Ash utilizou o Pikachu contra o Hitmonlee do treinador Gilbert, mas, por se tratar de uma partida preliminar, a vitória do protagonista foi rápida e sem dificuldades aparentes

A etapa seguinte da Conferência de Ever Grande consiste em três batalhas de duplas (modelo introduzido nos jogos Ruby e Sapphire) que englobam o Top 256, o Top 128 e o Top 64. A primeira batalha de Ash foi contra Dominick, que utilizou Swalot e Tropius para a partida, enquanto o treinador de Pallet optou por Corphish e Torkoal. Apesar de Torkoal ser o único Pokémon com uma vantagem aparente, ele foi nocauteado junto de Tropius. No entanto, Corphish foi capaz de virar o jogo, trazendo a vitória para o protagonista com uma estratégia peculiar: utilizar o ataque de bolhas dentro da boca do adversário.

A batalha de Ash pelo Top 128 não foi transmitida no desenho animado, que apenas menciona a vitória do protagonista. A partida final de Ash pela rodada de qualificação foi contra Clark, um treinador maestro que mistura em suas batalhas elementos da música. Para a última disputa de duplas o adversário de Ash usou um Quilava e Charizard, enquanto o protagonista escolheu Glalie e Grovyle (uma decisão que só faz sentido por ter sido feita pelo Ash). Antes de começar a partida o treinador de Pallet comenta que a vantagem dos tipos não define o vencedor. E ele estava certo, pois, apesar da completa desvantagem, Ash combina os golpes dos seus Pokémon e derrota a aparente supremacia do tipo fogo.

Após o fim das Rodadas de Qualificação, deu-se início ao Torneio da Vitória, com apenas 32 treinadores qualificados. Todas as batalhas daqui em diante são de seis contra seis, realizadas em um terreno elemental: Grama, Rocha, Água e Gelo. Após um treinador perder três de seus Pokémon, é feito um pequeno intervalo, assim como a alteração no elemento do campo de batalha. A primeira partida de Ash foi contra a treinadora Katie, que fez uso de estratégias durante toda a partida, algo que Ash esqueceu nesta competição. Para o confronto Katie utilizou Venomoth, Golduck, Dugtrio, Misdreavus, Scizor e Walrein. Já os Pokémon de Ash foram Torkoal, Pikachu, Glalie, Corphish, Swellow e Grovyle. A batalha se iniciou com Torkoal contra Venomoth, mas, por saber da desvantagem, Katie troca para Golduck que, por sua vez, derruba o Pokémon de fogo em poucos minutos. Em seguida, Ash envia Pikachu, ao que a adversária responde enviando Dugtrio, que derrota o rato elétrico com extrema facilidade. Apesar de Katie apresentar uma estratégia para cada Pokémon de Ash, o protagonista supera a desvantagem dos tipos e vence a batalha.


O segundo confronto de Ash nesta etapa foi contra Morrison, um treinador que se tornou o rival do protagonista durante a jornada por Hoenn. Após ser anunciado que os dois iriam se enfrentar nas oitavas de final, Morrison entrou em choque, não sabendo como iria batalhar com um amigo tão íntimo como Ash. Para a partida, o rival fez uso dos seguintes Pokémon: Girafarig, Growlithe, Swampert, Steelix, Gligar e Metang. Já Ash utilizou os mesmos monstrinhos da última partida, pois em Hoenn, além de Pikachu, ele só carregou cinco Pokémon. A partida se inicia de uma maneira inusitada, pois Morrison fica relutante em continuar a batalhar com um amigo, quase desistindo. No entanto, após perder Girafarig e Growlithe para o Corphish de Ash, o treinador de Pallet fez com que o adversário não desistisse da luta, tornando a partida equilibrada para ambos os lados até o seu fim. Apesar do espírito de batalha de Morrison ter retornado, ele não foi capaz de derrotar o colega.


Após vencer seu maior rival na região de Hoenn, a batalha de Ash nas quartas de final foi contra Tyson, um treinador conhecido por ter um Meowth de botas. Para a disputa Ash foi com o mesmo time das batalhas anteriores, enquanto seu adversário utilizou Sceptile, Donphan, Shiftry, Hariyama e Meowth. De todas as batalhas do protagonista na Conferência de Ever Grande essa foi, certamente, a mais disputada, pois, além de Ash finalmente se atentar aos tipos, os Pokémon de Tyson eram, com exceção de Meowth, totalmente evoluídos, trazendo certa dificuldade para o treinador de Pallet. No entanto, apesar de muitos dos Pokémon de Ash apresentarem vantagem, a batalha foi bem equilibrada, culminando no confronto entre Pikachu e Meowth. Curiosamente, o adversário de Pikachu também sabia utilizar o choque do trovão e usou este golpe para se proteger dos ataques elétricos. Apesar de um combate difícil para ambos os lados, o mascote da franquia acabou sendo derrotado, fazendo com que Ash fosse novamente eliminado nas quartas de final de uma Liga Pokémon.


OPINIÃO: A Conferência de Ever Grande foi, sem sombra de dúvida, um ponto negativo na história do Ash em Ligas Pokémon, pois foram poucas as vezes em que o protagonista planejou uma estratégia de batalha para as disputas. O que ficou subentendido nesta competição foi a busca de Ash em provar que seus Pokémon eram capazes de vencer qualquer desafio, e para isso ele não se importou com os tipos e nem realizou trocas durante as batalhas, levando seus Pokémon ao limite nas lutas. Apesar de Ash ter decidido começar a jornada do zero, não utilizando os Pokémon anteriormente capturador (algo que é compreensível), nada justifica o fato da capacidade de Pikachu também parecer que foi resetada. O desempenho do inicial de Ash na Liga Pokémon foi muito abaixo do esperado, não se tornando um elemento decisivo para as batalhas (em diversas partidas, Pikachu nem ao menos venceu um único Pokémon). Além disso, diferentemente das outras competições nas quais Ash participou, foi na Liga que o dedo dos roteiristas ficou mais visível, pois nada justifica, por exemplo, Glalie ser capaz de derrotar um Charizard e empatar com um Sceptile. Logo, acredita-se que o estigma de Ash ser taxado como um mal treinador foi em consequência dessa competição, pois além de ter pouca variedade de Pokémon, a impressão gerada foi a de que as batalhas foram mais instintivas do que planejadas, trazendo a consequente derrota nas quartas de final. 

Batalha da Fronteira

Logo após os eventos da Conferência de Ever Grande, Ash retorna para a região de Kanto, onde ficou sabendo da existência da Batalha da Fronteira, uma espécie de competição pouco conhecida que reúne alguns dos melhores treinadores do mundo. O formato dessa disputa é similar com a de batalhas de ginásio, em que o protagonista deve enfrentar os sete Cérebros da Fronteira para conquistar as insígnias, conhecidas como Símbolos da Fronteira. No entanto, o treinador que aceitar o desafio da competição só saberá a localização do sétimo e último Cérebro da Fronteira, considerado o mais forte de todos, caso tenha derrotado os seis primeiros.

Batalha da Fronteira no jogo Pokémon Emerald










 Um dos elementos mais interessantes da Batalha da Fronteira é que os ginásios apresentam características únicas, assemelhando-se a personalidade de seus líderes. Próximo à cidade de Cerulean está a Fábrica de Batalha, localização do Cérebro da Fronteira, Noland. Ao contrário de qualquer disputa que o protagonista já enfrentou, Noland permite que Ash escolha um dos seus Pokémon para o desafio. Quando o nosso protagonista descobre que o líder tem uma amizade com a ave lendária Articuno, decide ser esse o Pokémon para a batalha. Para o confronto, Ash trouxe de volta seu Charizard, que, por sua vez, estava treinando no Vale Charicífico (local especializado no treino de Charizards) desde os tempos da Liga Johto. Apesar de sua força e da clara vantagem do Pokémon de fogo, o adversário era um lendário. Logo, a batalha seria uma das mais difíceis que Ash já enfrentou. Com a estratégia de ambos os treinadores focada, principalmente, em ataques diretos e em evasivas, a batalha foi desgastante para ambos os lados. No entanto, como último movimento, Charizard aplica um arremesso sísmico em Articuno, derrotando a ave lendária. Com a vitória, Ash conquistou o primeiro emblema da Batalha da Fronteira, o Símbolo da Sabedoria.

Na luta contra Articuno, Charizard revela todo o seu poder



O segundo desafio de Ash na Batalha da Fronteira está localizado na Arena Tycoon, perto da cidade de Saffron. A líder é Greta, uma treinadora especialista em Pokémon do tipo lutador, que propõe como desafio uma partida de dois turnos. Para a disputa Greta utilizou Hariyama e Medicham. Já Ash escolheu Grovyle e Snorlax. Em consequência dos poderosos golpes lutadores, Grovyle foi eliminado logo no começo, deixando para Snorlax o fardo de vencer dois Pokémon que tinham vantagem sobre o seu tipo. No entanto, o protagonista fez uso de diversas estratégias que aproveitavam as qualidades de Snorlax para se sobressair na batalha. O principal destaque é a partida final, na qual o Pokémon dorminhoco utilizou um raio solar no chão para ganhar altura e velocidade, esmagando o Medicham de Greta. A vitória concedeu a Ash o segundo emblema da Batalha da Fronteira, o Símbolo da Coragem.

Apesar da desvantagem, Snorlax derrota os Pokémon da líder Greta


Próxima a cidade de Lavender está localizada a Cúpula da Batalha, o terceiro desafio de Ash na Batalha da Fronteira.  O líder da vez é Tucker, um treinador muito famoso na região por conduzir as suas partidas como um grande espetáculo. O formato de combate foi uma batalha de dupla, sendo os Pokémon de Tucker Arcanine e Swampert. Enquanto Ash optou por Corphish e Swellow. Desde o início ficou clara a experiência do Cérebro da Fronteira em batalhas de dupla, pois as habilidades de seus Pokémon estavam em perfeita sincronia, assim como a fusão de seus golpes elementais, que quase eliminaram Ash da partida. No entanto, o treinador de Pallet entendeu a estratégia utilizada por Tucker e uniu a velocidade de Swellow com a força de Corphish para nocautear, simultaneamente, os dois Pokémon do astro. Após vencer o Cérebro da Fronteira, Ash recebeu o Símbolo da Tática, sendo aplaudido por todos os fãs do artista, que reconheceram as habilidades do treinador.

Com o trabalho em equipe, Corphish e Swellow nocauteiam os Pokémon de Tucker
Ao chegar na cidade de Fuchsia, Ash foi conduzido para o Pico da Batalha, local onde enfrentaria a Cérebro da Fronteira, Lucy. A treinadora é conhecida por ter uma preferência por Pokémon serpentes e por isso os escolhidos por ela para a batalha foram Seviper e Milotic. Já Ash, contrariando o seu hábito, escolhe Pokémon com vantagem sobre a adversária: Donphan e Pikachu. Como dito durante o episódio, a líder Lucy foca todos os movimentos em golpes ofensivos, portanto Ash segue o seu compasso criando somente estratégias de ataque. A batalha foi difícil para ambos os lados, mas a estratégia utilizada pelo protagonista no confronto final entre Pikachu e Milotic foi um tanto inusitada, pois o treinador de Pallet ordena que seu Pokémon lance um choque elétrico em si mesmo para energizar a investida trovão. A estratégia funciona, nocauteando Milotic da Lucy. A quarta vitória consecutiva de Ash na Batalha da Fronteira o concedeu o Símbolo da Sorte.
Com a investida trovão, aliada ao twister de Milotic, Pikachu derrota o adversário  





Ao viajar pelas ilhas Seafoam, Ash conheceu Spenser, o quinto Cérebro da Fronteira. Desde a sua primeira aparição, ele se mostrou ser um treinador conectado com a natureza, compreendendo a relação do ambiente com seus Pokémon. Em consequência disso, a batalha não aconteceu dentro de um ginásio, mas em campo aberto, para que os monstrinhos do tipo grama tivessem mais liberdade de locomoção. Para a disputa, Spenser utilizou Shiftry, Venusaur e Claydol. Ash, também com o objetivo de aproveitar o ambiente para a batalha, escolheu Sceptile, Heracross e Swellow. A primeira partida, entre Sceptile e Shiftry, foi bem equilibrada, pois além de ambos os Pokémon serem do tipo grama, os dois apresentam uma velocidade surpreendente. O confronto entre eles levou a batalha para o interior da floresta, onde os Pokémon planta poderiam utilizar o máximo de seu poder, mas quem vence a disputa é Sceptile, eliminando o adversário com o golpe lâmina de folha. Apesar da aparência de ser um treinador que usa, exclusivamente, o tipo vegetal, Spenser envia para a partida Claydol, um Pokémon terrestre e psíquico. Para essa batalha final, Ash volta com Sceptile que utiliza o clima ao seu favor para lançar, rapidamente, um raio solar, derrotando o Claydol do Cérebro da Fronteira. Por saber como sobrepor as adversidades para virar o jogo, Ash conquista o quinto emblema da Batalha da Fronteira, o Símbolo do Espírito.

A vitória sobre Spenser concedeu a Ash a quinta vitória consecutiva na Batalha da Fronteira
Enquanto treinava para a sexta disputa na Batalha da Fronteira, Ash conhece Anabel, uma treinadora empata capaz de compreender o pensamento dos Pokémon, que ajuda o protagonista contra o ataque de um Beedril. Ao se encaminhar para o Salão de Batalha, local onde enfrentaria o sexto Cérebro da Fronteira, Ash descobre que a garota que o salvou mais cedo seria a sua adversária. Confiante por ter derrotado cinco líderes consecutivamente, o treinador de Pallet utiliza uma estratégia ofensiva para alcançar a vitória. No entanto, Anabel é uma treinadora diferente de todas que Ash já enfrentou, pois utiliza Pokémon psíquicos para ampliar a sua capacidade de empata, não necessitando verbalizar o comando de um ataque. A habilidade da treinadora foi eficaz ao ponto de seu Alakazam derrotar, sozinho, os dois primeiros Pokémon de Ash, Corphish e Tauros. A situação só virou quando Pikachu entrou em campo, derrotando o adversário. No entanto, ele foi rapidamente nocauteado quando Anabel enviou Metagross para a batalha.
A conexão mental de Anabel com seus Pokémon tornou a treinadora um dos maiores desafios na jornada do treinador de Pallet
Após a primeira derrota na Batalha da Fronteira, Ash treinou para estar em sintonia com seus Pokémon, buscando ter alguma chance contra a habilidade de Anabel. Iniciada a revanche do protagonista, ele decidiu utilizar os mesmos Pokémon da batalha anterior: Corphish, Tauros e Pikachu. Aparentemente, Anabel teve a mesma ideia e utilizou Alakazam, Metagross e Espeon. Com o treino, Ash foi capaz de sincronizar o seu pensamento, levando a disputa a um desfecho entre Pikachu e Espeon. A velocidade entre os dois Pokémon tornou a batalha equilibrada, mas graças ao choque do trovão, as luzes do estádio apagaram, o que impossibilitou a conexão mental de Anabel com seu Pokémon. Ash então aproveita a falha elétrica para usar a investida trovão, derrotando Espeon. Com uma vitória difícil, o treinador de Pallet conquista o sexto emblema, o Símbolo da Habilidade, e assim recebe a localização do sétimo e último desafio da Batalha da Fronteira.
Após vencer Anabel, resta apenas mais um desafio para que Ash se torne campeão da Batalha da Fronteira
Ao atravessar a cidade de Pewter, Ash e seus amigos encontram a Pirâmide de Batalha, local do último desafio na Batalha da Fronteira. No entanto, eles caem em uma armadilha, ficando presos em uma antiga ruína. Lá eles conhecem Brandon, o sétimo Cérebro da Fronteira, que é uma espécie de arqueólogo Pokémon. Apesar do líder ter informado Ash dos perigos presentes nas ruínas, o protagonista ignora os avisos e acaba caindo em mais uma armadilha, sendo possuído pelo espírito do antigo rei de Pokélantis, que buscava dominar o mundo com o poder do lendário Ho-Oh. Em consequência da ameaça iminente, Brandon desafia a versão possuída de Ash para uma batalha de um contra um, para tentar desfazer o feitiço. Na partida Brandon utilizou Regirock, enquanto Ash optou pela vantagem, escolhendo Sceptile. Apesar de utilizar estratégias desleais, o rei de Pokélantis é derrotado pelo Cérebro da Fronteira. No entanto, o espírito se recusa a deixar o corpo de Ash, e somente com a ajuda do choque elétrico de Pikachu é que o protagonista recobra a consciência e o antigo rei é novamente aprisionado. Com a derrota, Ash desafia Brandon para outra batalha, mas o líder diz que estaria ocupado realizando a pesquisa de ruínas em outra parte da região de Kanto e pede para que o treinador de Pallet espere até o momento certo.

Sob o domínio do rei de Pokélantis, Ash fez uso de uma estratégia desonesta para tentar ganhar a batalha
O elemento que diferencia o estádio de Brandon, a Pirâmide de Batalha, dos outros na Batalha da Fronteira é a possibilidade de voar, a fim de facilitar as expedições do líder. Devido a isso, Ash teve que viajar por algum tempo até reencontrar o Cérebro da Fronteira para poder desafiá-lo para um revanche, desta vez em uma disputa oficial. O confronto entre os dois foi, novamente, uma partida de um contra um, com Ash escolhendo Torkoal. Já Brandon optou pela sua mais recente captura, Registeel. Apesar da vantagem do Pokémon de fogo, a partida foi disputada do início ao fim, com uma troca de golpes super eficazes e, apesar de Torkoal ter aprendido o movimento onda de calor, Registeel conseguiu resistir ao poder do Pokémon tartaruga. Perto do final da batalha, Brandon ordena que o golem de metal utilize a técnica mirar, para que seu próximo movimento não tivesse chance de erro. Assim, Ash perde novamente para o Cérebro da Fronteira, e diz que só irá desafiá-lo novamente quando estiver, de fato, preparado para a batalha.
Após a derrota, Brandon dá conselhos ao protagonista para uma futura revanche
Após perder duas vezes para Brandon, Ash decide se reconectar com suas raízes e, para isso, chama alguns dos seus primeiros Pokémon: Bulbasaur, Charizard e Squirtle. O reencontro foi algo marcante para a série, pois a última vez em que os quatro estiveram juntos foi durante a Liga Johto. O objetivo de Ash era fazer uma espécie de retiro espiritual, para que pudesse compreender uma maneira de finalmente derrotar o último Cérebro da Fronteira. Enquanto ele treinava com seus Pokémon, a equipe Rocket fez mais uma tentativa de roubar o Pikachu, mas Ash mais uma vez frustra os planos dos vilões fazendo uma combinação dos poderes elementais dos monstrinhos. Brandon observou tudo ao fundo e disse que a revanche começaria o mais rápido possível, em uma batalha com quatro Pokémon.
Com a ajuda de seus primeiros Pokémon, o treinador vai novamente desafiar Brandon para se tornar campeão da Batalha da Fronteira
A disputa contra o último Cérebro da Fronteira foi um dos confrontos mais difíceis e marcantes da história de Ash em competições. Enquanto o protagonista fez uso de seus quatro Pokémon mais antigos, Brandon apresentou um time inédito: Dusclops, Ninjask, Solrock e Regice. A batalha parecia estar perdida logo na primeira rodada, pois Ash esqueceu que golpes lutadores não afetam Pokémon fantasma, perdendo seu Charizard para o Dusclops de Brandon. No entanto, a partida virou quando Bulbasaur e Squirtle superaram os seus limites para derrotar três Pokémon do líder. O combate final, no entanto, ficou nas mãos de Pikachu, que deveria derrotar o último Regi do Cérebro da Fronteira, Regice. Quando o golem de gelo conseguiu congelar o Pokémon elétrico, a batalha estava prestes a ser concluída, mas, neste momento, Ash lembrou de vários momentos em que Pikachu foi forte para superar os obstáculos. Ao ouvir as palavras de seu treinador, o Pokémon elétrico rachou o gelo que o aprisionava e atacou Regice com a investida trovão, derrotando o titã de Hoenn. Após, finalmente, derrotar Brandon, Ash conquista seu sétimo e último emblema, o Símbolo da Bravura. Com a vitória, o treinador de Pallet entrou para o Hall da Fama, sendo reconhecido como Mestre da Fronteira. Além disso, a conquista concedeu a Ash a oportunidade de se tornar um Cérebro da Fronteira, mas o protagonista recusa, pois acredita que ainda existem muitas pessoas e Pokémon para conhecer.


OPINIÃO: O arco da Batalha da Fronteira é um dos mais divertidos de assistir em toda a série Pokémon, pois apresenta batalhas equilibradas e treinadores com personalidades únicas, como é visto em cada Cérebro da Fronteira. Além disso, o terrível hábito que Ash teve na Liga Hoenn de utilizar, na maioria das vezes, Pokémon com desvantagens quase não ocorreu nessa competição. Apesar do protagonista continuar a utilizar estratégias duvidosas para vencer as disputas, ele certamente pensou em como guiaria as partidas, pois em diversas batalhas vários Pokémon antigos se juntaram ao time para ajudá-lo. Se a Conferência de Ever Grande foi um ponto negativo na trajetória de Ash, a Batalha da Fronteira consagra Ash como um bom treinador. No entanto, o único problema dessa competição é o fato de que ela é similar às batalhas de ginásio, permitindo revanches para o desafiante, o que se diferencia da tensão presente nas ligas Pokémon. Ainda assim, em cada desafio Ash foi capaz de compreender um pouco mais sobre si e seus Pokémon, o que tornou a Batalha da Fronteira uma etapa que alterou os rumos de sua jornada.



Após vencer a difícil Batalha da Fronteira, Ash decide, novamente, continuar sua aventura somente com Pikachu, seguindo por uma jornada que vai guiá-lo por regiões completamente novas. A continuação da sua busca para se tornar um mestre Pokémon continua no próximo episódio.  

Revisão: Davi Sousa

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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