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Análise: Pokémon Let's Go Pikachu/Eevee! (Switch) busca a experiência definitiva de Kanto

Aperitivo à 8ª geração ou nascimento de uma nova sub-série memorável?



Anunciado há seis meses após intensa especulação, Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee (Switch) chamou a atenção do público não “apenas” por trazer a tão aguardada estreia de um título da série principal de Pokémon em um console de mesa, mas por apresentar uma proposta radicalmente diferente em relação aos outros RPGs produzidos pela Game Freak.

Trazendo mudanças radicais em um nível até então inédito para a franquia, a premissa do jogo deixou bastante gente cética. Será que uma nova revisitação à região de Kanto, desta vez fortemente inspirada em Pokémon GO (Mobile) foi, afinal de contas, um passo acertado para a franquia?

De volta ao básico

Desde o lançamento das versões iniciais Pokémon Red & Blue (GB), a franquia principal de Pokémon se expandiu através de seus títulos subsequentes com camadas sucessivas e cumulativas de melhorias. Aprimoramentos sobre o sistema original, adição de novos conteúdos e incrementos dos mais diversos foram, ao longo do tempo, aprofundando e diversificando a experiência bem-sucedida da jornada original.

Cada título que marcava o início de uma geração nova construía em cima das bases da geração anterior: novas criaturas, repaginação de sistemas e elementos antigos, adição de sistemas e elementos novos. Mesmo os remakes — que têm marcado a série e se tornaram eles próprios uma tradição desde a 3ª Geração — sempre foram revisitações de um título anterior que não deixavam de contar com os incrementos ocorridos na franquia desde então.

Da Pokédex sempre atualizada até a utilização do motor gráfico mais recente, Pokémon Fire Red & Leaf Green (GBA), Pokémon Heart Gold & Soul Silver (DS) e Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire (3DS) foram revisitações que trouxeram muito mais conteúdo do que suas fontes de inspiração, complementando suas respectivas gerações com títulos igualmente complexos. 

Let’s Go rompeu confiantemente a tradição: da mudança radical inédita nas mecânicas de captura até o corte brusco da Pokédex — dos 802 Pokémon vistos em Pokémon Sun & Moon (3DS) aos 151 originais, acrescidos de um novo Pokémon lendário —, a proposta gerou um esperado estranhamento por parte dos seguidores da franquia. Seria o título, destinado prioritariamente aos novatos, nada além de um glorificado aperitivo à aguardada 8ª geração? Ou estaríamos diante do nascimento de uma nova sub-série memorável para a franquia dos monstrinhos de bolso? 

A boa e velha jornada

O enredo de Let’s Go traz de volta a mesma fórmula testada e aprovada de sempre: um jovem treinador acaba de completar a idade necessária para sair de Pallet Town e partir em uma viagem em busca do título de Campeão da Pokémon League. Não poderia ser diferente, já que se trata de um remake da primeiríssima Jornada Pokémon, certo? Bem, mais ou menos... 

O jogador controla um dos dois novos protagonistas que, ao contrário do que poderíamos imaginar de início, não são releituras de Red e Green — assim como o personagem rival não é uma nova versão (mais civilizada) do infame Blue Oak. Na verdade, tratam-se de novos personagens que habitam o mesmo mundo dos games anteriores. 


Com o jogo sendo um remake que se passa no mesmo mundo de seus jogos-base, temos um efeito curioso: apesar dos eventos se passarem algum tempo após a jornada Pokémon dos lendários Pokémon Trainers Red e Blue, a trajetória dos treinadores estreantes é incrivelmente semelhante a deles… Um exemplo extremo de “seguir os passos de seu ídolo”!

A busca pelas oito Badges e por uma Pokédex completa se desenrola de forma muito semelhante à vista em Red, Blue e — especialmente — Yellow. Se valendo de um acabamento gráfico até então inédito para um título da franquia principal, o jogo renderiza o conhecido mapa da nostálgica região de Kanto pela primeira vez em alta definição.


Com a imersão do jogador no mundo de Pokémon tendo sido um fator central no estilo narrativo da série desde suas entradas monocromáticas 8-bits, não é de se surpreender que a produtora Game Freak tenha se valido muito bem do novo acabamento audiovisual para intensificar o efeito de nos fazer nos sentir no papel do treinador. 

Deixando de lado a tendência vista em Sun & Moon, o jogo adota cutscenes curtas e diálogos objetivos como forma prioritária de desenvolver sua narrativa. O resultado é uma experiência decisivamente menos truncada do que nos títulos mais recentes do 3DS, já que esse estilo “direto ao ponto” trabalha muito bem em conjunto com a pegada minimalista que a narrativa de Pokémon sempre trouxe.


Aos jogadores veteranos, o direcionamento da trama por meio de hand-holding (ou seja, do jogo guiar suas ações e apontar explicitamente os rumos que você deve tomar) pode causar um estranhamento que, somado à força da nostalgia, pode deixar uma impressão desfavorável em comparação com a experiência original. 

O título tenta compensar isso pelo outro lado, trazendo participações bem exploradas de personagens clássicos e trazendo pequenas adições interessantes à sua mitologia. Sem mexer em time que se está vencendo e valendo-se de uma apresentação gráfica cheia de personalidade, a frente narrativa do RPG acerta a mão e deve agradar aos diferentes perfis de jogadores.


Pokébola, vai!

No âmbito do gameplay, a grande mudança sem dúvida é a substituição das batalhas com Pokémon selvagens por uma novo sistema de captura inspirado no sucesso mobile Pokémon GO. Com isso, a ênfase do jogo se transfere das batalhas para o processo de captura em si, o que por sua vez acaba mudando toda a experiência.

Ao invés de se aventurar pelos matagais repletos de encontros aleatórios “às cegas”, o treinador agora desfruta da habilidade de ver no mapa os Pokémon selvagens e decidir qual deles encarar em um minigame de captura que obviamente evoca Pokémon GO, mas que também não deixa de ser reminiscente da clássica Safari Zone presente nos jogos de estreia da franquia.



O kit de captura inclui tipos diversos de Poké Balls e de Berries (nada de jogar pedras nos bichos, como ocorria no passado!), e a mecânica central é o lançamento de pokébolas através da movimentação de um Joy-Con ou do novo controle Poké Ball Plus. No modo portátil, a mira fica por conta da movimentação do aparelho, calibrada através do giroscópio. 

Ao invés de batalhar para reduzir o HP do Pokémon selvagem, para então acertá-lo com o misterioso dispositivo tecnológico, a captura depende do movimento, direção, tempo e velocidade do lançamento da pokébola. Berries diferentes têm efeitos sobre o comportamento e “capturabilidade” dos bichos, cuja conduta varia de espécie para espécie. 


Os monstrinhos atacam, pulam e se movimentam de forma a evitar a captura, restando ao treinador (ou à dupla de treinadores, já que o jogo conta com uma nova opção de co-op - falaremos dela mais à frente) escolher o momento e a forma certa para não desperdiçar o item. 

Assim como ocorre em Pokémon GO, um círculo colorido varia de tamanho dentro de outro círculo concêntrico que serve como mira: quanto menor o diâmetro do círculo colorido no momento do impacto, maiores são as chances de captura e mais recompensas são recebidas ao final da “batalha”.

Tão simples que dá para se jogar com uma mão só

Trata-se, sem dúvida, de uma simplificação da experiência original, a qual se desdobra em outros âmbitos do game. Além da redução drástica da quantidade de criaturas disponíveis, que recria a experiência mais focada dos jogos originais, até mesmo os controles são linearizados ao nível mais básico possível. Visando garantir sua controlabilidade através da Poké Ball Plus, que possui apenas um direcional analógico e dois botões (fora o sensor de movimento), o jogo é todo controlável a partir de um layout bastante básico. 

Nas capturas o conjunto funciona muito bem, trazendo uma jogabilidade rápida e fluída, que consegue ser acessível sem sacrificar o desafio e — o mais importante — a diversão. Tão simples quanto divertido, o sistema de capturas é o típico mini-game ingenioso que pode fazer o jogador veterano torcer o nariz e resmungar sobre mecânicas saudosas de um RPG jurássico momentos antes de se divertir por horas e mais horas a fio. 



Vale notar que a responsividade dos comandos de movimento do Joy-Con, apesar de muito boa, não é perfeita — não é raro ver suas pokébolas voando na direção errada sem se ter ideia do que causou isso. Por sorte, não se trata de um defeito que atrapalhe o aproveitamento do sistema (e o que seria de um minigame de movimento sem uma dose de imprevisibilidade hilária?).

Entretanto, a simplificação não serve tão bem a todas as frentes do game: a navegação dos menus por vezes acaba desnecessariamente truncada, no mínimo por não fazer uso de funções básicas como teclas de atalho ou uma opção de se controlar o jogo com o par completo de Joy-Cons. Enquanto o jogador dispõe, na maior parte do tempo, de quatro opções redundantes de botões de confirmação (A, R/L. ZR/ZL e clique do analógico), a função de se designar teclas de atalho para acessar alguns itens se faz ausente pela primeira vez desde que a franquia estreou em cores. 


Funções simples como trocar o Pokémon que fica fora da pokébola ou acessar determinado compartimento da bolsa dependem de cadeias desnecessárias de menus de forma que, sob o layout obrigatório imposto pelo game, por vezes parece nos retroceder aos piores aspectos dos tempos de Game Boy. O problema se apresenta tanto nos mapas quanto na tela de capturas. Nesta, inclusive, a necessidade de se re-confirmar a escolha do item a ser utilizado a cada lançamento de Poké Ball é o maior empecilho, em especial no modo de 2 jogadores.

Uma opção de se utilizar os botões SR e SL como teclas de atalho para Berries e Poké Balls anteriormente designadas na captura e para liberar determinados Pokémon no mapa ajudaria demais — eu curto demais usar meu querido Rhyhorn como substituto à bicicleta, mas ter de navegar por todos os menus a cada vez acaba truncando a experiência, ainda mais após Sun & Moon nos dar a opção de utilizar Pokémon diversos no mapa ao toque de um só botão. 



A tela de toque do Switch, inclusive, é novamente solenemente ignorada: nada de contar com sua facilidade para organizar o Pokémon Box (que, sem opção de divisórias, também perde em praticidade) ou sua mochila cheia de itens, por exemplo. Ao menos dá para se usar dela para interagir com o seu (absolutamente adorável) Pokémon inicial.

Felizmente, durante as batalhas não tive quaisquer problemas do tipo — as lutas se desenrolam de forma leve, direta e intuitiva como sempre, com uma roupagem audiovisual fantástica à altura de se compensar a espera de 20 anos por um RPG da série principal em um console de mesa. Os menus de batalha continuam simples e funcionais como sempre (“Se não está quebrado, não conserte!”), embora cause estranhamento a falta de uma opção de comandos por toque, além da retirada de funções como os indicativos de fraquezas e resistências que apareceram nos games mais atuais da série — ainda mais para um título que se propõe como introdutório.

Capturar, capturar e capturar

Let’s Go busca combinar, em um só jogo, duas intenções bastante diferentes: captar a atenção dos entusiastas recém-chegados de Pokémon GO e oferecer, aos veteranos, uma releitura definitiva dos jogos originais da franquia. Mesmo com limitações pontuais, o título consegue ser bem sucedido em ambas as frentes. 

Para o jogador novato, o jogo oferece uma experiência bastante semelhante a Pokémon GO, reimaginada como uma aventura de RPG completa, contando com o excelente sistema de batalhas tradicional e uma história repleta de personagens carismáticos e exploração de cenários complexos — elementos ausentes ou atenuados no game mobile. Para o veterano, o título oferece a revisitação da jornada clássica de Kanto, com uma apresentação audiovisual primorosa a qual possibilita um nível de imersão inédito para a franquia principal.

Ou seja: no campo da jogabilidade em si, o jogo visa prioritariamente o treinador vindo de GO, enquanto o jogador veterano da franquia provavelmente terá como principal atrativo a apresentação visual e o retorno em grande estilo de locais, personagens e músicas marcantes. Claro que isso são generalizações (e que os dois grupos devem ter, inclusive, uma grande intersecção entre si) — mas levar em conta a proposta diferenciada do jogo é importante para entendermos bem o sentido de toda essa simplificação, além de evitar comparações injustas com os outros RPGs da franquia central.


O foco na captura muda toda a experiência. Trata-se sem dúvida de uma simplificação — mas ela conserva o essencial? Ou será que muda a “graça principal” do jogo? Bem, um pouco de cada coisa. O aspecto de coleção, sempre presente na franquia, ganha total centralidade. Muito mais do que batalhar, o jogador progride no game ao capturar cada vez mais Pokémon. 

A essência do jogo e de sua dinâmica permanece a mesma — captura de criaturas, treinamento de equipes, seções de história e ginásios. Porém a progressão se dá majoritariamente através da captura, e não das batalhas. A captura em geral rende toneladas a mais de Exp. Points do que as batalhas contra treinadores, mudando toda a lógica do game em relação a seus predecessores.



A centralidade dada ao colecionismo faz com que a coisa toda acabe ganhando uma outra dinâmica, mais acelerada. Embora o tempo de jogo para passar a história principal tenha sido muito semelhante ao dos títulos portáteis, eu particularmente senti que transformar o continente de Kanto em uma Safari Zone gigantesca deu um ritmo mais dinâmico e acelerado à progressão da história.

O sistema de fortalecimento via Candies, outro elemento importado do jogo mobile, também enfatiza esse aspecto de coleta: os valiosos doces também são acumulados através de sessões desenfreadas de captura. A mecânica de Catch Combo, além de adicionar um desafio bastante divertido, é decisiva em incentivar o jogador a se familiarizar com o novo sistema, substituindo o que em GO ficava a cargo da movimentação no mundo real. 

Capturar vários Pokémon da mesma espécie em sequência dá origem a uma série de multiplicadores que trazem benefícios diversos, de Exp. Points e Candies em quantidades exorbitantes até a aparição de criaturas raras e mais poderosas (com maiores IVs) no mapa. 

Outra mudança pontual que contribui para essa dinâmica mais acelerada é a mudança da Pokémon Box, que deixa de se localizar nos PCs e passa a habitar a mochila do jogador, deixando todo o elenco de até 1000 Pokémon disponível o tempo todo para substituição na party


Com isso, o treinador intuitivamente vai pegando o jeito do novo sistema: capturar diversos exemplares de cada uma das espécies e focar-se no treinamento de seus favoritos. Se no início a frequência baixa de batalhas causa alguma estranheza (ainda mais para alguém que tem jogado cada um dos games da série desde a primeira geração), a nova dinâmica não demora muito para se fazer acostumar e, em pouco tempo, é bem provável que o jogador não apenas não se sinta mais incomodado pela ausência das batalhas contra as criaturas selvagens, mas que se encontre também cativado pela mecânica viciante de recompensas envolvidas no sistema de capturas. 

Perde-se de um lado, ganha-se do outro

O que chamamos de simplificação acaba sendo, no final das contas, uma linearização da experiência — o que, felizmente, não a torna simplória num sentido ruim. Let's Go é um RPG que se sustenta pelas próprias pernas, não se atendo a apenas resumir e recriar conceitos mas trazendo elementos novos e originais para a franquia. Se a simplificação proposta pelo jogo não acaba recaindo em uma simplicidade exagerada, isso também é mérito das novidades trazidas pelo título.



A interação com os Pokémon é um destaque a parte. Herdando a mecânica vista anteriormente em Pokémon Yellow e em Heart Gold/Soul Silver, é possível ao treinador deixar qualquer um de seus monstrinhos fora da pokébola, seguindo-o pelo mapa.

Além de desfilar com seu favorito por aí, isso abre um leque de pequenos eventos que vão desde a interação direta com seu Pokémon, na qual sentimos conhecer um pouco mais sobre nossas criaturas, até detalhes muito bacanas como o fato de que o Bellsprout se empolga com os focos de luz solar em Viridian Forest, ou que os Pokémon da linha Nidoran, quando levados ao museu de Pewter, ficam hipnotizados pelo brilho da Moon Stone (pedra evolutiva que os transforma no último estágio de evolução). Essas pequenas surpresas ajudam ainda mais a garantir a grande imersão no mundo do jogo.

Por falar na interação com os bichos, a interação com seu Pokémon inicial é sensacional. Sâo dezenas e mais dezenas de reações, gracejos e fofuras das mais diversas que se puder imaginar. Embora a função Play with Eevee/Pikachu possa ser vista como uma restrição em relação ao Pokémon Amie, onde tínhamos esse tipo de contato próximo com qualquer uma das quase mil criaturas, a escolha se justifica pelo grande número de interações possíveis e pela forma como o jogo detalha a identidade de seu Pokémon titular. Não se trata do Pikachu ou do Eevee do personagem X — o inicial é o seu companheiro como em nenhum outro jogo da franquia até aqui.

Outras adições significativas são o modo para 2 jogadores em cooperativo e a bastante comentada integração com Pokémon GO. Ambas incrementam o jogo com camadas novas e interessantes que têm potencial para enriquecer bastante a experiência-base, a depender do perfil do jogador em questão. 


Basicamente, o modo co-op traz a possibilidade de outro jogador ingressar a qualquer momento no jogo, com o simples chacoalhar de um Joy-Con. Seja para ajudar com uma captura difícil (os bônus de sincronização tornam a captura co-op a modalidade mais eficiente no modo docked), seja apenas para curar o status de um Pokémon pego de surpresa em uma batalha acirrada, a opção é uma boa pedida para os que costumam revezar o joystick e não se importam em desnivelar um pouco a experiência em nome da diversão despreocupada. 

A captura em dupla, em especial, é bastante divertida — me diverti bem mais em sessões de captura a dois do que tentando bancar meus Catch Combos solitários. Além disso, a opção é uma boa para jogadores mais experientes jogarem junto de iniciantes (para o pais darem uma mão a um treinador-mirim em apuros, por exemplo), sendo uma ótima adição para aproveitar o salto da franquia para os consoles de mesa. É uma pena que o sistema em alguns momentos acaba sendo simplificado demais, em especial com o jogo arbitrariamente impedindo o ingresso do segundo jogador em alguns momentos (como quando o treinador se encontra na água ou — mais absurdo ainda — nas batalhas em dupla da história).

A integração com Pokémon GO segue o mesmo esquema — uma adição bem-vinda que deve interessar a todos que já se aventuraram em busca dos bichos pelas ruas dessse nosso Brasil, ainda que com suas limitações. Disponível em um ponto relativamente avançado da história (em Fuchsia City, no lugar da antiga Safari Zone), o sistema empolga ao integrar os dois jogos trazendo alguns benefícios para ambos. 

Os maiores atrativos são, reconhecidamente, para os mais entusiastas do jogo da Niantic: o GO Park não apenas serve para levar algumas de suas criaturas favoritas para uma nova aventura, mas também para desafogar um box frequentemente lotado do lado de lá. Por outro lado, enquanto o modo co-op me surpreendeu positivamente, a integração com GO deixou a desejar pelas suas limitações. 



Ao transferir um Pokémon do jogo mobile, perde-se tanto seu nível atual de força quanto seus dados de local de captura (que, ao menos para mim, é um dos aspectos mais bacanas de GO). Até mesmo o nome do monstrinho é apagado e revertido ao padrão da espécie. Pode parecer apenas um detalhe, mas a perda do nome e level e o processo de recaptura me fazem ter a impressão de que não se trata do mesmo Pokémon, o que sabota em grande parte o maior atrativo da função. Permanecem, no entanto, os IVs — resta apenas treinar a criatura de novo, o que não será difícil a essas alturas do jogo.


Enfim, às batalhas!

Na frente dos combates, o título novamente recria o sistema de batalhas charmoso, “simples de pegar e difícil de masterizar” que tem marcado a série principal da franquia desde o início. Em comparação com as novidades vistas nas outras frentes, aqui é onde o jogador veterano se sentirá mais em casa — e onde o jogador acostumado apenas com Pokémon GO descobrirá o charme e emoção da “batalha Pokémon raiz”.

Contando com belos cenários e modelos tridimensionais bastante detalhados das criaturas, as batalhas Pokémon nunca foram tão belas. Os Pokémon são renderizados com perfeição, sob uma paleta colorida e aquarelada que faz com que a apresentação gráfica pareça dar vida aos artworks clássicos de Ken Sugimori. Cada Pokémon conta também com um trabalho de animação cuidadoso que garante que cada espécie se mova e comporte de maneira própria. 

Graficamente, o ganho de imersão e qualidade geral com o salto para a alta definição me surpreendeu. Embora os modelos dos Pokémon e as animações de batalha venham diretamente dos jogos do 3DS, a nova apresentação e roupagem impressionam mesmo quem já passou sua boa cota de horas vendo o mesmo conteúdo no portátil. 

Outro ganho gráfico significativo é que as criaturas sejam representadas em escala — nada de Gyarados parecer ter o mesmo tamanho de um Jigglypuff! Trazendo um ótimo equilíbrio entre realismo e o estilo “desenhado” característico dos designs da franquia, a representação gráfica das criaturas impressiona e nos faz sonhar com o que o futuro reserva nessa frente. Um comparativo um tanto subjetivo, mas que pode ser ilustrativo para muitos: minha sensação de empolgação com o visual das batalhas me fez lembrar a que tive quando criança com o incrível Pokémon Stadium (N64).

Por falar nele, as batalhas continuam a seguir a dinâmica conhecida das entradas tridimensionais da série — sem trazer o contato físico entre os bichos —, embora o efeito seja bastante atenuado por um uso ingenioso e ágil da câmera. Aliás, a câmera de batalha se aproveita bem da apresentação gráfica primorosa, trazendo takes cinematográficos que finalmente realizam em tela, ao menos em parte, o jogo dos sonhos dos fãs de Pokémon de duas décadas atrás. 

Já os treinadores — todos contando com renderizações expressivas e cheias de personalidade — também marcam presença como nunca durante as batalhas. Detalhes como o modo como cada um dá ordens aos seus monstrinhos, a inclusão de animações dos treinadores pensando a respeito de seu próximo passo e, especialmente, de animações de derrota absolutamente hilárias trazem uma nova camada de personalidade a uma experiência que já trazia de sobra.



O sistema de batalha continua a operar como esperado, valendo-se da eficácia e simplicidade de sempre e trazendo a possibilidade de combates estratégicos e empolgantes. Com a redução drástica no número de criaturas, era de se esperar que a coleção imensa de Moves também sofresse cortes, e é isso que de fato acontece. 

Com centenas de golpes a menos do que o visto pela última vez em Ultra Sun/Ultra Moon (3DS), o jogo consegue focar e equilibrar o sistema de batalha de forma a se alinhar com sua intenção geral, ao mesmo tempo em que, com isso, se assemelha mais à experiência original de Red/Blue/Yellow, que contavam com movepools bastante reduzidas, ainda que diversificadas.

Ao invés dos Effort Values (EVs), os novos Awakened Values (AVs) permitem uma customização muito maior de stats do que o visto anteriormente, emulando o treinamento via Candies de Pokémon GO. A mecânica serve para facilitar a experiência da campanha ao jogador iniciante, já que permite a criação de verdadeiras máquinas de destruição. Por sorte, a opção de regras padrão protege a mecânica quebrada de interferir nas batalhas competitivas, onde os AVs não entram em conta.

Muito bem balanceado e divertido como sempre, é uma pena que o sistema de batalha não seja aproveitado na campanha single-player da forma como poderia. Seguindo a tendência que já vinha se apresentando nos jogos anteriores da série principal, Pokémon Let’s Go possui um problema relativo à dificuldade. O jogo em geral apresenta um nível de dificuldade bastante baixo, mesmo se comparado aos seus antecessores. Isso se torna efetivamente um problema nos primeiros segmentos da história. 

No meu caso, a ausência total de desafio acabou por sabotar um pouco da experiência, já que o jogo parecia progredir, nessas primeiras partes, no “piloto automático”, tamanha a facilidade das batalhas apresentadas. Lutas repetitivas contra treinadores com apenas um Pokémon e fazendo o uso constante de golpes pouco promissores pontuaram boa parte das primeiras horas da história. 

Somado à força colossal de nosso adorável Pokémon inicial, essa disposição das coisas acabou fazendo com que mesmo minhas táticas usuais de criar dificuldade não fizessem efeito. Felizmente, o efeito foi melhorando a partir da terceira insígnia, e a partir da quarta insígnia a experiência já se encontrava mais nivelada e empolgante. 


Mesmo levando-se em conta que o jogo (e mesmo a franquia) queira visar prioritariamente iniciantes e o público infantil, isso não deve justificar a perda de uma dimensão de desafio que, embora nunca tenha sido o ponto de destaque da série, poderia tornar o game mais interessante para uma certa fatia do público. 

Uma opção simples de dificuldade avançada teria o potencial de tornar o que já foi uma experiência divertida em algo realmente memorável. Ter que evitar evoluções, deixar para lá o uso de Candies e manter a equipe em constante rotatividade para criar artificialmente desafio no jogo são sinais de um design que não se utiliza de suas próprias mecânicas com todo o seu próprio potencial.

Em busca da experiência definitiva de Kanto

O problema da baixa dificuldade, no entanto, embora seja acentuado na nova versão, não é uma novidade para a franquia, nem exclusivo de Let’s Go. Por sorte o jogo garante liberdade o suficiente para que o jogador invista no treinamento de criaturas das mais variadas com relativa rapidez, o que combina com a proposta de completar a Pokédex e de se treinar o número máximo de monstrinhos possível. 

Assim o jogador que preferir uma experiência mais rápida e contida pode progredir com rapidez antes de se aprofundar no conteúdo pós-game, enquanto aquele com perfil mais completista pode tomar seu tempo e se ocupar do desafio de treinar o número máximo de criaturas antes de montar a equipe definitiva e partir para cima da Elite Four e do título de Campeão.

Nos dois casos, mecânicas como os já citados Catch Combos e o desafio pós-game dos Master Trainers dão a mensagem: Pokémon Let’s Go é, antes de tudo, um jogo que retorna à Kanto em grande estilo em busca de realizar, como nunca antes, o mote do “temos que pegar!”. É uma experiência divertida e viciante que aprofunda como nenhuma outra a jornada original, os personagens, Pokémon, treinadores e localidades que marcaram a primeira geração da franquia. 

Conforme me habituei com as novas mecânicas — e em especial após a terceira insígnia, quando a total ausência de dificuldade foi dando lugar a batalhas mais empolgantes — acabei me surpreendendo com o quanto o jogo quebrou minhas expectativas a respeito de seu potencial enquanto remake de R/B/Y. Se de início me diverti com o game enquanto experiência stand-alone (vendo-o mais como um spin-off), quando me dei conta a jornada já tinha me cativado por completo. 

Da mecânica viciante de capturas à interação constante com meu adorável Eevee (já falei que o inicial desses jogos é, sem dúvida, o Pokémon com mais personalidade de todos os jogos da franquia?), passando pelas renderizações visualmente incríveis de cada um dos pontos conhecidos da região de Kanto, sem que me desse conta percebi que a experiência provavelmente havia se tornado, para mim, a experiência definitiva dessa jornada que já se tornou uma das mais tradicionais do mundo dos games.

Pokémon Let's Go Pikachu/Eevee! evoca, sim, muito do valor nostálgico como forma de atingir seu objetivo de ser a versão definitiva da jornada de Kanto. Porém, para além da nostalgia, o jogo abraça confiantemente mecânicas e sistemas novos em um esforço bem-sucedido de apresentar uma experiência empolgante para os recém-chegados, com ares renovados para os treinadores já calejados. Mesmo com seus reconhecidos limites, o jogo cumpre muito bem o que se propõe a fazer e, por conta disso, vale ser conferido por todo fã da franquia que se interessar pela ideia de percorrer a mesma estrada sob uma perspectiva diferente.


Prós

  • Apresentação audiovisual primorosa dá vida como nunca antes aos designs carismáticos de Ken Sugimori;
  • Novo sistema de captura simples, envolvente e viciante renova a fórmula tradicional e deixa a experiência ágil e dinâmica;
  • Design cuidadoso e detalhista dos mapas apresenta a nostálgica região de Kanto como sempre imaginamos visitá-la;
  • Equilíbrio bem dosado entre o tradicional e o novo trazem fôlego renovado ao jogo, que consegue ser mais do que um simples remake;
  • Batalhas belíssimas e ágeis dão vida como nunca ao sistema mais tradicional da franquia;
  • Opção co-op adiciona variedade à experiência e torna os minigames de captura ainda mais viciantes;
  • Interações caprichadas com o Pokémon inicial, com os Pokémon no mapa e renderizações em modelos detalhados de cada criatura trazem um novo nível de imersão no universo dos monstrinhos de bolso.

Contras

  • Integração limitada com Pokémon GO;
  • Profusão de menus desnecessários e falta de opções de teclas de atalho tornam a jogabilidade em algumas áreas desnecessariamente truncada;
  • Ausência de uma opção de níveis de dificuldade pode frustrar os não-iniciantes.
Pokémon Let's Go Pikachu/Eevee! (Switch) — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Pokémon Let's Go Eevee!
Pokémon Let's Go Pikachu! e Pokémon Let's Go Eevee! estão disponíveis na Loja Nintendo
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo
Giba Hoffmann é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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