Entrevista

Conversamos com a LongHat House, o estúdio que conquistou o mundo com Dandara

Lucas Mattos conta como é o trabalho de desenvolver um game.



Nas últimas semanas, o Nintendo Blast esteve conversando com pessoas envolvidas nos mais diferentes aspectos do universo gamer, como as bandas GameBoys e MegaDriver. Agora é hora de conversar com os desenvolvedores brasileiros, cuja participação nesse mercado tem crescido e se fortalecido como nunca. Mais ainda: seus jogos têm se destacado nas grandes premiações, chamando atenção da mídia, da crítica e dos consumidores.


O Long Hat House foi fundado em 2014 por João Brant e Lucas Mattos, dois cientistas da computação de Belo Horizonte. De lá para cá, conquistaram o mundo com Dandara, que ganhou recentemente a expansão Trials of Fear. Apesar de estarem extremamente ocupados, Lucas gentilmente aceitou conversar conosco sobre o universo gamer e os próximos e promissores passos do estúdio.

Nintendo Blast: Por vezes, as dificuldades no trabalho nos fazem esquecer da magia que nos atraiu. Por favor, explique como se fosse para uma criança de 10 anos: como se faz um game? 

Lucas Mattos: Primeiro, você tem que estudar muito! É sempre importante falar para uma criança que ela tem que estudar, né? (risos). Segundo, acumular experiências ajuda muito para criar coisas legais! Faça coisas diferentes, escute músicas que não escutaria, coma coisas que não comeria, pratique diferentes esportes, tente pintar algo ou tocar um instrumento. Se pergunte porque as pessoas gostam de coisas que você não gosta, e se pergunte porque algumas coisas são legais para você e não para outras pessoas. Terceiro, procure fazer um jogo! Existem ferramentas na internet que uma criança pode usar, nunca é muito cedo! Faça tutoriais dessa ferramenta. Procure começar fazendo um jogo que, na sua imaginação, é muito fácil, quase ridículo de ser feito, e tente fazer esse jogo! Depois comece a fazer um jogo um pouco maior, e por aí vai.

Entrando no processo mesmo, é difícil de falar de uma forma resumida, mas tentarei. Primeiro, é bom escolher um motor de jogos (ou, como é comumente chamado, engine) que seja ideal para você. Alguns exemplos são Unity, Unreal, Game Maker. Você pode também fazer sua própria engine, mas na minha opinião isso é bem melhor para quem está mais interessado em desenvolvimento de motores do que em desenvolver um jogo, ainda mais de forma independente. Depois de aprender a usar, a partir de uma ideia inicial, você começa a construir os elementos do seu jogo, que são a arte, o código de programação, trilha sonora, diálogos etc, e organizá-los de forma que você consiga prototipar algo sempre. E à medida que vai construindo fases, é muito comum, mas muito comum mesmo, que você fique insatisfeito com os elementos do jogo e tenha que refazer parte deles (o sistema de movimentação está ruim ou o personagem não se destaca do fundo, por exemplo). Esse processo se chama iteração. Ao mesmo tempo que vai criando elementos (fases, arenas, chefões, o que quer que seja), você vai iterando no projeto várias vezes para chegar numa qualidade legal. Um desafio constante é prever quantas iterações vão ser necessárias no desenvolvimento, um dos motivos que você vê jogos sendo adiados sempre.

E aí, depois de algum tempo, você lança o jogo! E depois começa de novo! (Risos)



NB: Hoje, na escola, a pergunta “o que quer ser quando crescer” recebe menos como resposta “astronauta” e mais “fazer games”. Ao mesmo tempo, os índices de desempenho em matemática no país são bem ruins. O que essas crianças precisam para que esse sonho não seja tão distante?

Lucas: É claro que o ensino básico tem que ser melhorado (senão completamente reformulado) e o profissional de educação bem mais valorizado. Estamos também vendo uma desvalorização do ensino superior, o que atrapalha bastante. Jogos são uma mídia que está na ponta da lança em vários campos de conhecimento, como Computação, Arte e Sociologia, e o estudo acadêmico pode sim ser um grande aliado para nossa indústria.

Uma das coisas que dificulta o aparecimento de novos desenvolvedores de jogos, no Brasil, é que, na grande maioria dos casos, o desenvolvedor precisa trabalhar por muito tempo, às vezes por anos, enquanto trabalha “de dia” em outra coisa, para só então descobrir se consegue algum retorno financeiro (o que é pouco provável nos primeiros projetos, e com pouca experiência). Esse sistema elimina grande parte dos nossos talentos, e torna o crescimento da indústria muito lento e privilegiado. Participação da iniciativa pública e de projetos sociais podem aliviar esse problema, como editais feitos para iniciantes, incubadoras, e incentivo para projetos de estudantes.

NB: Se um sobrevivente num mundo pós-apocalíptico achasse um HD com tudo o que restou de informações do mundo dos games, quais os três jogos que deveriam estar ali preservados para o conhecimento da humanidade?

Lucas: Haha! Para esse tipo de pergunta, eu gosto de falar jogos diferentes para as pessoas conhecerem! Então fica com Disco Elysium, Kero Blaster e Katamari Damacy.

NB: Volta e meia vem à tona uma discussão infrutífera sobre uma possível associação entre jogos e comportamento violento. Qual debate sobre games realmente deveria ganhar a grande mídia?

Lucas: Na verdade, essa não é uma discussão completamente infrutífera, mas é mesmo feita de uma forma sensacionalista e que geralmente desinforma o público, principalmente aquele que está distante do meio dos jogos. É fato que essas discussões volta e meia tentam, de forma incoerente ou injusta, culpar os jogos por acontecimentos violentos, porém, existe também entre desenvolvedores uma busca crescente pela criação de mais jogos não violentos, e isso tem motivo.

Jogos são elementos culturais e, como nas artes plásticas, cinema ou música, são capazes de emocionar, divertir, incentivar e influenciar. E isso vale também para o espectro político! Entender jogos como parte da nossa cultura traz a responsabilidade de entender, como criadores, o que estamos passando para a frente, e de tomar cuidados com a perpetuação ou normalização de ideias e pensamentos nocivos que, muitas vezes, já são parte da nossa cultura. Também traz a capacidade de entender melhor a mídia como jogadores. Precisamos atentar para que nossos jogos divirtam e incentivem seus jogadores de forma positiva (e não negativa), não só para cada jogador individualmente, mas também no contexto social.

Para a grande mídia, tratar jogos como um elemento cultural de grande alcance e muita força, já seria um grande avanço! Já observamos diariamente esse tipo de análise crítica tanto cultural quanto política com, por exemplo, filmes e músicas, e porque não com jogos?

NB: No RPG da vida real, quais habilidades devem constar na árvore de atributos de um desenvolvedor e produtor?

Lucas: Saber matemática e ir bem com lógica ajuda muito! E também ser crítico com as artes em geral. Para um produtor, lidar bem com pessoas muito diferentes, e organizar equipes é fundamental também. Mas um “atributo” que valorizo bastante é a mente aberta. Observo muitas vezes aspirantes a desenvolvedores jogando só um tipo de jogo como MOBAs, e acho que isso pode ser nocivo para a capacidade de inovação, algo que acho muito importante para começar nos jogos. Mente aberta até pra procurar inspiração em outras mídias que não são jogos, e outras experiências que não são mídias! É importante demais.
João Brant e Lucas Mattos, os donos da cartola.
NB: Fazer um game não é simplesmente sentar e fazer o que quiser. Num projeto, quanto há de criatividade, feedback de jogos anteriores, possibilidade de recursos…?

Lucas: Isso é verdade demais! Um jogo normalmente inclui trabalhar em um projeto que não dá retorno financeiro até sua finalização e, além disso, a chance dos primeiros projetos te darem um retorno bom é bem baixa. Por isso, sempre existe uma pressão para fazer jogos rápidos. Outro motivo para isso é esse feedback de jogos anteriores, que é muito necessário para você melhorar como desenvolvedor, e, para isso, precisa de jogos completos lançados, acessíveis ao público. Esses jogos anteriores também são muito úteis para captação de recursos: um possível investidor estaria interessado em conhecer seu trabalho para avaliar se vale a pena investir. 

Outro detalhe é que sozinho é bem mais difícil ser rápido o suficiente pra se manter fazendo jogos e, por isso, uma equipe é muito comum. E formar uma equipe quando se é iniciante também não é fácil, afinal, no início não se tem muito a oferecer. Por isso é importante não depender muito de outras pessoas no começo, ao mesmo tempo que tenta entrar em contato com desenvolvedores locais através de redes sociais, encontros, cursos, faculdades, etc. O contato com essas pessoas ajuda muito.

NB: Músicos por vezes têm que buscar renovar o interesse por um hit que tocam em todo show. E no caso de vocês, que trabalham por anos no mesmo título?

Lucas: Demais! Ficar quatro anos no mesmo projeto cansa, pode acreditar! Imagina o pessoal que fica sete, oito anos fazendo, né? Tem hora que dá muita vontade de começar um novo projeto, totalmente diferente! Mas uma coisa legal do desenvolvimento de um jogo (e aí não sei como é na música) é que existem fases muito distintas durante esse tempo (prototipagem, testes, revelação para o público, polimento, lançamento, pós-lançamento, etc), e por mais que o projeto seja sempre o mesmo, cada dia as tarefas podem ser completamente diferentes - ainda mais entre nós indies, que acabamos fazendo de tudo! Essa variedade de momentos e atividades ajuda muito a renovar o interesse, e quando num momento tudo parece estar entrando na mesmice, logo surge algo para empolgar a equipe!

NB: Nós chegamos do trabalho ou da escola e temos o videogame para nos distrair. E você, o que faz para relaxar?

Lucas: Ainda mais na pandemia, a gente joga muito videogame sim! A gente lê e vê séries também. Falando em quarentena, estou com muita saudade de comer num botequinho tranquilo com os amigos, ir num sítio ou visitar os amigos, eram coisas que me davam muita alegria e descansava bastante.
Até a Dandara tem seu momento para relaxar
NB: Você consegue curtir um game por puro lazer ou não consegue ficar sem reparar detalhes e ideias que pode usar no seu próximo projeto?

Lucas: Muito difícil! Mas essa parte de reparar detalhes e ideias é uma parte legal e divertida de jogar um jogo, pelo menos para mim!

NB: Num mundo ideal, com qual franquia gostaria de trabalhar?

Lucas: Isso me deixa muito em dúvida! Tenho vontade de pegar uma franquia que nem todo mundo gosta e tentar revitalizá-la. Tipo, ia ser massa fazer o Breath of Fire 7! Ou pegar um jogo esquisito antigo e modernizar, fazer um Mischief Makers 2 ou um Hybrid Heaven 2, já pensou? Trabalhar numa franquia assim é bom porque te dá tranquilidade financeira, né? Mas não pode pirar muito, não pode fazer o Sonic lidando com depressão ou algo assim, o que seria bem interessante! Por isso que o que nos atrai são jogos originais!

Está curtindo o papo? Na próxima parte conversamos sobre o Brasil nos games, Dandara e o que o estúdio está preparando para o futuro. Não perca!

Revisão: João Pedro Boaventura
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Nascido no mesmo dia que Manoel Bandeira (mas com alguns anos de distância), perdido em Angra dos Reis (dos pobres e dos bobos da corte também), sob a influência da MPB, do rock e de coisas esquisitas como a Björk. Professor de história, acostumado a estar à margem de tudo e de todos por ser fora de moda. Gamer velho de guerra, comecei no Atari e até hoje não largo os mascotes - antes rivais - Mario e Sonic.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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