Pokémon Sword/Shield (Switch): Game Freak fala sobre a Pokédex de Galar, novidades do jogo e mais

Em longa entrevista concedida ao portal Eurogamer, Junichi Masuda e Shigeru Ohmori falam sobre as novidades do game e contam curiosidades do desenvolvimento.




A Game Freak esteve no Reino Unido e recebeu diferentes veículos de comunicação para promover o lançamento de Pokémon Sword/Shield. Além de experimentarem o game, os jornalistas presentes tiveram a oportunidade de conversar com os produtores Junichi Masuda e Shigeru Ohmori. Confira, logo abaixo, a íntegra da entrevista que a dupla concedeu ao portal Eurogamer.


Como o Switch permitiu expandir a série Pokémon?

Este é o primeiro novíssimo jogo no Switch — tivemos Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, mas essa é a primeira vez que levamos a série principal ao console e, como temática, tivemos a ideia de criar o jogo mais forte de Pokémon. No que diz respeito ao hardware, isso significa que pudemos criar os visuais mais fortes, ser mais expressivos do que fomos no passado — por exemplo, temos o Dynamax dos Pokémon, estes Pokémon gigantes que pudemos explorar pela primeira vez, e temos também a Wild Area, que é uma grande área expansiva que não pudemos fazer no passado. Estas são algumas das várias formas em que usamos o hardware do Switch para expandir a série.

Que características de Pokémon Let's Go foram trazidas para Sword/Shield?

Let's Go, Pikachu!/Let's Go, Eevee! foi a primeira vez que desenvolvemos para o Switch e funcionaram como ponto de partida sobre como trabalhar com o novo hardware e encontrar os limites daquilo que conseguimos fazer. Por exemplo, em Let's Go, Pikachu!/Let's Go, Eevee!, mudamos a maneira como os Pokémon aparecem no mapa, naqueles jogos podemos vê-los no mapa do mundo e escolher aqueles que queremos confrontar e capturar. Esse método foi bem recebido.

Quando começamos a desenvolver Sword/Shield, ainda antes do lançamento de Let's Go, Pikachu!/Let's Go, Eevee!, queríamos, inicialmente, encontros aleatórios como fizemos no passado, mas vimos o sucesso do método dos encontros visíveis e quisemos também inseri-los como uma opção alternativa — trabalhamos nisso, em torná-lo melhor com novos designers gráficos e nos certificamos de que conseguíamos criar um bom sistema de encontros. Graças a esse trabalho, em Sword/Shield você terá os dois tipos de encontros.


Haverá alguma conexão com Pokémon GO?

Entre Pokémon GO e Sword/Shield não há ligação direta, mas estamos trabalhando no aplicativo Pokémon Home, que permitirá transportar um monstrinho capturado em Pokémon GO para Pokémon Home e, mais tarde, do app para Sword/Shield.

Quais funcionalidades online os jogadores podem esperar?

Quem tiver uma conta online da Nintendo poderá usar vários métodos de comunicação — um deles é a funcionalidade Y-Com, que permite enviar mensagens como: "Quero fazer uma troca" ou "Quero batalhar", facilitando no encontro com outro jogador que também deseja o mesmo. Outra característica interessante é a Wild Area — se estiver jogando online ou localmente com outros jogadores, poderá vê-los andando na região e vocês conseguirão fazer várias atividades juntos, como participar das Max Raid Battles ou utilizarem a funcionalidade do Pokémon Camp. Existem muitas mecânicas de comunicação disponíveis, o que significa que as pessoas podem jogar juntas da forma que preferirem e experimentar coisas diferentes.

Como funciona exatamente a Wild Area?

A Wild Area em si é uma grande região no centro de Galar, desenhada para as pessoas se reunirem e jogarem juntas. A razão pela qual quisemos criá-la foi para passar a sensação de liberdade na maneira como você joga o jogo. As pessoas chegam nessa área, olham para um local distante e dizem: "quero mesmo ir até ali e ver o que encontro", ou talvez conhecer os Pokémon que vivem nessa parte da Wild Area. Tudo foi desenhado para encorajar a exploração.

Além disso, existem também as funcionalidades de comunicação no background. Há coisas como as Pokémon Dens e as Max Raid Battles. Essa é a forma como você entrará em contato com outras pessoas e jogará com elas. Você também pode ver os Pokémon circulando pelo local. Não é grande simplesmente por ser, tem muita comunicação lá dentro e achamos que isso é algo que vai divertir os jogadores.


Quão grande é o mundo do jogo? Que tipos de ambientes existem? Além de Corviknight, podemos usar outros Pokémon para nos deslocarmos?

A região de Galar é muito, muito grande quando comparada com outros jogos Pokémon. Em termos de se deslocar, a forma principal é andando, porém também terá a Roton Bike, que é muito rápida, e o Corviknight, que é a maneira de ir rapidamente de uma cidade até a outra. Mas, culturalmente, a maneira de viajar pela região de Galar são os trens que conectam as diferentes cidades — pode entrar em um deles e ir para a estação seguinte.

Está confirmado que vão existir 18 ginásios. Cada um terá seu tipo específico?

Desta vez, em termos de número de ginásios onde você pode jogar, existem apenas oito, sendo que alguns são exclusivos de cada versão. Esta ideia dos 18 ginásios corresponde a lore da região - existem realmente 18 ginásios. Mas, no que diz respeito ao gameplay, o jogador vai enfrentar apenas oito.

Quantos novos Pokémon foram adicionados?

Uma pergunta difícil de responder neste momento — se contarmos estaremos estragando a diversão de muitos, mas esperamos que as pessoas explorem a região no dia 15 de novembro quando os jogos forem lançados. Todos poderão divertir-se descobrindo esses novos Pokémon. Não queremos arruinar a diversão.

Existe a possibilidade de usar um Pokémon como companheiro, tal como em Pokémon GO?

Desta vez, não existe qualquer Pokémon buddy que vai caminhar ao seu lado, mas há a funcionalidade do Pokémon Camp, onde pode brincar com os seus Pokémon de uma forma diferente.


As receitas criadas no Pokémon Camp podem influenciar as stats/saúde do meu Pokémon?

O ponto principal é que quando o Pokémon come, terá Recovery XP e também XP, mas, além disso, comer e acampar são atividades sempre mais divertidas quando feitas junto de outras pessoas — se fizerem a refeição e compartilha-la com os amigos, existem efeitos mais fortes que poderão ser descobertos.

Quantos Pokémon terão a possibilidade de fazer Dynamax no jogo? E Gigantamax?

Quanto ao Dynamax, qualquer Pokémon que apareça na região de Galar poderá utilizá-lo em batalha. Qualquer Pokémon pode usar esta funcionalidade e mudar o rumo da batalha, esperamos que os jogadores usem muitos Pokémon diferentes e a experimentem. Quanto ao Gigantamax, é uma situação do gênero "quem sabe?" e queremos que os jogadores vejam por eles mesmos quais monstrinhos conseguem fazer isso.

Existirá um modo de dificuldade, como em Pokémon Black & White 2?

Em Sword/Shield não há uma opção específica para mudar a dificuldade. Existem, obviamente, várias formas de jogar Pokémon e características do gameplay que você pode apreciar, algumas delas mais desafiantes que outras. Esperamos que os jogadores encontrem os seus próprios desafios dentro do jogo. A dificuldade está também relacionada com a quantidade de Pokémon que transportará contigo e os jogadores podem usar isso para ajustarem o desafio de acordo com a sua preferência.


Vai existir uma funcionalidade que permite alterar a natureza do Pokémon, reduzindo o esforço necessário na criação de um Pokémon perfeito. Esta funcionalidade foi criada para tornar o jogo mais acessível?

Ovos estão presentes desta vez — pode criar os Pokémon e fazer com que aprendam egg moves únicos e coisas assim. Desenvolvemos um sistema de criação que é mais fácil e não podemos dizer muito mais neste momento, mas existem várias formas tanto de fazer criação como de educar o Pokémon.

O jogo tem suporte para amiibo?

Não existe suporte para amiibo, mas existe suporte para a Pokéball Plus. Você pode colocar um Pokémon na Pokéball Plus, levá-lo para passear e quando voltar receberá uma recompensa. Para sermos claros, o acessório não pode ser usado como controle desta vez, mas pode ser usado para colocar um Pokémon dentro, como aconteceu em Let's Go.

Apesar de existir alguma personalização dos personagens em jogos prévios, Sword/Shield parece ir mais além. Que tipo de características poderão ser personalizadas?

Desta vez, existem muitas opções de personalização, por exemplo, com a roupa. Separamos em vestimentas para áreas interna e externa, e você pode selecionar o design da camiseta. Por cima dela, pode colocar um casaco ou algo que aprecie. Ainda existem as luvas — como irá atirar muitas Poké Bolas, poderá personalizar a sua mão.

Existe muito mais variedade do que anteriormente e, como uma funcionalidade adicional, tem ainda o cartão da Liga onde pode usar as roupas que preferir para tirar uma foto e desenhar no seu cartão para depois compartilhá-lo com outros jogadores quando batalhar contra eles. Por isso, esperamos que os jogadores se divirtam criando o seu cartão da Liga e compartilhando com os outros.

E não é apenas roupa — pode mudar a cor dos olhos, penteado, maquiagem e coisas assim. Terá mesmo a oportunidade de exprimir a sua individualidade e esperamos que os jogadores se divirtam.



Existe alguma razão específica para, pela primeira vez na saga Pokémon, terem introduzido o autosave?

O hardware do Switch nos ajudou a tomar essa decisão. Na Game Boy, 3DS e outras plataformas, sempre pensamos como implementar a funcionalidade de gravação automática, mas a realidade é que gravar o estado atual do jogo e o estado das boxes dos seus Pokémon demorava um certo tempo — havia uma certa pausa que você teria que esperar para que o jogo salvasse. Desta vez, temos hardware mais poderoso. Depois de começarmos a desenvolver o jogo, descobrimos que gravar apenas demorava um momento, quase instantâneo, e aí pensamos: "por que não seríamos capazes de implementar o autosave aqui?". Discutimos os efeitos disso e se seria uma mudança positiva. No fim dessas discussões, decidimos que era um bom momento de colocar esta funcionalidade no jogo. Claro, alguns jogadores podem preferir salvar por eles mesmos e, por isso, será possível desativar o autosave. E mesmo que a funcionalidade esteja ativa, poderá sempre gravar o jogo manualmente.

Outra razão está relacionada ao fato de, falando de uma forma geral, as pessoas que gravam o jogo e desligam o console depois de pararem de jogar. Como no Switch as pessoas apenas o colocam em sleep mode, se fizer isso e não voltar depois de certo período, existe a possibilidade de ficar sem bateria e não ter feito o salvamento. Com isso em mente, o autosave parece uma medida segura. Claro que não vai ficar gravando todo tempo, mas poderá salvar o seu Pokémon que evoluiu ou subiu de nível. Perder esse progresso pode ser devastador.

Sirfetch'd, Wooloo e Galarian Weezing parecem ter sido muito bem recebidos, por que acha que isso aconteceu?

A primeira coisa que queríamos dizer é que estamos realmente felizes pelo fato de os fãs terem gostado desses novos Pokémon tão rapidamente. É difícil dizer exatamente por que eles foram tão bem aceitos, mas com Sirfetch'd, por exemplo, pode estar relacionado com o fator surpresa, é como: "oh, nunca pensamos em ver Farfetch'd mudar para algo assim!". Já o Weezing pode ser a maneira que o público enxerga esse ambiente baseado no Reino Unido e como a imagem desse Pokémon combina com o meio, trazendo o jogo para a vida real. Então, existem diferentes razões pelas quais os fãs realmente nos apoiaram e estamos felizes que esse seja o caso. Todos os esforços dos designers que se dedicaram para criá-los estão dando frutos.


No Sirfetch'd, em particular, parece que ele foi baseado em uma antiga evolução do Farfetch'd que estava na demo de Gold e Silver. Ele é mesmo baseado em um design cancelado que nunca chegou ao jogo final?

É um design completamente novo. Realmente, quando olhamos para o Reino Unido como uma região, pensamos que esse tipo de evolução, com o alho-poró como uma espada e a folha como escudo, realmente se encaixava naquilo que estávamos projetando. Então, sim, é um novo design.

Você pode falar sobre quando esse design surgiu? Foi uma das primeiras coisas que você queria fazer, ter um Pokémon com uma espada e um escudo imediatamente?

Quando estamos criando essas formas regionais, existem diferentes processos de pensamento, mas um é definitivamente o fato de termos um Pokémon existente que gostaríamos de evoluir. Então, você tem outros exemplos, como Obstagoon, desta vez, evoluindo do Linoone — e os designers realmente olham para eles e pensam: "existe uma maneira de mudar esse Pokémon e fazê-lo evoluir para outra coisa?".

Outra consideração para Sirfetch'd, em particular, é que, quando você olha para o alho-poró no Reino Unido, eles são vegetais muito grandes, enquanto no Japão você associa o alho-poró com a cebolinha, que é pequena e mais fina. Portanto, a diferença de como se parece no Japão e como se parece no Reino Unido é o motivo pelo qual o alho-poró do Sirfetch'd ser muito maior do que aquele usado que pelo Farfetch'd normal.

Como pesquisar uma região como o Reino Unido para jogos como Sword /Shield? 

Quando estamos projetando uma região, a primeira coisa que temos é, na verdade, um tipo de tema. Desta vez, era "força", era o jogo Pokémon "mais forte" e quando eu pensava nisso, o Reino Unido veio à mente, então foi aí que decidimos tomar essa direção. Mas, é claro que quando você está montando uma região em algum lugar, depois de tomar essa decisão, você precisa entender como é esse lugar. Então viajamos para lá, investigamos muitos lugares diferentes, visitamos os locais que queríamos ter no jogo e analisamos aspectos variados.



Como gerenciar o equilíbrio de todas as diferentes bases de fãs de Pokémon? 

Para tornar os novos jogos algo que cada fã realmente possa aproveitar, garantimos que explicamos o que é o Pokémon, o mundo dos Pokémon, desde o início. Você obtém uma explicação sobre o que é o mundo Pokémon, sempre há uma explicação de como você joga a Poké Bola, como pega um Pokémon. Portanto, garantimos que, independentemente de quantos fãs temos, em cada tipo de jogo, cada novo lançamento é algo que qualquer fã — ou alguém completamente novo na série — pode aproveitar desde o início.

O que realmente queremos fazer — seja alguém que jogou Pokémon GO ou Masters e agora está interessado em jogar Sword/Shield, ou talvez o contrário — é incentivar as pessoas a descobrir Pokémon como um todo e aproveitar todos os aspectos diferentes.

Você sente que é muito difícil agradar a todos? Com coisas como a questão Pokédex recentemente, ou algumas pessoas querendo uma experiência mais difícil ou mais acolhedora, há alguma dificuldade ou pressão aí?

Sim, definitivamente há um nível de pressão quando você está criando o jogo, mas isso não faz com que o desenvolvimento pareça estressante ou algo assim. No final do dia, é algo que gostamos de fazer e é realmente divertido. Mas, nós definitivamente queremos responder a todos os desejos de nossos fãs e corresponder às expectativas deles, o que é algo bastante desafiador, então, nesse sentido, sim, definitivamente há uma pressão. Mas, nós também, dentro de nós mesmos, sempre nos esforçamos para fazer o melhor jogo e realmente entregamos algo que nos orgulha e que sentimos que os fãs vão gostar. Então, sim, há uma diversão e uma pressão lá.

Algum desses comentários negativos sobre o Pokédex  teve muito impacto na moral da Game Freak? Eu sei que você mencionou que está pessoalmente desapontado por não poder incluir todos os Pokémon. A equipe ficou triste com a reação?

Claro, você vê esse tipo de comentário negativo e, como desenvolvedor, faz você se sentir um pouco deprimido com certas coisas. Mas, ao mesmo tempo, você precisa receber críticas. Por exemplo, no Pokémon Let's, Go!, no início houve muitos comentários de que era fácil demais ou que era meio "focado em crianças" e esse tipo de coisa. Esse tipo de comentário é algo que você vê e aceita, e realmente tenta basear as melhorias no próximo jogo no feedback que recebeu do último.

Com relação à questão da Pokédex em particular, isso foi uma decisão realmente difícil internamente. Foram muitas discussões sobre em que direção deveríamos prosseguir e sentimos que, para o jogo em geral, o melhor seria focar na criação da experiência mais rica que poderíamos e, para isso, deixar a Pokédex como fizemos foi a melhor decisão.



Parece que o Team Yell se baseia em certos fãs "desordeiros" que podemos ter nos videogames. Eles são uma referência a algumas das partes mais barulhentas da comunidade ou apenas baseados em algo como os hooligans de futebol do Reino Unido?

Em Sword/Shield existe esse tipo de atmosfera esportiva que assume um papel muito grande e dentro do esporte todos têm alguns fãs que exageram — isso é algo que consideramos ao projetá-los. Também temos essa personagem chamada Marnie — e isso talvez seja um pouco mais específico do Japão —, mas, muitas vezes, você tem ídolos com fãs realmente hardcore, que meio que os seguem em todos os lugares, e esse tipo de fã excessivamente zeloso também é algo que esse time foi baseado, foi daí que nos inspiramos.

Você pode destacar alguns jogos em particular que foram inspirações para Sword/Shield?

Eu mesmo sou um grande fã e jogo muitos jogos da Nintendo e também jogos em outras plataformas, então você sabe que é muito possível que enquanto eu estive jogando todos esses outros jogos algo me inspirou indiretamente para adicionar ao mundo Pokémon. Mas, na verdade, ao projetar novos recursos em nível profissional, é realmente meio que olhar para que tipo de aspectos nos jogos são populares e o que funciona bem no mundo atual — porque muda com o tempo, obviamente — realmente olhando para isso e vendo o que se encaixa com nossas ideias gerais de design e vemos o que podemos adicionar para melhorar nossos jogos à medida que avançamos.

O que reserva o futuro para Pokémon? Existe a possibilidade de uma sequência de Let's, Go? Talvez um novo Pokémon Snap?

É obviamente difícil entrar em detalhes, mas temos várias ideias que queremos executar com vista para o futuro. Gostamos de ouvir os comentários dos nossos fãs e saber o que pretendem. Por isso, sem qualquer problema, enviem muitos comentários para a The Pokémon Company, The Pokémon Company International e Nintendo. Nos digam aquilo que gostariam de ver.


É jornalista e obcecado por games (não necessariamente nessa ordem). Seu vício começou com uma primeira dose de Super Mario World e, desde então, não consegue mais ficar muito tempo sem se aventurar em um bom jogo. Diretor de Redação do Nintendo Blast.


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