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Análise: Two Parsecs From Earth (Switch) é um frustrante exercício de paciência

Os diversos problemas técnicos e de design ofuscam o brilho que este Metroidvania poderia ter se alcançado.


Two Parsecs From Earth é um típico Metroidvania, sub-gênero que mescla exploração com sessões de plataforma. Desenvolvido pela ABX Games Studio e publicado pela Ratalaika Games, o título executa a fórmula já consagrada por Metroid sem fugir muito de sua proposta: percorrer um enorme labirinto vertical e desbloquear novas habilidades para acessar novas áreas

Protagonizado por um simpático robô laranja, muito semelhante a uma famosa caçadora de recompensas, o game possui diversas formas de ser finalizado. Aliás, existem oito finais diferentes que podem variar dependendo da forma que o jogador progredir na aventura. Por sorte, a aventura é curta e pode ser finalizada em cinco horas.

Perdidos no espaço

Após um inesperado acidente no espaço, o robô Z3-L1 caiu em um planeta hostil chamado Dimidium. O imprevisto resultou na destruição de sua espaçonave e na perda de toda a carga que estava sendo transportada. Para retornar ao planeta Terra, o nosso herói deverá encontrar os lotes desaparecidos e alguns artefatos para consertar a nave. Porém não será uma tarefa simples, pois a natureza perigosa e nada amigável deste estranho planeta promete ser um grande obstáculo para a fuga do nosso protagonista.

Durante uma sessão e outra da aventura, Z3-L1 comenta algo engraçado para envolver o jogador. Não é exatamente a construção narrativa ideal, mas torna o personagem carismático de uma forma ou de outra. Além disso, ele possui um design bem charmoso, ganhando potencial para aparecer em outros jogos futuramente.



Labirinto vertical

A apresentação de Two Parsecs From Earth é básica e satisfatória, mas o jogo começa a desandar após dez minutos de gameplay. Não existe sistema de combate e qualquer dano que o robô sofre causará morte instantânea. O simples toque de um mosquito é capaz de destruí-lo por completo. É compreensível que os produtores decidiram que seja desta forma, afinal, até títulos consagrados como Celeste (Switch) possuem esta estrutura. No entanto, a caixa de dano do personagem (Hurtbox) é maior que o sprite do mesmo, ocasionando mais mortes do que o esperado.

A experiência torna-se mais frustrante ainda quando, além do personagem morrer com facilidade, não é possível encontrar pontos de salvamento automático. O jogo salva apenas quando você entra ou sai de uma sala, mas caso você seja atingido por qualquer inimigo no final de uma área, terá que refazer tudo novamente, mesmo que todo o seu esforço tenha demorado mais de cinco ou dez minutos. Esse tipo de problema é comum durante o jogo inteiro, tornando tudo muito chato e repetitivo.

Além disso, o design do mapa é mal feito, beirando até mesmo o amadorismo de alguns estágios de Super Mario Maker (Wii U). Basicamente o desafio consiste em pulos longos e perfeitos, caso você salte um centímetro antes da borda, é game over. Há algumas partes que são necessários mais de oito pulos perfeitos, isso significa que errar o quinto ou o sexto salto levará o simpático robô a um abismo de espinhos — e por consequência, será necessário fazer tudo novamente.
Sessões de plataforma frustrantes
É possível consultar o mapa de todas as áreas a qualquer momento, porém ele é muito impreciso devido à falta de informações sobre os locais ou até mesmo sobre a sua própria localização. Sem falar que poderiam ter adicionado muitas informações úteis, como os locais onde você já encontrou certos itens, por exemplo. Desta forma evitaria que o jogador percorra lugares já explorados anteriormente. 

Por outro lado, as mecânicas de Power Ups são um ponto que merecem elogio. É muito divertido executar um salto duplo ou um impulso no ar. Como já é de se esperar de qualquer jogo do gênero, algumas áreas só podem ser acessadas após desbloquear certos poderes especiais. No entanto, a execução e organização dessas áreas no mapa foram mal executadas, porque na prática o mundo do jogo é formado por corredores fechados e lineares, transformando a exploração livre de todo Metroidvania em um enorme labirinto vertical.

A equipe de arte fez um excelente trabalho com os recursos que tinham em mãos


Bonito, mas cru

No geral, o visual de Two Parsecs From Earth é bonito e de certa forma agradável, mas é frequente a sensação que estamos jogando algo inacabado. O jogo não conta com muitos efeitos visuais e todos os inimigos são muito similares. A trilha sonora se limita a ser apenas ambiental, o que não é algo ruim, mas a ausência de variedade a torna dispensável na maior parte do tempo.

Definitivamente Two Parsecs From Earth é um jogo mediano, com pouco polimento, que não merece uma forte indicação. O Level Design genérico e o excesso de repetições tornam a experiência maçante. Além disso, os problemas técnicos, como a caixa de dano do protagonista ser maior que ele, atrapalham a jogatina. Pelo menos Z3-L1 e suas mecânicas são carismáticas o suficiente para existir uma continuação que faça juz ao seu potencial.

Prós

  • Protagonista carismático;
  • Mecânicas divertidas.

Contras

  • Level Design frustrante;
  • Repetitivo;
  • Ambientação e trilha sonora genéricas;
  • Hurtbox do protagonista mal programada.
Two Parsecs From Earth — Switch/PS4XBO/PC — Nota: 5.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Felipe Fina Franco
Análise produzida com cópia digital cedida pela Ratalaika Games

Em constante mudança, escrevo sobre o que gosto e às vezes sobre o que não gosto também.


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