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Análise: Mega Man Zero/ZX Legacy Collection (Switch): o legado de Zero e ZX continua forte e memorável

Com algumas adições significativas e outras nem tanto, a coletânea traz o legado de mais duas séries da franquia Mega Man para os consoles modernos.

Desenvolvidos originalmente pela Inti Creates para GBA e DS, os jogos das séries Mega Man Zero e ZX são alguns dos melhores que a franquia tem a oferecer. A nova coletânea, intitulada Mega Man Zero/ZX Legacy Collection, reúne seis jogos (Zero [1 a 4], ZX e ZX Advent) de alta qualidade em termos de plataformas de ação, e que agora estão disponíveis no Switch e outras plataformas.

Seis jogos clássicos


Os jogos da série Mega Man Zero se passam cerca de 100 anos após a série Mega Man X. Dessa vez, o robô vermelho é o protagonista, “ressuscitado” pela cientista Ciel e pela Resistência, um grupo de reploids injustamente acusados de serem Mavericks (ameaças aos humanos) e perseguidos pelo governo de Neo Arcadia. Ao longo de quatro jogos, a Resistência enfrenta várias ameaças enquanto busca uma fonte alternativa de energia que resolva a crise atual de Neo Arcadia, uma moeda de barganha em troca de seus direitos básicos.

Já a série ZX se passa centenas de anos após Zero 4. No primeiro jogo, o jogador encarna Vent ou Aile, que costumavam trabalhar para a Giro Express. No entanto, durante uma entrega, o protagonista acaba se envolvendo em um incidente, ativando o poder do Biometal Model X. Depois dos eventos iniciais da história, o jogador logo se vê em busca dos outros Biometals (fragmentos dos antigos heróis da série Zero) para evitar a calamidade do renascimento do grande Model W, que foi construído com base em certos elementos de Zero 4. Em ZX Advent, o jogador controla Grey ou Ashe, dois personagens com backstories distintos que acabam se tornando os escolhidos do Model A.

De Mega Man Zero a Mega Man ZX Advent, muitas coisas mudaram na forma de pensar os jogos. Mas mesmo em cada série há boas diferenças entre os títulos. Em Zero, por exemplo, os primeiros dois jogos tinham uma mecânica de aumentar os níveis das armas, ao invés de oferecer todo o potencial delas de uma vez. Isso é cortado no 3 e no 4.

Ao longo da série, o jogador também conta com chips elementais (eletricidade, fogo e gelo) que são obtidos ao longo do jogo e podem ser equipados independentemente da arma escolhida. Há também um ranking (de F a S) que avalia a performance do jogador. Além de oferecer ao jogador um desafio opcional, esse ranking é usado para obter poderosos golpes chamados EX Skills em Mega Man Zero 2,  Zero 3 e em uma missão de Zero 4, sendo os outros golpes dependentes da seleção de clima da fase, uma mecânica exclusiva do último jogo.


Vale destacar também a presença dos Cyber Elves, criaturas sencientes que funcionam como itens no menu para liberar benefícios, como aumento de vida ou recuperar-se de uma queda. O uso estratégico deles pode ser bastante útil, caso o jogador não se sinta mal por estar matando uma criatura para obter vantagem, claro.

Em termos mais específicos de cada título, o primeiro jogo trazia um mundo interconectado que o jogador poderia explorar por conta própria se quisesse. Com isso, muitas vezes as missões utilizavam partes diferentes de uma mesma área (como o deserto à esquerda da base). Apesar de Zero 2 a 4 terem sido jogos baseados em fases, como usual da série, esse conceito é retomado na série ZX.


Outra característica específica do primeiro jogo era o fato de que perder todas as vidas implicava em uma falha na missão. Ao invés de um game over, o jogo reforça as consequências de falhar, impossibilitando de refazer a missão e movimentando a história independente do jogador ter perdido a chance de receber novos upgrades. Trata-se de um jogo extremamente punitivo, em que é fácil falhar e se paga um preço alto por isso.


Já Zero 2 adiciona uma arma, a Chain Rod, que substitui a Triple Rod do primeiro jogo, e oferece a habilidade do jogador se pendurar em tetos e alguns objetos do cenário, modificando a forma como ele pode avançar pelas fases. Dependendo do que o jogador faz durante uma missão, ele pode também liberar uma variedade de formas para o personagem, que alteram os seus atributos.

Em Zero 3, há a Recoil Rod no lugar da rod anterior, cuja habilidade envolve empurrar as coisas. Pode ser usada também para resolver puzzles nas fases e empurrar Zero para o alto quando carregada e apontada para o chão. O jogo também introduz o conceito de discos secretos, em que o jogador pode pegar enquanto explora as fases e quando derrota os inimigos. Isso é depois usado em ZX e ZX Advent e é uma forma bem interessante de colecionável, apresentando trechos do lore e descrevendo os personagens.

Zero 4 conclui a saga com a Zero Knuckle, uma arma capaz de roubar o equipamento do inimigo, que pode então ser usado na fase. Ao invés dos discos, o jogador consegue partes que podem ser usadas para sintetizar partes para Zero. A principal diferença fica por conta do sistema de clima. Antes de começar a fase, o jogador pode escolher entre um clima ameno ou mais severo, que muda o layout e dificulta o boss em troca de permitir ao jogador obter a EX Skill.

Como já falei anteriormente, ZX retoma o conceito de estágios interconectados, mas isso acaba sendo um pouco problemático. Ao invés de simplesmente deixar o jogador livre para realizar as missões quando quiser (ou prendê-lo na missão de cada fase quando ele chega no lugar em que ela acontece, por exemplo), o jogo exige a escolha da missão em um terminal de save antes do jogador ir ao local definido. Como o mapa é desbloqueado, conforme o jogador explora e suas conexões não são nada simples, é fácil o jogador ficar perdido e ter mais trabalho do que deveria para fazer as missões.

Ao mesmo tempo, ele traz a excelente mecânica de Biometals, que oferece bastante variedade para o gameplay. Com o avanço nas missões, o jogador passa a poder se transformar em outros modelos (como Harpuia, Leviathan, Phantom e Fefnir), em que cada um tem suas próprias vantagens e usos para pontos distintos das fases. Até mesmo a versão humana do personagem é utilizada para se locomover entre as áreas.

Por fim, ZX Advent resolve a questão do mapa e adiciona ainda mais transformações. O Model A tem a capacidade de se transformar em todos os chefes que são derrotados, incluindo os usuários de Biometals contra os quais o jogador luta. A qualidade das transformações novas é um pouco questionável, mas elas podem ser muito boas em algumas situações específicas.

De forma geral, pode-se dizer que os seis jogos tiveram um grande carinho envolvido na produção e a ação é bem divertida e interessante. Além disso, existe uma sequência de história infinitamente mais coesa, fácil de acompanhar e de entender, em comparação com outros pontos da franquia. São verdadeiros clássicos que qualquer fã da série deveria conferir.

Uma nova embalagem


No entanto, em se tratando de um novo lançamento, é importante entrar em aspectos mais críticos do que a nova versão oferece. Há uma clara tentativa de respeitar o legado da série, mantendo a fidelidade aos jogos originais, mesmo que o pacote com todos os seis jogos tenha maior valor, em especial para quem ainda não teve a oportunidade de aproveitá-los.

Em termos visuais, os jogos continuam bonitos com gráficos 2D bem trabalhados. O título oferece dois filtros (um de smoothing e um de sharpening) e poucas opções de resolução que vão de mantê-lo na perspectiva original (com ou sem um papel de parede em volta) a esticá-lo até ocupar a tela inteira do Switch. No caso dos ZX, que originalmente eram de DS, é possível escolher a posição da tela de baixo ou até omiti-la inteiramente. A parte do toque é substituída por apertar o analógico direito (o que é um tanto estranho no Switch, que poderia usar a tela de toque no modo portátil). Sendo bem sincero, os filtros são apenas básicos e as opções não trazem melhorias significativas, sendo apenas uma questão de se acostumar com uma e ficar com ela.

Por outro lado, o Casual Scenario e os Save-Assists são adições excelentes, que realmente ajudam a mitigar os pontos mais tensos dos jogos para quem não quer se dedicar a dominar as fases. O primeiro é um modo easy, em que tudo está liberado desde o início, e os poderes dos Cyber Elves estão ativados de forma passiva (assim como o Easy Scenario da coletânea de DS, mas sem colocar os jogos para serem jogados um atrás do outro). É muito roubado, mas é recomendado para novatos, especialmente no caso do primeiro jogo. Vale destacar que uma vez selecionado um modo, não é possível mudar para o outro no mesmo save, pois eles contam como jogos separados, não permitindo, por exemplo, que alguém tente trapacear e desbloquear tudo para o modo normal sem ter feito esforço.

Já os Save-Assists funcionam basicamente como save states restritos a determinados checkpoints. O jogador pode ativar ou desativar essa opção a qualquer momento, sendo ela bem útil no game. Mas há uma ressalva importante: por se tratar de um save state, morrer implica em perder progresso. Em Zero e Zero 2, por exemplo, isso pode significar o retorno de uma arma evoluída a uma habilidade inferior. Mesmo tendo essa possibilidade em mente, ela é uma excelente ferramenta para reduzir a repetição de fases.

É uma pena que as adições de qualidade de vida parem por aí. A experiência dos dois primeiros jogos em particular acaba sofrendo com a ausência de skip de texto (que está presente em todos os outros). Como repetir trechos é algo comum, devido à dificuldade, não poder simplesmente cortar uma cena e continuar o jogo é frustrante e tedioso. A nova versão poderia e deveria ter corrigido isso, ainda mais considerando que houve mudanças no jogo para refletir as novas configurações de botões (ou seja, eles tiveram que mexer em trechos do código de qualquer forma).

Em termos de outras adições, vale destacar o modo Z-Chaser, que adiciona uma competição estilo speedrun de algumas fases selecionadas (duas por jogo). Ela é bem interessante, adiciona uma camada extra de desafio opcional, além de ser possível ver as soluções de outros jogadores e testá-las na prática, um aprendizado que pode trazer reflexos para o jogo base (tempo é um dos fatores do sistema de ranking da série Zero, afinal). Há também uma coleção de artes e músicas dos jogos bem completa, com muito conteúdo, um sistema de ZZ Cards com alguns desafios para os jogadores e todas as funcionalidades que dependiam de hardware externo (como o uso de cartuchos de Zero 3/Zero 4 em ZX) estão inclusas.

De forma geral, Mega Man Zero/ZX Legacy Collection é uma coletânea de jogos excelentes do gênero plataforma de ação e por isso tem muito valor. É triste que não houve tanto cuidado na escolha de filtros e que mantiveram os primeiros jogos da série Zero sem skip, mas as adições verdadeiramente significativas como o Save-Assist, o Casual Scenario e o Z Chaser fazem com que a coletânea realmente valha a pena, especialmente para quem ainda não jogou nenhum deles e tem curiosidade. Mas de fato, o que valoriza o pacote é a oportunidade de ter acesso a esse grande legado de jogos feitos com muito carinho pela Inti Creates.

Prós

  • Um pacote com seis jogos de altíssima qualidade;
  • Save-Assist e Casual Scenario fazem com que a experiência seja adequada para novatos;
  • Z Chaser é uma forma interessante de competição;
  • Coleção de artes e músicas com muito material;
  • Todas as funcionalidades extras que dependiam de hardware externo estão inclusas.

Contras

  • Zero e Zero 2 não possuem skip de cenas, tornando a repetição mais exaustiva;
  • Os dois filtros visuais disponíveis são apenas básicos e não grandes melhorias;
  • Substituição do toque por apertar o analógico em ZX é estranha no Switch, que poderia usar a tela de toque no modo portátil.
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection - Switch/PC/PS4/XBO - Nota: 9.0
Versão utilizada para análise:Switch
Revisão: Felipe Fina Franco
Análise produzida com cópia digital cedida pela Capcom

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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