Super Smash Bros. Ultimate (Switch): Sakurai comenta sobre os bastidores da criação de Sephiroth

O diretor do jogo trouxe as informações em sua coluna fixa na revista Famitsu.


Em todas as edições da Famitsu, Masahiro Sakurai, diretor de Super Smash Bros. Ultimate (Switch) traz algumas palavras sobre temas diversos, como o lançamento do PlayStation 5. É claro que, na mais recente edição, ele não deixou de focar no lançamento do personagem Sephiroth para o jogo de luta. Em seu limitado espaço, Sakurai comentou sobre algumas das dificuldades em desenvolver o personagem de longo alcance e como foi o processo de dá-lo uma aparência de chefe.


Confira, na íntegra, o conteúdo publicado na coluna de Sakurai. A tradução para o inglês foi realizada pelo portal Nintendo Everything.
"Primeiramente, eu gostaria de demonstrar minha gratidão pela oportunidade de trabalhar com um jogo tão renomado. Final Fantasy VII deixou um impacto duradouro na indústria e tanto FFVII Advent Children como FFVII Remake foram títulos com gráficos incrivelmente estilosos que os jogadores puderam desfrutar. É uma honra trabalhar em algo que influenciou tantas pessoas.

No momento que esta coluna for publicada, o 'Sephiroth Challenge' já terá terminado e o personagem estará disponível para todos. Apenas note que, enquanto escrevo isto, o personagem não foi nem anunciado ainda! Como ele está?

De qualquer forma, o personagem mais recente de Super Smash Bros. Ultimate, Sephiroth, está disponível, o que o torna o segundo personagem jogável de Final Fantasy VII depois de Cloud. A maioria dos personagens de DLC de Smash são protagonistas e é raro que antagonistas ou rivais sejam adicionados — poderia ser essa a primeira vez que isso acontece?

Eu queria que Sephiroth passasse a ideia de um personagem mais próximo a um boss, com a força mais similar a dos chefes. Com isso em mente, decidi disponibilizar a 'Sephiroth Challenge' por tempo limitado, o que tornou o desenvolvimento mais próximo de um pesadelo. O modo de jogo em si foi fácil o suficiente, mas encontrar o equilíbrio tomou um tempo e esforço extradionários antes e depois do lançamento. É algo que precisarei refletir sobre, mas espero que todos vocês tenham gostado.

Eu gostaria de compartilhar alguns momentos por trás das cenas de Sephiroth. Para mais detalhes sobre o gameplay do personagem, eu entro em mais detalhes no vídeo 'Super Smash Bros. Ultimate — Mr. Sakurai Presents Sephiroth', caso você esteja interessado. O primeiro problema que tivemos ao fazer Sephiroth foi considerar como incorporar sua espada longa no jogo. Mesmo que fosse um grande problema, foi mais fácil que fazer Steve! O seu alcance não é o mesmo que o de Min Min, por isso nós olhamos para a criação de personagens como Simon e tentamos fazer dessa mesma forma. As coisas estavam indo bem até o momento que precisávamos entregar a imagem de um personagem que causasse dano massivo.

Se um personagem tem ataques de longo alcance e pode acertar o oponente com força, ele não precisa ser tão rápido ou móvel. A desvantagem disso é que o personagem fica mais difícil de controlar. Para fugir disso, fizemos alguns ajustes para que os jogadores não se sintam dessa forma e, se um golpe exige muita recuperação, deve ser óbvio ao jogador o porquê disso.

Também adicionamos novas características à movimentação de Sephiroth diferentes de qualquer outro personagem existente. Primeiramente, há a mecânica da 'Winged Form'. Esse sistema permite que Sephiroth cresça sua asa quando está em perigo, dando a ele mais poder. Para manter as coisas justas em jogos de luta, o poder de um personagem nunca pode mudar no meio de uma partida. Entretanto, outros jogos possuem mecânicas onde personagens ficam mais fortes quando estão próximos da derrota, criando uma reviravolta que é mais empolgante para os jogadores e espectadores. Na maioria desses jogos, há medidores de special para todos os personagens. Em Smash, o foco é, por outro lado, que cada personagem seja único, e a mecânica da 'Winged Form' é a forma que encontramos de Sephiroth ser único.

Indo para a parte do trailer de anúncio, eu tenho que dizer que o 'One-Winged Angel' é o melhor! Nós baseamos o trailer de Sephiroth na música e pensamos muito na melhor forma de apresentar o personagem num trailer. Esperamos que ele tenha causado fortes impressões nos espectadores com Sephiroth mudando todo o rumo da batalha com um golpe de sua espada. É claro que os gráficos foram feitos com Advent Children em mente e, mesmo que a sua história tenha sido escrita antes do lançamento de FFVII Remake, acredito que é um excelente trailer.

Eu adoraria falar mais sobre o estágio, Final Smash, música e todos os outros tipos de coisas, porém não há espaço suficiente para que eu escreva. Apenas estou muito feliz que o personagem tenha sido lançado antes do ano acabar. Espero que todos tenham um excelente ano pela frente"!

É diretor de redação do Nintendo Blast e fã de games desde pequeno, quando começou sua jornada com Mario e Zelda lá no SNES. É formado na área das engenharias e trabalha com desenvolvimento de software. Quando sobra um tempinho entre as jogatinas e o dia a dia, aparece lá no Twitter como @niccomch.


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