Monster Hunter Rise (Switch) originalmente teria loading entre as áreas do jogo

A Capcom decidiu continuar com as grandes áreas abertas apesar das limitações do Switch.



O diretor de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, revelou em uma entrevista para a IGN que o título exclusivo do Switch não deveria contar com as grandes áreas de mundo aberto vistas em Monster Hunter World (Multi). De acordo com ele, a ideia de separar as áreas por meio de telas de loading era ideal para compensar a limitação gráfica do Switch, porém a equipe de desenvolvimento voltou atrás e decidiu que os ambientes abertos eram essenciais para o sucesso do jogo.

"Nós achamos que seria difícil manter a qualidade visual e todos os detalhes de um mundo aberto no Nintendo Switch. No entanto, conforme o desenvolvimento foi progredindo nós começamos a perceber que os ambientes abertos se tornaram um novo tipo de norma para os grandes jogos blockbuster, sendo o sucesso de Monster Hunter World uma grande inspiração para que a gente encarasse esse desafio", revela o produtor.

As quatro primeiras gerações de jogos da franquia de caçar monstros da Capcom ficaram marcadas pelo sistema de mapas compostos por pequenas áreas separadas por telas de carregamento. Tudo isso havia mudado com a chegada de Monster Hunter World, que revolucionou a série adicionando imensos cenários abertos sem precisar de nenhum loading. Na internet, diversos fãs da franquia deixaram claro que voltar atrás para o antigo sistema seria uma grande regressão para a franquia.

Monster Hunter Rise chega com exclusividade ao Nintendo Switch no dia 26 de março.

Fonte: IGN US

Estudante de jornalismo que não vê a hora de achar um estágio. Apaixonado por videogames e esperando o fim de Hunter x Hunter e Berserk desde que me entendo por gente.


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