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Análise: Super Mario 3D All-Stars traz três verdadeiros clássicos para o Switch

A coletânea de aniversário do bigodudo adiciona três títulos imperdíveis para a biblioteca de jogos do Switch.





O Mario decidiu completar seus 35 anos de vida, contados desde o lançamento de Super Mario Bros. para NES em 1985, durante o especialmente estranho e turbulento ano de 2020. Nós, fãs da Nintendo, passamos uns bons meses sem um Direct de verdade, qualquer notícia de novos lançamentos exclusivos ou algum convite para festa de aniversário do bigodudo.

Rumores começaram a surgir alguns meses atrás sobre uma possível “continuação 3D” do clássico de SNES, Super Mario All-Stars, que reunia todos os principais jogos do Mario da geração anterior em um só título. Muito foi especulado sobre as possibilidades dessa sequência espiritual do primeiro All-Stars, como quais jogos seriam incluídos e se eles receberiam uma simples camada HD ou seriam refeitos por completo. Eis que, no começo de setembro, a Nintendo finalmente confirma essas suspeitas com um Direct especial de aniversário.

O anúncio foi bem recebido, mas com suas ressalvas. Algumas escolhas polêmicas foram reveladas junto com a compilação: Mario 64 não é widescreen, o widescreen dos outros títulos é apenas um zoom na imagem do jogo, os games rodam em um emulador, o retoque visual se limita a algumas texturas melhoradas e uma camada de alta resolução e, o ponto mais controverso, Mario Galaxy 2 ficou de fora da seleção.

Antes de discorrer melhor sobre a compilação em si, acho interessante falar um pouco sobre cada jogo na ordem de lançamento, o contexto histórico da época, a minha experiência pessoal com o título e como foi acabá-lo de novo no Super Mario 3D All-Stars. Começando por um dos maiores clássicos da história dos videogames, Super Mario 64 para o Nintendo 64. 

A revolução de Super Mario 64




Lançado em 1996, junto com o próprio Nintendo 64, Super Mario 64 chegou de repente e mudou o mundo dos videojogos para sempre, criando um modelo que seria seguido por vários e vários anos.

Antes de Mario 64, ainda não se sabia muito bem como fazer a transição do 2D para o 3D no mundo dos plataformas. Algo costumeiro da época, por exemplo, era utilizar os horrorosos tank controls, no mesmo estilo dos primeiros Resident Evil, em que você gira o seu personagem como um tanque. Outros jogos, como o primeiro Crash Bandicoot (também de 1996), até tinham uma “aparência 3D”, mas mantinham a mesma estrutura de movimentação e level design de um jogo 2D.




Foi preciso da mente visionária de Shigeru Miyamoto para libertar os plataformas e mostrar que era possível realmente fazer proveito do espaço 3D. Sua pequena equipe de 15 pessoas, durante os três anos de desenvolvimento do jogo, implementaram elementos revolucionários como uma câmera livre, objetivos variados espalhados por um hub world totalmente aberto e uma vasta gama de opções de movimento para o bigodudo. Em vez de apenas imitar sua versão original 2D, Mario 64 teve a audácia de se reinventar de forma formidável. O resultado foi um jogo totalmente 3D que, pela primeira vez, era tão divertido e confortável de ser jogado quanto um jogo 2D.

Não é à toa que Mario 64 se mantém um jogo absolutamente divertido para se jogar até os dias de hoje, ao contrário da maioria dos seus contemporâneos. Desde a tela inicial, com a cabeça do Mario animada e renderizada em 3D dizendo um animado “Hello!” e convidando o jogador a interagir, o jogo já deixa claro sua índole brincalhona e seu apreço pela descoberta e exploração. 




De repente, o jogo começa e você é o Mario. Você está dentro do castelo da Peach e pode andar (ou melhor, saltar loucamente) para todos os lados e fazer o que quiser. Você pode coletar estrelas na ordem que der na cabeça ou apenas andar pelo castelo e encontrar vários segredos pelo caminho. O sentimento persiste até hoje e é muito difícil não esboçar um sorriso vendo esses antiquados — porém infinitamente charmosos — polígonos.

Basicamente, Mario 64 foi o “Breath of the Wild” da sua geração, só que muito antes de algo remotamente parecido ter sido concebido. Com certeza muitos dos que estão lendo já sabem muito bem de tudo isso, mas acredito que é sempre bom lembrar, principalmente no mês de aniversário do nosso encanador predileto. Mario 64 é um jogo especial e continuará sendo. É difícil acreditar que algum dia não irá valer a pena comprar esse game e mantê-lo a um clique de distância de você, ainda mais com o novo trato visual e a possibilidade do modo portátil do Switch.




Eu tinha 6 anos em 1996 e achava Mario 64 uma das coisas mais incríveis do mundo durante grande parte da minha infância. Só que, infelizmente, eu nunca tive um Nintendo 64 e só consegui jogar essa pérola de verdade 11 anos depois no meu Wii e seu abençoado Virtual Console. Agora, no Switch, o jogo consegue manter o mesmo visual tanto da minha infância quanto da adolescência. Parece que a magia do upscaling é essencialmente deixar o jogo com a mesma aparência das nossas lembranças.

Como acho que já ficou bem claro, dentro do contexto da época, Mario 64 é um jogo quase perfeito, mas isso não quer dizer que não tenha suas falhas. São 15 estágios bem variados em temática e gameplay, reunindo uma série de missões diferentes e que podem ser completadas praticamente da forma que você quiser. Além disso, há diversas fases extras e segredos espalhados pelo vasto castelo da princesa dos cogumelos.

O level design consegue ser, ao mesmo tempo, misticamente incrível e um tanto esquisito, inadequado e, sim, até datado. Isso é apenas uma consequência da época, mas o estágios definitivamente parecem um pouco “vazios”. Adicionalmente, as missões são curtas e só estendem realmente a sua duração por causa de segredos extremamente específicos que pedem que você exploda uma parede aleatória ou encontre alguma área escondida. Por sinal, vale a pena sempre tentar dar wall jumps aleatórios em qualquer área que pareça ter mais coisas para cima.




Quanto à movimentação do Mario, podemos falar que ela é “escorregadia”, algo que a torna maravilhosamente livre e terrivelmente frustrante. Quando você se acostuma, controlar o Mario se torna um processo fluido e veloz, uma sequência de pulos e barrigadas no ar quase como andar de skate em Tony Hawk. Só que, simultaneamente, também é normal errar movimentos pequenos e singelos que deveriam ser simples e acabar morrendo; como se virar para outro lado em cima de uma plataforma ou ajustar o seu corpo para um pulo.

Falando nos pulos, o tradicional salto para trás (que teve sua origem aqui) não acontece imediatamente quando você aperta o botão de pulo + analógico para trás, sempre é necessário adquirir uma certa velocidade antes. Mario precisa entrar na animação de corrida, conseguir deslizar no chão e, enfim, virar. Acaba sendo melhor não tentar usar tanto esse tipo de pulo, e optar pelo pulo para trás agachado parado (ZL + botão de pulo) — que também não é ideal já que é sempre um pouco difícil simplesmente virar o Mario de forma rápida. 




Vale lembrar que a revolucionária câmera não é analógica 360 de verdade, visto que o analógico só cumpre o papel dos botões C do Nintendo 64. Portanto, não tente continuar pressionando para controlar a visão, e sim mexa a câmera um “frame” de cada vez, “pressionando” o análogico cada vez que for usar. Além disso, prepare-se para uma câmera que constantemente esquece aonde tem que ir e/ou fica presa em alguma parede aleatória. Várias partes de plataforma do game são difíceis apenas pelo posicionamento complicado da câmera, que raramente se adequa para a melhor visão sozinha — e controlá-la manualmente pode ser um pesadelo.

Por fim, o visual é incrível e, hoje em dia, representa um paraíso vaporwave de polígonos e formas coloridas dos anos 90. Com o retoque HD por cima, então, não há nada para se reclamar tanto em modo portátil quanto jogando na TV. A trilha sonora de Koji Kondo só pode ser classificada como uma obra-prima à parte. Diversos dos temas mais icônicos do Mario nasceram aqui e, embora eles se repitam um tanto durante a aventura, nunca deixam de agradar, e o mesmo vale para os efeitos sonoros primorosos.

O jogo em si não é tão difícil, mas definitivamente é preciso de uma certa paciência para as incertezas do controle e da câmera. É necessário um certo tempo para se acostumar com essas dificuldades, com certeza. Por sorte, jogar no controle Pro é simplesmente o melhor jeito de se jogar Mario 64 (de maneira oficial) que já existiu, e os Joy Con não ficam assim tão atrás, mesmo em modo portátil. As fases finais, no entanto, que são consideravelmente mais difíceis, clamam por um análogico um pouco maior e mais precisão na “pegada” do controles. Então, se puder, jogue na TV e utilizando um controle para uma melhor experiência. 

Super Mario Sunshine e uma época de experimentação





Longe de representar outra revolução, Super Mario Sunshine acaba assumindo o papel de título mais “fraco” da franquia em meio à uma era de dúvidas e experimentação para a Nintendo. O GameCube, assim como seu antecessor, estava perdendo feio em número de vendas para o console da Sony e Mario Sunshine sofreu com um desenvolvimento apressado. 

A ideia era lançar o sucessor de Mario 64 o quanto antes para ver se o GameCube vendia algumas unidades a mais. Mario Sunshine vendeu bem para um jogo de GameCube e também foi bem recebido pela crítica na época, mas falhou em salvar o console.

A Nintendo raramente cria simples sequências para seus jogos mais famosos e costuma optar por alguma radical mudança de direção na temática ou na jogabilidade. Esse foi o caso de Sunshine, que pegou o conceito Plataforma 3D de Mario 64 e adicionou o tema de ilha paradisíaca e conceitos de controle de água. Sol e água são os símbolos de Mario Sunshine e não se pode negar que a temática ajudou o game a construir uma personalidade própria e bem definida. 




A história do jogo é uma loucura e algumas bizarras cutscenes totalmente dubladas ajudam a construir esse cenário peculiar. Bowser Jr., disfarçado de Shadow Mario, usa um pincel mágico do Dr. E. Gadd (criador do aspirador do Luigi e do F.L.U.D.D.) para pichar a ilha Delfino em diversas localidades e colocar a culpa em Mario. Tudo isso, porque ele quer que Mario saia do seu caminho para “resgatar” sua suposta mãe, Peach. O bigodudo, sem saber de nada, chega de férias com Peach e Toadsworth na ilha Delfino e vai para a cadeia logo em seguida. Ah, antes disso ele encontra F.L.U.D.D., uma “mochila-bomba de água” que também é um robô falante, item que vem a calhar durante seu serviço comunitário: limpar toda a ilha e recuperar o shines (as estrelas do Mario 64, só que com outro nome).

Pela premissa da história, dá para ver que essa realmente era uma época sobre experimentação. Um dos principais movimentos de Mario no jogo anterior vai embora, por exemplo, a agachada do ZL que permite o uso do pulo rápido correndo e o pulo alto para trás. Pode parecer pouco, mas isso acaba limitando bastante a movimentação do Mario em geral. A experiência seria horrível se não fosse pelo F.L.U.D.D., é claro. O uso da modificação hover do aparato permite que você plane por alguns instantes e ajuda bastante durante grande parte da campanha.

O F.L.U.D.D. ainda possui um modo normal de mangueira e dois upgrades opcionais que infelizmente aparecem muito pouco, um turbo para andar bem rápido e um foguete para chegar muito alto. O aparato acaba roubando um pouco do protagonismo do próprio Mario e de suas incríveis habilidades acrobáticas, mas, em geral, funciona mais como uma extensão do corpo do encanador. 




O Yoshi é outro elemento que não é tão bem utilizado, aparecendo em poucos estágios de forma obrigatória e nunca como um opcional divertido, assim como na sua aparição original em Super Mario World (SNES). Foi uma ótima decisão em trazer o Yoshi para o mundo dos jogos 3D do Mario, já que ele basicamente ficou de fora da era 64, no entanto, a forma como ele foi implementado passou longe do ideal.

Primeiro, você precisa chocar o ovo do Yoshi trazendo até ele a sua fruta preferida, o que é indicado por um balão de pensamento perto do ovo. Depois, é possível montá-lo normalmente e utilizar a tradicional planada do dinossaurinho, mas você não poderá utilizar o FLU.D.D. Os botões do F.L.U.D.D. são substituídos pelo próprio Yoshi cuspindo o suco da fruta que ele usou para sair do ovo, e, por alguma razão, quando acaba seu reservatório de suco o dinossauro desaparece. Outra escolha meio bizarra é que o Yoshi simplesmente derrete quando entra na água. Qual seria a explicação para isso? Será que os Yoshis da ilha Delfino são versões genéricas feitas de suco de fruta modificado? 




Essa pergunta, no entanto, talvez nem chegue até a sua cabeça, já que é possível zerar o jogo utilizando o Yoshi pouquíssimas vezes. Se eu não me engano, apenas uma ou duas missões principais requerem o uso do dinossauro. Mario Sunshine só possui oito estágios, cada um com 8 shinies principais e, para acabar o jogo, é preciso coletar o shine número sete de cada fase — que é sempre um simples missão de perseguir o Shadow Mario e borrifa-lo com água no processo.

O número de estágios é consideravelmente menor que no 64 e, graças à temática constante de paraíso tropical do game, as localidades ainda parecem muito entre si. É muito difícil conseguir distinguir algumas missões entre certas fases e os estágios não são tão marcantes por si só. Existe um sentimento de “unidade” muito maior do que em Mario 64, já que, ao contrário de mundos misteriosos dentro de pinturas escondidas, você só está explorando diferentes locais dentro de uma mesma ilha. 




Sunshine também sai perdendo para o 64 na comparação dos seus hub worlds, Delfino Plaza e o castelo da Peach. Enquanto o castelo impressiona pelo tamanho e pela diversidade de seus caminhos e segredos, a praça da ilha do golfinho deixa a desejar. De início, a Delfino Plaza parece ser gigante e cheia de elementos para se descobrir, mas na realidade o local apresenta pouca variedade e é bem menor do que aparenta.

Super Mario Sunshine foi lançado em 2002 e, dessa vez, eu quase joguei na época. Em 2004 eu adquiri a minha cópia e logo se tornou um dos meus jogos preferidos da vida — e definitivamente um dos melhores jogos do Mario na minha jornada pessoal como “gamer”. Entretanto, ao revisitar o título agora, especialmente logo depois de ter acabado Mario 64, serei obrigado a rever a minha opinião.




Sunshine é um ótimo jogo, não me entenda mal. O objetivo de passar uma sensação de ilha tropical definitivamente é alcançado e todos os locais são lindos, cheios de sol, luz, água cristalina e agradáveis cores vibrantes — especialmente na nova versão. Eu não esperava que um jogo de 2002 pudesse ser tão bonito em 2020, mas essa camada de upscaling ajudou bastante Sunshine a manter a sua aparência tropical única. Aliada ao visual estupendo, a trilha sonora de Koji Kondo novamente não decepciona. As músicas com elementos suaves de corda estilo ukulele e sopros leves como uma brisa no mar adicionam muito à ambientação. Não é exagero falar que Sunshine é tão intenso na sua tentativa de emular um local de férias de verão que você até se sente meio transportado para um destino tranquilo e paradisíaco. 

Controlar o F.L.U.D.D já era divertido em 2002 e continua sendo. Por incrível que pareça, os efeitos da água ainda impressionam e cumprem seu papel. No GameCube, os botões L e R eram gatilhos análogicos que detectavam a pressão do clique, o que funcionava perfeitamente para as duas formas diferentes de atirar água com o aparato: suave andando e parado mirando. O problema foi resolvido com facilidade no relançamento dividindo as duas formas em dois botões, o R e o ZR, e não há o que reclamar. 




Embora o controle do F.L.U.D.D. seja quase impecável, seu contraste com o controle do Mario sozinho leva à uma última ressalva negativa, que é o próprio controle do Mario sozinho. Ao contrário de Mario 64, que o bigodudo parecia “escorregar” demais, dessa vez ele é simplesmente rápido e ágil demais em seus movimentos, a um ponto que chega a atrapalhar bastante em alguns momentos. 

Em Sunshine, principalmente nas benditas fases em que você é obrigado a atravessar um ambiente genérico cheio de formas geométricas sem o auxílio do F.L.U.D.D, um passo para o lado de repente se transforma em um giro para trás, duas cambalhotas para frente e um giro sem direção no ar. Com a perda do pulo para trás agachado, o giro de Mario se torna uma das principais ferramentas de movimentação em Sunshine, mas ele é bizarramente difícil de “mirar”.




Falando em mirar, outra questão estranha do jogo é a percepção de distância mal calibrada, fazendo que você erre o lugar onde quer pousar de forma totalmente inesperada. Sem falar que a câmera, embora mil vezes mais estável, ainda prende nas paredes vez ou outra. Algo específico desse port que decepciona também são ocasionais slowdowns decorrentes de queda de fps. Por favor, esse é um jogo de 2002, será mesmo que o Switch não consegue rodar Sunshine lisinho?

Por fim, lembre-se que essa é a primeira vez que Sunshine é lançado fora do GameCube, e talvez isso já seja motivo suficiente para muita gente adquirir essa nova versão. Sunshine é meio peculiar e um tanto esquisito, sem dúvidas, mas ele certamente merece um lugar no coração de todo fã do Mario e da Nintendo.

Super Mario Galaxy, a obra prima da era Wii



Após o período incerto de Sunshine, a Nintendo conseguiu virar o gênero Plataforma 3D de cabeça para baixo novamente com Super Mario Galaxy em 2007. Na época, o Wii já era o console mais popular da geração (e um dos mais populares de todos os tempos) e a Big-N entrou no seu polêmico período de desenvolvimento de jogos acessíveis para a “família”, geralmente pouco desafiadores e lotados de motion controls.

Galaxy sem dúvidas é o jogo mais fácil entre as aventuras 3D do Mario até então, principalmente comparando com Sunshine, que é de longe o mais difícil de todos. No entanto, isso não tem absolutamente nada a ver com a qualidade do título. Na verdade, Galaxy é facilmente o mais polido dos três jogos dessa coletânea e impressiona do começo ao fim pelo altíssimo nível de criatividade em absolutamente todos os seus aspectos. 




Confesso que, após jogar Mario 64 e Sunshine na sequência, os primeiros minutos com Galaxy foram apenas desagradáveis. De início, o Mario me pareceu pesado e limitado em seus movimentos e longe daquele ideal da barrigada infinita dos outros dois jogos — na verdade, a barrigada nem é mais uma possibilidade em Galaxy. O tradicional pulo correndo e agachando e a agachada + pulo para trás estão de volta, mas dessa vez o bigodudo ficou sem sua “mergulhada” de barriga para frente. Agora, pelo menos, há uma nova habilidade, o giro com soco, que é ativado chacoalhando o controle ou apertando o botão Y.

O resultado é um game com certeza mais lento e que acaba ganhando muito com isso. Pela primeira vez, a movimentação padrão do Mario não é estranha e mal calibrada, pelo contrário. Agora, é muito fácil confiar exatamente onde Mario irá parar e para qual lado ele vai se movimentar. Polidez é a palavra chave em Super Mario Galaxy. A questão da dificuldade até me confunde um pouco. Basicamente, será que Galaxy só é mais fácil em geral ou são apenas os controles melhores? Acho que um pouco dos dois no final das contas. 



As melhorias não acabam nos controles, a câmera de Galaxy é quase impecável. Esse é, sem dúvidas, o ápice da câmera de um Mario 3D, melhor até do que Super Mario Odyssey. É incrível como em meio à verdadeira loucura de troca de planetas, gravidades, voos interplanetários e movimentação subaquática em alta velocidade a câmera nunca realmente se perde.

A história mescla estrelas perdidas no espaço com a Peach sendo raptada novamente, mas o que realmente importa aqui é que Mario viaja constantemente entre diferentes planetoides e não parece precisar de muito oxigênio no processo. Em vez de um objeto especial como o F.L.U.D.D. em Sunshine, o foco da movimentação de Galaxy é o uso do pointer e os sensores de movimentos. É preciso de que você aponte para a tela e chacoalhe o controle a todo momento para controlar Mario de diferentes maneiras, coletar pedaços de estrelas, ativar estrelas de impulsão e muito mais.




Isso é só uma pequena parte das possibilidades do gameplay do jogo. Resgatando o conceito dos velhos Mario 2D, cogumelos com poderes estão de volta. Dessa vez, além da tradicional flor de fogo, é possível usar habilidades como se transformar em uma abelha, em uma mola, em um boo e até soltar bolas de gelo. Todos os poderes ganham espaço o bastante e são utilizados de várias formas ao longo dos estágios e missões de estrelas.

Sem falar que cada estágio, cada missão específica e às vezes até os pequenos planetoides que você pisa por alguns instantes tentam, e conseguem, surpreender e chacoalhar suas expectativas. Mario Galaxy tira seu fôlego com suas inovações constantemente. De repente, a gravidade vira e o teto agora é o chão, ou um prédio gigante aparece, ou um mini-game específico começa de repente. Talvez você precise lançar o Mario como um estilingue pelo espaço, carregá-lo de estrela em estrela apontando para a TV, ou talvez plataformas mágicas comecem a surgir junto com seus movimentos, é impossível saber ao certo. A progressão de Galaxy é uma eterna, e agradável, surpresa.




O jogo já era lindo no Wii e mantém seu visual estupendo no novo port. Os controles funcionam de forma fenomenal, inclusive, ouso dizer que melhor do que no Wii. Apontar para a “tela”, sem depender de uma sensor bar, funciona de forma ainda mais rápida e intuitiva, seja usando um Joy Con separado ou mesmo o Pro Controller. Chacoalhar qualquer um dos controles funciona perfeitamente também, e, dessa vez, ainda há a alternativa do botão Y. Sinceramente, acredito que o conforto proporcionado pelo Pro Controller seja a maneira definitiva de se aproveitar Galaxy ao máximo.

É difícil reclamar desse game, a experiência do começo ao fim parece um sonho incrível de infância. Quando Mario explode pelo espaço, voando com confiança sem olhar para trás, é difícil não ficar empolgado com o que vem pela frente. A trilha sonora, novamente obra de Koji Kondo, junto com Mahito Yokota, talvez seja a melhor de todas até então. Utilizando uma orquestra sinfônica pela primeira vez na série, escutar Super Mario Galaxy é quase uma experiência a parte. Dos três jogos da coleção, a trilha de Galaxy foi a única que me empolgou a ponto de me fazer assobiar animado enquanto eu jogava.




Os únicos pontos controversos que vale comentar são realmente a dificuldade pouco elevada e, seguindo a deixa de Sunshine, o hub world. Em relação ao nível do desafio, consegui vencer o chefão final em menos de 5 minutos e na primeira tentativa, por exemplo, o que não foi o caso nos outros dois jogos. A ideia de Galaxy claramente não é desafiar o jogador, e sim impressionar com seu level design primoroso e nível de polidez altíssimo. Já quanto ao hub world, o observatório de Rosalina não só é simples demais, e com quase nenhum segredo, como ainda é bastante confuso. É muito mais complicado do que o necessário acessar certas áreas e não há necessidade alguma de dificultar esse tipo de coisa. 

Uma compilação única disponível por um tempo limitado




Para os interessados na parte mais técnica, Mario 64 roda a 30 fps em resolução 720p tanto em modo portátil quanto na dock. Adicionalmente, a proporção utilizada é 4:3 com barras pretas em ambos os lados, em vez de widescreen 16:9. Super Mario Sunshine roda a 30 fps em resolução 1080p em modo TV e 720p no portátil, a proporção é a 16:9. Por fim, Super Mario Galaxy roda a 60 fps em resolução 1080p dentro da dock e 720p no modo portátil, a proporção é 16:9 widescreen.

É totalmente plausível esperar um pouco mais de uma coleção dessa porte, mas a verdade é que os três jogos estão realmente muito bonitos no Switch e, com exceção de alguns momentos de Mario Sunshine, apresentam uma performance lisa e sem maiores problemas. Mario 64 mantém o seu visual retrô sem agredir os olhos, mesmo sem widescreen — algo que eu sinceramente nem percebi durante o jogo —, Mario Sunshine aparenta exatamente como a minha mente de 14 anos de idade lembra do jogo em uma TV de tubo, só que muito melhor, e Mario Galaxy é quase tão impressionante quanto um jogo recente como Super Mario Odyssey. 




Vale ressaltar também que a versão utilizada de Super Mario 64 é a “Shindou”, edição internacional que revisou o código original de 1996. Essa versão alterou vários pequenos elementos (como a famosa frase que Mario solta nas batalhas com Bowser), adicionou suporte ao rumble pack (acessório que permitia que o controle do 64 tremesse) e corrigiu uma série de bugs. Por exemplo, o exploit do pulo longo para trás que faz parte da movimentação básica dos speedrunners não se encontra presente. Então, se você pretende fazer speedrun de 64, talvez essa não seja a versão ideal para se dedicar.

Em relação à apresentação do pacote como um todo, acredito que ele deixa a desejar. Os menus, por exemplo, são até elegantes, porém simples demais. Não há qualquer tipo de informação adicional sobre o jogo ou nem ao menos botões mais estilizados ou efeitos sonoros interessantes. As três trilhas sonoras funcionam como um bônus legal, mas a verdade é que pouquíssimas pessoas realmente vão ver alguma utilidade nessa função. As trilhas com certeza são magníficas, só que, convenhamos, faz bem mais sentido ouvir pelo computador ou celular. Teria sido legal conteúdos extras como artes conceituais, entrevistas, menus mais interativos ou talvez até um documentário. 




Existe sim uma certa falta de capricho na apresentação visual da coletânea, e não faz muito sentido Mario 64 não rodar a 60 fps em 1080p widescreen em 2020. Entretanto, por mais que essa coleção pudesse ser melhor, ela oferece a melhor forma atualmente de se jogar esses três clássicos absolutos da histórias dos videogames. Um mês atrás eu precisava tirar poeira do GameCube para jogar Mario Sunshine ou encontrar o meu Wii-Mote para jogar Galaxy e agora posso jogar os dois facilmente em modo portátil. É difícil encontrar uma razão para alguém que tenha um Switch não adquirir Super Mario 3D All-Stars — e você tem apenas até o dia 31 de março de 2021.

Prós

  • Três jogos clássicos e extremamente divertidos do nosso amigo Mario;
  • Uma quantidade enorme de conteúdo para se explorar entre os três jogos;
  • Upscaling e melhoria nas texturas de alguns elementos visuais;
  • Mario 64 agora tem rumble em alguns momentos;
  • Suporte a widescreen em Mario Sunshine e Galaxy;
  • Diversas opções de controle (Pro Controller, Joy Con, modo portátil e terceiros), todas funcionando com maestria;
  • O pointer e os controles de movimento do Mario Galaxy funcionam muito bem;
  • Modo music player para você escutar as trilhas sonoras de cada jogo como quiser.

Contras

  • Os jogos continuam basicamente os mesmos no quesito do gameplay, e algumas escolhas datadas dos controles, mecânicas e game design podem incomodar um pouco; 
  • Menus um tanto simplórios e pouco conteúdo extra;
  • Mario 64 roda no máximo a 720p tanto na dock quanto na TV e não possui opção widescreen;
  • Mario 64 e Sunshine rodam apenas a 30 fps.
Super Mario 3D All-Stars - Nintendo Switch - Nota: 9.0
Revisão: João Gabriel Haddad
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo
Super Mario 3D All-Stars está disponível na Loja Nintendo por tempo limitado

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